Monster Hunter Stories (3DS) – Le test

Monster Hunter est une série orientée multijoueur, avec un gameplay action et de la chasse de monstre. La série est assez spéciale, et si elle fonctionne bien elle a aussi ses réfractaires, à cause de son gameplay vraiment lourd et spécial. Monster Hunter Stories se démarque des épisodes principaux en étant le premier gros spin off de la série. Cet épisode tranche radicalement avec le reste en se présentant comme un JRPG en full 3D avec des combats au tour par tour. L’univers de la série est bien là, mais ce Monster Hunter Stories pourrait bien intéresser ceux qui n’arrivent pas à supporter le gameplay de la série en temps normal, une autre approche de l’univers de Capcom !

Le jeu est sorti il y a quelques mois au Japon avec ses amiibo, il avait été globalement très bien accueilli et il s’est bien vendu. Il faut dire que l’enrobage est alléchant, le jeu est vraiment joli et un JRPG au tour par tour avec l’univers d’une série aussi populaire c’est intéressant. On se demande pourquoi Capcom ne s’est pas contenté de faire un portage Switch tant le jeu est joli pour de la 3DS. Très coloré, assez lisse malgré la résolution pauvre de l’écran de la console et avec de jolies choses à l’écran. Et le tout sans ralentissements, après Resident Evil Revelations et ses autres Monster Hunter, Capcom maîtrise décidément la technique sur 3DS. Cet épisode adopte un design beaucoup plus cartoon que les épisodes principaux de la série, il est en cell shading. Les personnages sont le point fort du jeu techniquement parlant. Le reste est aussi assez bon, surtout certains panoramas, il y a également pas mal de cutscenes. La technique pêche à certains endroits (certains monstres au loin sur la plaine tournent parfois en même pas 10 images par seconde) mais les éléments les plus jolis sont ceux qui sautent aux yeux.

Comme tout JRPG classique, le jeu commence par une prophétie ancestrale, une histoire de traditions et il faut le dire, il est assez niais. Les personnages principaux sont des enfants qui vont évoluer en partant à l’aventure, la série peut aussi tenter de s’octroyer un public un peu plus jeune et le tout sonne déjà comme le jeune héros de RPG à la Pokémon qui part en voyage initiatique. On incarne donc un jeune garçon qu’on va entièrement créer. L’outil de création de personnage propose le minimum mais on aurait aimé plus d’options, il n’y a par exemple que trois formes de visages différentes… Ce héros a pour but de devenir Rider, une sorte de dresseur de Pokémon mais dans le monde de Monster Hunter. Les Riders ont la capacité de se lier aux monstres, contrairement aux chasseurs (que l’on connaît) qui chassent les monstres au lieu de les élever. Ces derniers sont tout de même présents dans le jeu. Le village du héros va vite se faire attaquer, ce qui va laisser démarrer l’aventure doucement pour découvrir ce qui cloche avec certains monstres, une sorte de fléau. Les personnages vont aussi évoluer et gagner en maturité en partant chacun dans leur aventure (mais on contrôle toujours notre héros créé au départ). Bien sûr, notre héros devient vite un Rider et on va devoir s’aider des monstres de l’univers Monster Hunter dans notre aventure.

CI_3DS_MonsterHunterStories_GIF_SwordAttack.gifMonster Hunter Stories c’est vraiment du JRPG classique, aussi bien dans le scénario que dans l’apparence ou la progression. Dans les épisodes canoniques, on reste assez immobiles, on part dans des quêtes mais le village reste notre point d’accroche. Ici, même si on s’éloigne, on peut retourner à notre village facilement grâce au système de charavane qui permet de nous téléporter à certains points, on avance dans le monde du jeu. On retrouve également des situations clichées du RPG Japonais, avec des archétypes de personnages bien précis, les environnements types classiques, etc… Ne vous attendez pas à une révolution du RPG mais pourtant il ne manque pas de charme. Les personnages que l’on rencontre sont toujours sympathiques à suivre, sans être extraordinaires. Le jeu prend alors toutes les caractéristiques du RPG traditionnel. Un système de combat au tour par tour, des villages, des quêtes annexes, des cinématiques bien mises en scène, une map monde, un gros bestiaire : vous êtes servis !

D’ailleurs, en parlant de gros bestiaire, on se retrouve ici dans un Pokémon like car tous les monstres sont répertoriés dans une sorte de Pokédex, on peut en apprivoiser et il y en a plus de 100 à découvrir. Chaque découverte vous rapporte même des primes. On se balade librement dans un monde découpé en zones, les plaines font un peu penser à Ocarina of Time. Le jeu est bien différent mais en terme de taille et de population, c’est la même chose. C’est un peu vide mais il y a des monstres par-ci par-là, on peut chevaucher un des monstres de l’équipe pour aller plus vite, certains possèdent même des capacités permettant d’accéder à certaines zones inaccessibles. Il y a beaucoup de ressources à ramasser (en combat comme sur la map) et on peut même obtenir des recettes pour fabriquer nous-même nos objets. On peut aussi les acheter mais l’argent est rare, surtout si on saute les quêtes annexes, principale source de revenu avec la revente de trésors ramassés. La carte amène à différents villages et grottes où se déroulent souvent les quêtes. Les monstres apparaissent tous sur la carte et on déclenche les combats en entrant en contact avec eux.

Le système de combat se déroule donc au tour par tour, dans sa forme la plus simple. Comme dans Pokémon, il n’y a pas de jauge ATB ou autre, chaque personnage attaque simplement chacun à son tour. Les choix peuvent se faire au tactile et l’attaque simple a différentes variantes qui sont au coeur des combats : force, vitesse et technique. Ce sont trois attaques de base mais c’est là que ça devient un peu plus complexe. Les combats sont construits comme des duels de pierre feuille ciseau. Chacun choisit son attaque et il y a un « duel », une attaque technique l’emporte sur une attaque vitesse par exemple. Il faut donc observer quelles attaques sortent les différents types de monstres en général pour les taper avec ce qui leur fait mal. Le monstre comme le héros combattent mais on ne choisit que les attaques simples du héros. Le héros comme les monstres a des capacités autres que les attaques simples que l’on peut utiliser aussi. Pour le reste c’est du classique, les personnages montent de niveau, on peut utiliser des objets (mais seulement ceux placés dans le sac de combat, il faut donc les préparer), équiper les personnages, ou changer de monstre en cours de combat.

En enchaînant les attaques aux côtés d’un monstre, une jauge d’amitié augmente et permet de lancer une super attaque dans le combat une fois que la jauge est pleine. Les capacités autres que les attaques simples piochent d’ailleurs aussi dans cette jauge, elle fait donc également office de jauge de « magie » si on devait parler à ceux qui sont familiers avec le genre. Les combats sont un peu longuets à cause des légers chargements et des menus de fin de combat un peu moins réactifs. Même si on peut accélérer les animations d’attaques, ça ne donne pas trop envie de s’éterniser à faire du level up. De plus, les attaques et leurs types sont peu nombreux, le système de combat n’est donc pas inintéressant mais peut-être pas assez complet pour qu’on passe des heures à combattre. Si on pioche dans le même genre, on ne trouve peut être pas la dimension tactique d’un Pokémon en comparaison. Ici, c’est beaucoup moins riche et un peu plus confus. Les combats ne sont donc pas mauvais mais ce n’est pas le meilleur point du jeu, on ne prendra pas forcément plaisir à enchaîner les combats qui se ressemblent souvent, malgré la présence de boss bien sûr. On peut aussi se retrouver à affronter des Riders, dans ce cas il faut d’abord s’attaquer à leur monstre avant de pouvoir les attaquer.

Enfin sachez que le système de monstre du jeu possède quand même une particularité grâce rite de transmission. Il est possible de sacrifier une créature pour transmettre ses capacités (et une attaque de type spécifique par exemple) à un autre monstre, mais le monstre sacrifié disparaît forcément de l’équipe ! La capture de monstre s’inspire elle de la série principale. Les monstres que l’on croise dans les environnements ne sont pas capturables, il faut les forcer à se replier à la fin d’un combat (en utilisant un marqueur ou d’autres astuces qui sont expliquées en jeu). Une fois replié, la tanière du monstre apparaît sur la carte et il faut alors se faufiler discrètement dans son repère pour lui voler un oeuf et aller le faire éclore au village. Malgré ses différences avec les épisodes canoniques, les racines de la série ne sont jamais oubliées et même si le système de capture est beaucoup plus long que dans d’autres RPG, il a le mérite d’être original et de nous faire voir autre chose qu’un simple lancer de Pokéball ou autre copie du genre.

La New 3DS est un peu exploitée, les joueurs peuvent utiliser les boutons ZR et ZL, ainsi que le « stick » C pour bouger la caméra. Sans New 3DS le jeu est tout à fait jouable, la caméra est moins confortable mais tout à fait gérable. Alors que les guerriers la manieront avec la croix directionnelle, les boutons L et R permettent de la faire tourner à droite et à gauche. Le jeu n’impliquant pas de verticalité, la bouger en haut et en bas est au final peu utile, mais c’est toujours possible à la croix directionnelle. Les boutons ZR et ZL permettent de parler au félyne qui nous accompagne dans notre aventure et d’ouvrir directement le menu des monstres sans passer par l’écran tactile ou le menu. Le félyne est d’ailleurs bien utile quand on se sent un peu perdu dans la quête principale. Techniquement nous possédons le jeu en version dématérialisée, nous n’avons donc pas pu faire de comparatif technique entre 3DS et New 3DS pour voir s’il y avait une différence, j’ai personnellement testé le jeu sur une New 3DS XL et comme je l’indiquais plus haut, le jeu est très joli. La 3D stéréoscopique est bien présente mais rend le jeu bien moins fin. L’écran tactile ne fait lui qu’afficher la map.

Au niveau de la durée de vie, on reste au niveau d’un JRPG moyen, avec plusieurs dizaines d’heures de jeu pour le finir. Tout dépendra des à côtés que vous effectuerez, si vous vous attardez sur chaque quête annexe vous dépasserez aisément les 50 heures, en ligne droite on est en dessous. Le jeu est assez accessible, les game over sont gérés assez différemment par rapport à d’autres jeux. Ici, un personnage ou un monstre peut être mis KO plusieurs fois et revenir. On possède 3 coeurs et chaque membre de l’équipe mis KO nous fait perdre un coeur, mais après ça s’il nous reste des coeurs il regagne sa vie et continue de se battre. Heureusement, ça ne rend pas le jeu trop court ni vraiment très facile, mais on a parfois l’impression de rouler sur les ennemis sans trop craindre les attaques si on gère bien nos personnages. Cela permet par exemple de réutiliser un monstre puissant sans utiliser d’objet par exemple, on s’en sort assez facilement en général sans trop de prise de tête mais il faut tout de même gérer les combats et les faiblesses des monstres car certains peuvent nous terrasser en quelques attaques si on fait les mauvais choix d’attaques et que l’adversaire les annule toutes dans les duels.

Les mélomanes veulent sûrement en savoir plus sur la musique, les fans de la série de chasse de monstres ne seront pas déçus car ils s’y retrouveront au niveau des bruitages. Les sons maintenant cultes de la série sont bien présents et les musiques du jeu sont bien jolies. Le tout reste dans un ton assez bon enfant vu que le jeu a un univers moins sérieux que les épisodes principaux. Ça n’empêche pas d’avoir des thèmes qui ont parfois de l’envergure ou qui ont bénéficié d’un certain soin, nous confortant dans l’optique d’un JRPG traditionnel. Le jeu possède des musiques qui rendent l’aventure un peu plus épique, les compositeurs de Capcom ont fait du bon travail, tout en conservant des sonorités de la série principale, l’ensemble est cohérent.

Pour ceux qui se demanderaient, il y a bien un multijoueur pour affronter d’autres Riders en local, comme en ligne. Alors que ce point est crucial dans les épisodes principaux de la série, il est vrai que dans cet épisode JRPG, ce mode a moins sa place. Le jeu se veut principalement solo mais il y a du multi à part et il y a même du StreetPass ! Nous n’avons pas pu tester la fonction car le jeu n’est pas sorti, mais cela permet de récupérer la carte de Rider des joueurs que l’on croise. Niveau connectivité vous pourrez également recevoir des quêtes que Capcom publiera gratuitement, permettant probablement d’obtenir des objets spéciaux. Vous pouvez aussi utiliser vos amiibo, il me semble que tous sont compatibles et vous apportent à chaque fois des objets pour votre aventure. On ne sait toujours pas si la collection d’amiibo dédiée au jeu sortie au Japon sera disponible chez nous (c’est maintenant peu probable), mais pour ceux qui ne sont pas repoussés par l’import, ils sont souvent soldés sur les sites spécialisés.

Laisser un commentaire