Dark Souls: Remastered (Nintendo Switch) – Le test

Révélé lors du Nintendo Direct de Janvier 2018, le rendez-vous initial du grand retour du A-RPG Dark Souls (estampillé Remastered) le 25 mai dernier ne fut finalement que celui des versions PS4, Xbox One et PC (les deux versions étant développées par des studios différents), reportant notre version Nintendo Switch à un vague été 2018, puis finalement au 19 Octobre. Pendant tout ce temps, nombreux sont les fans à avoir cherché sur le web une trace du rendu sur Switch, qu’on pouvait légitimement craindre un peu chiche face aux versions concurrentes bombant leurs muscles depuis le mois de Mai, d’autant plus que Bandai-Namco s’est fait très discret sur la question. La version portable ayant finalement été approchée en Août sur plusieurs salons, puis une petite partie du jeu il y a quelques semaines lors d’un stress test ouvert à tous, le grand public a pu constater lui-même que le retard de cette version n’annonçait pas vraiment le naufrage technique redouté, tout en laissant en suspens bien d’autres questions sur ce remaster. En effet, peut-on faire tenir un épisode de Dark Souls et son DLC dans une petite cartouche de Nintendo Switch sans écueils techniques ? Peut-on triompher des terrifiants Smough et Ornstein avec de tout petits joycons? Et Blighttown dans tout ça ?! Saupoudrons notre plus beau Uchigatana d’un peu de résine de pin doré, et lançons-nous sans plus tarder à l’assaut de toutes ces questions !

Prepare to die… au lit, OKLM

Développé par FromSoftware, un studio japonais à l’origine, entre autres, de la série des Armored Core, de quelques séries Action-RPG plus confidentielles telles que King’s Field mais aussi de quelques épisodes de Tenchu, Dark Souls se veut l’évolution multiplateformes de Demon’s Souls, sorti exclusivement sur PS3 deux ans plus tôt et dont le succès a surpris pas mal de monde, à commencer par Sony. En effet, les quelques curieux qui se sont jetés à l’époque sur ce jeu à la si bonne presse ont découvert un jeu baignant dans la Dark Fantasy, rugueux, sombre et impitoyable, à des années-lumière des standards de l’époque, veillant généralement à prendre la main du joueur pour adoucir son expérience, aussi bien dans la narration que dans le gameplay, à grands renforts de cinématiques d’un côté et de QTE de l’autre. Demon’s Souls, lui s’amusait à perdre le joueur pour mieux le laisser venir à bout du jeu par lui-même, comptant sur son implication acharnée dans un jeu à l’univers opaque et au bestiaire grotesque inspiré en partie par le manga Berserk, les oeuvres de Junji Ito, ou même H.P. Lovecraft, ce qui sera une constante dans les futures productions de la série. L’avènement du jeu marquera surtout la révélation d’un nouveau grand créateur, son concepteur Hidetaka Miyazaki, responsable en grande partie du génie du jeu et qui deviendra réalisateur du prochain jeu, sa suite spirituelle, le bien nommé Dark Souls.

Si Demon’s Souls a réussi à surprendre le monde par sa fraîcheur, en prenant à contre-pied les tendances du moment, Miyazaki a voulu montrer deux ans plus tard que le concept était encore perfectible. La structure du jeu morcelée par niveaux est donc devenue une évolution 3D du Metroidvania avec un monde immense, vertical et aux niveaux devenus des zones interconnectées. Les PNJ gagnent encore en personnalité et en variété, de même que le bestiaire, déjà très inspiré dans Demon’s Souls, qui gagne maintenant en cohérence et en personnalité. Le système relativement complexe de tendance du monde (qui visait à pénaliser ou favoriser le joueur par ses actions) et les liens avec la partie multijoueur a été revu et corrigé, et le tout se paie le luxe de perdre en dynamisme par rapport à son aîné, en instaurant un sentiment désagréable de lourdeur en début de jeu mais justifiée par le sentiment de malaise et d’écrasement que le jeu cherche à donner au joueur. Un sentiment d’inconfort qu’on cherchera vite à dépasser par l’amélioration des compétences ou la découverte d’éléments d’armures. Vous l’aurez compris, l’exploration sera au cœur de Dark Souls pour sortir son épingle du jeu. Pour finir, une des grandes forces de ce nouvel opus est de voir des concepts de gameplay déjà présents dans Demon’s Souls s’intégrer maintenant dans l’histoire, à commencer par le concept de base du jeu : la mort. Car si le style Die & Retry (meurs et recommence) n’est pas d’hier, Hidetaka Miyazaki a écrit l’histoire de Dark Souls autour de cette mécanique de jeu, pour en faire une malédiction au cœur du jeu, celle de la Marque Sombre…

Yes, indeed…

La séquence d’intro, épique vous révèle l’histoire de cet univers en déclin. Au commencement de ce monde, ce qu’on appelle l’Âge des Anciens est gouverné par les dragons. Ces derniers furent décimés quand Gwen, seigneur de la lumière découvrit la première flamme, dont il partagea le pouvoir avec d’autres dieux et protagonistes importants du jeu tels que Nito ou Izalith, ce qui amorça l’Âge du Feu. Plus tard, les flammes du feu s’estompèrent quand les humains apparurent, menant Gwen à se sacrifier au feu pour l’alimenter. Avec cet acte, la malédiction des morts-vivants apparut chez les humains, en obligeant certains à renaître perpétuellement après leur mort.

C’est dans ce monde à l’origine si alambiquée que vous vous “éveillez”, dans une cellule de l’asile des morts-vivants où se retrouvent ceux qui rongés par leur folie sont devenus des carcasses (c’est à dire des morts-vivants dépourvus de conscience, très agressifs). En tant que porteur de cette malédiction, la fameuse marque sombre (par ailleurs disponible dans votre inventaire), votre destin sera de progresser dans ce monde jusqu’à retrouver la première flamme et vous offrir à elle, comme le seigneur Gwen autrefois. Un scénario minimaliste aux multiples embranchements et dénouements, pour peu que l’on explore ce monde dans ses moindres recoins.

C’est donc grâce à Oscar, un premier PNJ énigmatique que vous sortez de votre cellule poisseuse, après avoir donné à votre personnage une apparence physique (à l’état vivant/humain), une origine sociale (telle que chevalier, pyromancien, clerc et biens d’autres, déterminant les compétences du personnage : la force, la dextérité, l’intelligence, la foi, etc.), et un objet de départ dans votre poche, à l’importance variable. Une fois face à votre personnage cadavérique, sous entendant que vous êtes mort au moins une fois par le passé, vous arpentez l’asile des morts-vivants, sorte de zone tutorielle, aux multiples messages gravés au sol, culminant avec l’arrivée d’un grand boss démoniaque. Une fois ce dernier vaincu, vous vous échapperez de l’asile dans les serres d’un corbeau géant vers Lordran, la Terre des Seigneurs Anciens, où se passera la quasi intégralité du jeu. On y découvre alors Lige-feu, une sorte de hub central d’où partent plusieurs chemins, un feu de camp où se reposer, et quelques PNJ désabusés et peu loquaces.

Et c’est justement parce que les acteurs du jeu sont peu loquaces, cyniques et ricanants qu’il vous faudra vous accrocher au décor dépeint dans la scène d’introduction de ce Dark Souls, car cette séquence sera la seule à vous narrer des événements si clairement. En effet, une des marques de fabrique de la série est sa narration par le design, c’est à dire que l’univers du jeu, son histoire et celle des personnages rencontrés, mais aussi vos objectifs, ne vous seront que très rarement racontés comme dans un jeu d’aventure classique. Ici, il vous faudra croiser les quelques mots des PNJ pour comprendre leur but, et le vôtre (il n’existe d’ailleurs pas de journal de quêtes) et comprendre l’univers du jeu vous demandera d’observer attentivement ce qui vous entoure (rien n’est laissé au hasard dans le design du jeu), ainsi qu’en allant lire les descriptions d’objets, seule véritable source d’informations textuelles.

Car si ces informations sur le lore (= l’univers) du jeu ne sont pas indispensables pour avancer dans l’aventure, elles susciteront vite votre intérêt en faisant le lien avec les éléments que vous verrez au fil de votre quête, les PNJ en tête. En effet, 7 ans après la sortie du jeu, une ribambelle de personnages charismatiques ont marqué le monde vidéoludique au point de devenir des mèmes et autres cosplays récurrents en salons et conventions, tels que Solaire d’Astora et son fameux salut, les deux bras en V levés vers le ciel, Siegmeyer de Catarina, son allure bonhomme et son armure aux allures d’oignon, ou encore de nombreux boss tels que Ornstein, Smough, ou Artorias, le chevalier-loup.

Loué soit le soleil \[T]/

Si je dois expliquer en une phrase comment se joue Dark Souls à un joueur n’ayant joué que sur des consoles Nintendo, je pourrais le rapprocher tout simplement d’un Zelda post-Ocarina Of Time, la différence principale étant que les boutons d’attaques correspondent aux touches R/ZR et L/ZL, une dissociation étant faite entre bras gauche et bras droit.

En tuant vos premiers adversaires, vous verrez un compteur d’âmes se remplir. Les âmes remplacent l’XP des RPG classiques, et sont à la fois une manière d’améliorer votre avatar en augmentant ses compétences lors d’un repos près d’un feu de camp, mais aussi une monnaie d’échange chez les marchands du jeu. Elles sont donc votre plus grande richesse en début de partie, et pour les accumuler il vous suffira… de mourir le moins possible, et c’est là que vous comprendrez la mécanique principale de Dark Souls à l’origine du style Soulslike/SoulsBorne. C’est simple : chaque ennemi tué vous rapporte un certain nombre d’âmes. Si vous mourrez, vous réapparaissez au dernier feu de camp, avec un compteur d’âmes à zéro, et il vous faudra retourner jusqu’à l’endroit de votre mort pour retrouver une orbe verte contenant toutes les âmes perdues. Le problème, c’est que tous les ennemis vaincus réapparaissent à chaque passage au feu de camp, nécessaire pour remplir vos fioles de soin et votre santé, vous demandant donc de venir à bout des mêmes ennemis, une nouvelle fois jusqu’à retrouver vos âmes, avec une certaine pression, une peur de ne pas mourir en chemin et tout perdre définitivement.

Cette mécanique Die & Retry réinventée (déjà présente dans Demon’s Souls) vaudra au jeu une partie de son succès et justifiera son marketing centré sur la notion de mort répétitive, qui sera un peu déformée vers une difficulté abusive, là où le jeu vous demande simplement de la persévérance.

Ce qui contribue aussi à l’aspect difficile de Dark Souls est son manque de confort, qui peut en rebuter plus d’un, à l’image de la relative lourdeur du gameplay. Le personnage est lent, chaque action exige un certain timing et il vous sera indispensable de bien connaître ces paramètres pour pouvoir en tirer avantage. Le meilleur exemple est l’utilisation du bouclier, qui peut vous servir à vous cacher derrière en continu, mais peut aussi, et surtout, servir à repousser les attaques ennemies. Déclenché au bon moment, la parade déstabilisera l’ennemi qui sera alors sensible à une attaque critique pendant quelques instants. Relativement difficile à maîtriser, cette mécanique de parade est au cœur du gameplay du jeu et se retrouvera d’ailleurs dans chaque opus de la série. En main droite, vous pourrez y organiser vos armes, deux par main, selon le style offensif que vous préférez. Il est d’usage de considérer qu’il n’y a pas de “meilleure arme” dans Dark Souls, cette dernière étant simplement celle avec laquelle vous êtes à l’aise. Pour la choisir, vous avez l’embarras du choix, des épées de petite à très grande taille, aux arcs et arbalètes, en passant par les dagues, les katanas ou autres dents de dragons, l’arsenal du jeu vous offrira toujours de quoi venir à bout des ennemis les plus coriaces… encore faut-il fouiller les quatre coins de Lordran pour trouver votre arme fétiche, apprécier ses dégâts et son rayon d’action, ou tout simplement vous attacher à ses différents movesets.

Choisir son équipement, c’est aussi veiller à ce que son poids, armure comprise, ne pénalise pas vos déplacements. En effet si en début de jeu on se sent mieux préparé dans une grosse armure résistante mais dont la lourdeur limite les roulades d’esquive de votre avatar, les vétérans préféreront peaufiner leurs esquives et se passer d’armures, réservant par exemple la charge disponible pour de grandes armes lourdes et imposantes. La gestion du poids prend également en compte le port des anneaux, au nombre de deux et agissant comme des runes sur vos différents attributs, mais pas les objets courants que vous glissez dans les quelques cases dédiées dans le menu, où se trouvent vos fioles d’Estus (pour vous soigner, et qui se régénèrent à chaque repos aux feux de camp) et où vous pourrez déposer des bombes, couteaux à lancer et autres objets, accessibles pendant le jeu en utilisant la croix directionnelle et le bouton Y.

Petit avertissement concernant le mapping des touches qui est calqué sur celui de toutes les versions sorties à ce jour mais qui pourra dérouter les habitués du mapping Nintendo traditionnel, notamment dans la navigation des menus où la validation se fait avec le bouton B et le retour arrière avec A (et non le contraire dans les jeux Nintendo). Vous le sentirez passer si vous alternez entre Dark Souls et d’autres jeux pensés pour les manettes Nintendo, mais vous devriez vite vous y habituer. A noter que même si le confort de jeu est bien supérieur sur manette pro, le jeu est tout à fait jouable avec les joycon (votre serviteur ayant même réussi à battre certains boss, joycon en main après plusieurs tentatives infructueuses sur manette pro…allez comprendre).

Accessible dans le menu du jeu aux côtés des objets et autres options, le menu équipement vous permettra de sélectionner vos armes et éléments de défense en vous basant sur des tableaux de statistiques pas forcément évidents à comprendre de prime abord et qui demanderont quelques heures avant d’en saisir toutes les subtilités. Si ces menus se sont améliorés au fil de la série, cette version Remastered vous propose bien l’organisation d’origine, bien moins sexy et compréhensible qu’un Dark Souls 3. Vous constaterez donc que les armes trouvées dans le monde ont des spécialités différentes, correspondant à un rang de E à S, pour désigner la sensibilité de l’arme aux compétences de votre avatar. Par exemple, une arme de niveau 1 avec un indice C en force indexera ses dégâts sur vos points de force. En améliorant l’arme, cet indice pourra évoluer jusqu’au meilleur rang, à savoir S, en augmentant cette sensibilité de manière assez imprévisible. Il vous faudra donc passer du temps à tester (sans retour arrière possible) les améliorations de chaque arme pour pouvoir déterminer dans une prochaine partie l’arme à améliorer en priorité, celle qui correspondra le mieux à vos compétences les plus élevées.

L’amélioration des équipements, héritée de Demon’s Souls dans une version simplifiée, vous proposera d’upgrader et de spécialiser vos armes auprès de forgerons disséminés dans Lordran. Une fois leur avoir rapporté des braises (bien cachées), il vous sera possible d’améliorer vos armes selon plusieurs types (normale, brute, divine, magique et j’en passe) au moyen de titanites, des roches de couleurs et de tailles différentes que vous trouverez sur des ennemis ou autres cadavres, à la rareté variable.

MetroSoulsVania

Si FromSoftware et son réalisateur Hidetaka Miyazaki ont eu la bonté d’offrir au joueur une zone tuto, Dark Souls compte bien vous perdre une fois dans le bain de Lordran. Même si vous triomphez facilement de l’asile des morts-vivants, votre arrivée à Lige-feu vous demande de faire un premier choix dans la suite de l’aventure, à la façon d’un Livre Dont Vous Êtes Le Héros. Avec d’un côté une vue plongeante sur d’immenses murailles et un marais putride, une ville médiévale perchée au-dessus de vous, un cimetière dans une autre direction et un arbre gigantesque au milieu de tout ça ; autant d’éléments qu’il sera bon de garder en tête pour vous repérer dans un monde sans la moindre map…et c’est tant mieux !

Car le world design du jeu, c’est l’immense point fort du jeu, qui le met en tête des productions du genre, y compris dans sa propre série. Son génie, c’est d’avoir pris le parti de la verticalité, dans un jeu à la progression basée sur des checkpoints à débloquer, les feux de camps, en facilitant le cheminement du joueur avec l’ouverture de portes, le déblocage de raccourcis sous forme d’échelles ou d’ascenseurs. Vous comprendrez l’utilité d’un monde aussi vertical et c’est aussi par ce moyen que les différentes zones du jeu s’articulent de manière souvent surprenante, comme en tout début de jeu où l’ascenseur d’un beffroi où on accède après une longue ascension périlleuse nous permet de redescendre juste en dessous, à quelques mètres du premier feu de camp, facilitant ainsi immédiatement la progression, la compréhension mentale du monde qui vous entoure et procure l’euphorie d’avoir fait un pas de géant dans l’aventure. Un level design de génie, dessiné directement par le réalisateur et auteur Miyazaki simultanément à l’écriture du jeu.

Si Dark Souls peut se permettre de compter sur votre sens de l’orientation pour vous repérer dans un monde qui devient de plus en plus fantastique et mystérieux à mesure que vous avancez dans l’histoire, c’est grâce à un beau travail de design des décors, où les arrière-plans vous donnent toujours un aperçu des zones alentours, dans lesquelles vous vous retrouverez un peu plus tard. Parfois, on observe au loin un décor à la limite de la science-fiction ou des éléments travaillés mais qui semblent inaccessibles, et la plupart des joueurs finiront le jeu sans savoir de quoi il s’agit. Il y a pourtant bien des zones entières cachées, qui ne s’ouvriront à vous qu’au prix d’une aide d’autres joueurs ou d’une exploration acharnée pour dénicher les nombreux passages secrets et dénouer les quêtes secondaires qui vous permettront d’y accéder. Le DLC Artorias Of The Abyss lui-même, intégré de base dans cette édition, vous ouvrira ses portes à condition d’avoir exploré certaines zones en profondeur et recoupé quelques paroles et écrits énigmatiques. Oui, dans un “souls”, tout se mérite. C’est cette richesse parfois caché de Dark Souls qui lui vaut sa si grande rejouabilité, en offrant au joueur une multitude de cheminements et de “builds” de personnages différents.

Evidemment, la variété du monde dépeint dans ce premier Dark Souls sert avant tout son sinistre bestiaire, chaque zone étant peuplée de manière à raconter l’histoire du jeu, comme expliqué plus haut. La première partie du jeu, perchée au sommet de la forteresse et par conséquent plus citadine et médiévale, met l’accent sur des monstres assez classiques, tels que des morts-vivants et autres dragons, avant de vous plonger progressivement dans les entrailles de ce monde et vous démontrer le génie des concepteurs avec un bestiaire de plus en plus grotesque et glauque. Agissant en tant que marqueurs de progression dans l’aventure, les boss de Dark Souls remplissent parfaitement leur rôle en se positionnant en fin de zone, même dans un monde quasi ouvert, mais l’originalité de la série est de les précéder systématiquement d’un brouillard à traverser, vous mettant une certaine pression. Vous devez penser que ce n’est qu’un détail mais l’astuce, c’est qu’on trouve d’autres brouillards de ce type ailleurs, vous plaçant à chaque fois devant l’obligation de faire un choix : avancer dans le brouillard et déclencher l’affrontement avec un potentiel boss dont on ignore tout, jusqu’à la configuration de l’arène, ou bien reculer vers le dernier feu de camp pour dépenser ses âmes, au prix de la réapparition de tous les ennemis que l’on vient d’éliminer. Les boss de ce premier opus sont parmi les plus mémorables de la série et une bonne partie inspirera le design des boss suivants.

On peut d’ailleurs reconnaître au jeu d’avoir plutôt bien vieilli, ce qui n’était pas gagné si on considère davantage Dark Souls Remastered comme un portage HD des versions PS3/360 que d’une refonte totale en 4K avec plein de nouveaux effets. Bien sûr, il ne tiendrait aucunement la comparaison avec un Dark Souls 3, mais il reste un vrai cachet FromSoftware, qui excelle sur le travail des animations et des ambiances.

Mourir seul ou entre amis

Dans un jeu dont le marketing vous annonce que vous allez mourir, beaucoup, et qui s’efforce de vous faire ressentir une déprimante solitude, on peut se demander ce que vient faire du multijoueur là-dedans. Et pourtant, comme expliqué plus haut avec ses origines dans Demon’s Souls, le multijoueur de Dark Souls s’intègre parfaitement dans l’histoire du jeu, tout en vous donnant le choix de vous y intéresser. Si vous jouez hors-ligne, l’aventure sera effectivement très solitaire et seules quelques invasions scriptées de PNJ viendront vous surprendre. Une fois en ligne, le jeu vous semblera très différent : des indications oranges écrites par les joueurs, dans le but de vous aider ou vous nuire, couvriront le sol, des taches de sang mettant en scène les derniers instants de joueurs réels (pratiques pour signaler un danger peu visible ou un boss à venir), et le passage à la forme humaine vous rendra vulnérable à l’invasion de joueurs réels, potentiellement bien plus forts et préparés que vous. Manque de chance, c’est également en devenant humain que vous pourrez invoquer un PNJ ou un ami avant d’affronter un boss, au risque de subir une invasion en cours de route. Un autre aspect sympathique du multijoueur est l’utilisation passive de ces derniers, en les faisant apparaître autour de vous comme des fantômes visibles près des feux de camps ou dans d’autres circonstances, signe que dans ce monde, des milliers de porteurs de la marque sombre mènent leur propre quête en même temps que vous, mais seuls dans leur propre dimension.

En marge de la composante multijoueur du titre, qu’elle soit en coop ou en PVP, la dernière partie importante du jeu à expliquer est celle des serments. Certains PNJ vous proposeront de prêter serment pour leur dieu ou leur cause, et il sera nécessaire de bien comprendre les enjeux et observer ces personnages et les quêtes secondaires qui se dessinent au fil de vos rencontres pour bien anticiper les soucis que cela pourra vous causer. En effet un certain nombre de personnages rencontrés peuvent se fâcher si vous quittez leur serment pour un autre, ce qui peut impacter grandement les événements de certaines zones, mais je n’en dirai pas plus. Au nombre de neuf, ces serments auront leur importance dans votre manière de joueur en multi, que vous soyez attirés par l’invasion, la coopération ou même la trahison.

Blight “10fps” Town

Maintenant que vous savez ce que le jeu vaut, quoi de neuf dans cette mouture 2018 ? La promesse de graphismes améliorés n’est qu’à moitié tenue, puisque cet argument marketing est bien plus valable pour la version concurrente, aux textures retravaillées, aux nouveaux effets visuels et le tout à 60fps, là où notre version ressemble à un “simple” portage HD plafonnant à 30fps. Les deux types de supports n’étant pas tout à fait comparables, nous éviteront de juger cette version Switch sur ce point en particulier.

Par contre, le reste du cahier des charges étant le même pour les deux versions (à un détail près dont je parlerai plus bas), nous retrouvons dans les deux cas l‘amélioration du mode coop, avec des invocations jusqu’à 6 joueurs, et quelques ajustements pratiques, tels que la possibilité d’utiliser plusieurs objets en même temps (bye-bye le temps des âmes à consommer une par une…) et le simple ajout d’une ligne de code permettant de revenir directement à la fiole d’estus dans votre inventaire, par pression prolongée du bas sur la croix directionnelle. Une fonction introduite dans Dark Souls 3, décidément hyper pratique.

Pour rentrer un peu plus en profondeur sur la partie graphique de ce remaster, certains experts de la série auront tiqué sur le manque d’éclat des armures dans la version PS4/XBOX/PC, qui sont devenues très ternes, voire carrément mates, ainsi que toute une série de modifications à la limite de la faute de goût, à l’image des feux de camp retravaillés et qui perdent le design emblématique des originaux, les torches ou encore les orbes. Dans notre version Switch, vous retrouverez l’ambiance telle qu’elle a été pensée à l’origine, avec un effet de glow éblouissant dans ce ciel de Lige-Feu à la fois bleu et nuageux, qui se reflète dans vos armures, aussi éclatantes qu’en 2011. Finalement, le seul vrai regret est l’absence d’un réglage de la taille du HUD dans les options, une option pourtant implémentée dans la version voisine.

Et Blighttown dans tout ça? Les joueurs ayant découvert la série par la version d’origine, sur PS3 et Xbox360, ont pu affronter dans une des zones plus délicates du jeu un ennemi inattendu : des chutes de framerate vertigineuses durant les longues minutes de descente d’échafaudages cradingues, dans une semi-obscurité embrumée, se terminant par un marécage empoisonné. Son doux nom : Blighttown (Le Hameau du Crépuscule en français). A l’époque, cette partie du jeu, demandant une certaine dextérité car étant à la limite du platformer, se retrouvait presque injouable et seule la version PC parue plus tard a pu régler le tir, une fois patchée par un joueur. Il est donc légitime de se poser la question ici sur Switch, où ce type d’ambiance a déjà mis la console à genoux (certaines zones forestières et embrumées de Zelda BOTW, pour ne citer que lui) et la réponse est là : Blighttown tourne comme un charme, aussi bien en docké qu’en dédocké (oserez-vous répéter cette phrase plusieurs fois rapidement) et le framerate montre une stabilité exemplaire.

Le mode portable est d’ailleurs le plus gros point fort de cette édition, car non seulement le confort de jeu surpasse l’expérience sur les autres consoles, par son accès immédiat, la possibilité de reprendre une partie à la volée et tout ce que la Switch apporte aux jeux en général, mais le studio en charge du remaster a tout mit en œuvre pour conserver au maximum la finesse et les effets graphiques du jeu en mode portable, là où on pouvait craindre du flou et de l’aliasing à la pelle. Ici jouer en mode portable est un vrai plaisir y compris pour les yeux.

Conclusion
Pour sa première sortie historique sur une console “portable”, Dark Souls met les petits plats dans les grands. On aurait pu craindre un caprice de Bandai-Namco pour s’offrir une belle sortie bâclée sur la dernière-née de Nintendo, mais c’est bien une version totalement fonctionnelle voire même complémentaire à l’autre version sortie plus tôt dans l’année qui nous est proposée aujourd’hui, qui se paie au passage le luxe de respecter davantage le matériau d’origine que ses versions concurrentes. Au final ce Dark Souls Remastered est l’occasion idéale de découvrir ou se relancer à corps perdu dans son aventure enivrante, où que vous soyez, sans même subir de détériorations graphiques en mode portable. Si vous ne connaissez pas la série et que vous attendez fébrilement l’annonce d’un nouveau Zelda, intéressez-vous un instant à ce Dark Souls Remastered, n’ayez pas peur de relever ses défis, faites une place à cet indispensable dans votre ludothèque et faites taire ceux qui pensent que la Switch est une console pour enfants.
Points positifs
  • la référence des A-RPG exigeants, enfin sur console portable !
  • beau et fin, y compris en mode tablette
  • des affrontements épiques
  • un world design entièrement interconnecté et vertical
  • l’intégration du multijoueur, très bien pensée, et encore améliorée (coop à 6)
  • des boss devenus emblématiques
  • un bestiaire varié et impressionnant
  • des PNJ attachants, avec un background travaillé
  • la durée de vie, aussi longue que vivra votre envie d’aventure
  • une difficulté bien maîtrisée et qui offre toujours de quoi progresser
  • le parti pris du studio de ne pas toucher aux éléments tels que les feux de camps (contrairement aux autres consoles)
  • ambiance sonore épique et envoutante
Points négatifs
  • la prise en main, la moins sexy de toute la série, peut rebuter au début
  • au-delà du côté portable, peu de valeur ajoutée si vous avez déjà fait le jeu sur PC
  • pas de réglage de la taille du HUD dans cette version
  • un 30fps qui tousse un peu
  • une version sans trophées (pas pratique pour se la péter devant les copains)
9.1
Excellent
Scénario - 9
Graphismes - 8.5
Direction Artistique - 10
Bande-son - 8
Gameplay - 10
Difficulté - 8
Durée de vie - 10
Ecrit par
Nintendovore insatiable ayant prêté allégeance aux Métroïdvania, aux Soulsborne, aux Action-RPG japonais et aux jeux indés à tendance rétro.

6 Comments

  1. Excellente critique !

    Répondre
  2. Bon test, bien écrit, je suis d’accord avec le fait que le jeu soit excellent, cependant, si on se fit à ton expérience de jeu, le portage n’est pas ouf:
    – prise en main qui peut rebuter
    – peu de valeur ajoutée
    – le 30 fps qui tousse.

    J’aurais tendance à nuancer davantage la note du coup en la baissant sûrement d’un point ne serait-ce que pour différencier ce jeu avec Diablo 3 qui a fait beaucoup d’effort sur la prise en main sur la Switch, pour la fluidité également et qui propose du contenu exclusif, tenu Ganondorf, amiibo, tout ça!

    Bref, Ce fût en tout cas une agréable lecture! 🙂

    Répondre
    • Je préfère préciser tout de suite ces quelques éléments que tu pointes, je n’ai peut être été suffisamment compris sur les points négatifs :
      -la prise en main peut rebuter AU DEBUT, c’est ce que j’ai écrit et c’est plutôt un avertissement aux néophytes qu’un point noir, il faut simplement en parler, c’est propre à toute la série. C’est un point faible pour les uns, un point fort pour les autres, et ça n’a donc pas d’incidence sur la note finale.
      – pour le peu de valeur ajoutée, ça ne pénalise que les joueurs qui l’ont fait sur PC à l’époque et qui ne jouent à leur Switch que sur TV, mais il fallait le dire. Pas le pire point faible mais il fallait le dire.
      – Pour le 30fps qui tousse, c’est vraiment infime, tous les tests du monde en parlent et peu en tiennent rigueur. C’est de la gnognotte à côté de la prouesse de ce portage.

      Si on veut vraiment comparer avec Diablo 3, je pense que le taff est parfait des deux côtés, et au final il n’y a que la tenue de Ganondorf qui fait la différence, vu que Dark Souls a un superbe amiibo également. Mais tout ça est annexe et je mets un point d’honneur à ne PAS comparer ces deux jeux, ils n’ont presque rien en commun. J’ai fais les deux et pour ma part mon expérience sur Dark Souls dépasse tout ce que j’ai ressenti sur Diablo 3.

      Conclusion, ce portage EST ouf. définitivement. Je pensais l’avoir assez bien exprimé ^^ C’est pour moi une prouesse d’avoir fait tenir un aussi gros jeu dans une petite Switch. C’est sérieux, solide, stable, impressionnant, on retrouve ni plus ni moins que l’expérience d’origine, cette fois en HD, avec l’immense point fort d’être portable. Une expérience unique qui permet au jeu d’avoir cette note totalement méritée, c’est un chef d’oeuvre, je suis loin d’être le seul à le penser.

      En tout cas merci pour avoir pris le temps de me lire, d’écrire, ainsi que pour les quelques compliments 😉 Je suis totalement ouvert au débat alors faut pas hésiter!

      Répondre
  3. Autant pour moi! Suivant cette réflexion je suis d’accord dans ce cas!

    Oui le seul point commun encore Diablo et Dark Souls est que ce sont des portages pour la Switch de jeux qui sont sorti il y a plusieurs années.

    Quand je parlais de nuances dans les notes, c’est parce qu’il m’est déjà arrivé de voir de très bons portages, et de très mauvais portages (ex: Rime => mauvais portage pourtant le jeu initial est excellent).

    Ma remarque tenait simplement au fait que j’avais mal jaugé les points négatifs que tu mentionnais!

    Au plaisir d’échanger de nouveau avec toi sur un prochain test ! 😉

    Répondre
  4. PS: c’était bien moi le message au-dessus, je n’étais pas co sur le site.

    Répondre
  5. Pas de souci!

    Répondre

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