Away: Journey to the Unexpected (Nintendo Switch) – Le test

Présente depuis un bon bout de temps sur l’eShop, version navigateur, la page de Away : Journey To The Unexpected vous aura peut-être fait de l’œil depuis l’année de lancement de la Nintendo Switch, ses captures in-game démontrant tout le potentiel d’une direction artistique inspirée, nourrie des origines du FPS, à l’époque où on appelait ça un Doom-Like, avec un univers en 3D coloré peuplé de PNJ et ennemis en 2D, avec un design général très accrocheur. Un jeu développé principalement par le français Aurélien Regard, à qui l’on doit notamment Hell Yeah! et plus récemment Next Penelope, et édité chez Playdius. Le bonhomme a donc fait ses preuves et surtout affirmé son talent en matière de graphismes, mais est-ce que ça suffit à en faire un bon jeu?

Away : Journey To The Unexpected vous met dans la peau un enfant, vivant avec ses grands-parents et partant à la recherche de ses parents, volatilisés dans un monde hostile et corrompu par un étrange liquide que cherche à exploiter une étrange entreprise. Mais vous ne partez pas nu dans cette aventure… Votre arme principale : l’amitié ! C’est en effet en multipliant les rencontres avec des personnages farfelus et parfois attachants que vous pourrez avancer dans l’histoire. Un univers de cartoon qu’on a rarement l’occasion de voir dans un FPS et qui, malgré quelques détails bizarroïdes, teinte l’ensemble de l’aventure d’une bonne couche de bonne humeur.

Au-delà du style FPS action/aventure à l’ancienne de Away, il est important de prendre en compte qu’il s’agit en partie d’un Rogue-Like, c’est à dire que la structure du jeu répondra à des mécaniques tels que l’aléatoire et le Die & Retry. En gros, le début du jeu sera aussi l’endroit où vous commencerez chacune de vos parties et vous explorerez des zones, dans un certain ordre, parsemées de niveaux/donjons aux structures générées procéduralement. Si ce style fait parfois des merveilles et garanti de nombreuses heures de jeu, d’exploration et de surprises, n’est pas Dead Cells qui veut. Away n’assume jamais totalement cette composante Rogue-Like, qui se cantonne aux donjons, minuscules et agencés selon 3 ou 4 patterns différents. Un Rogue-Light en somme, très très très light…

Les premières minutes d’exploration de Away, si on met de côté les considérations techniques et diverses, réservent leur lot de petites surprises. Entre l’exploration de la maison, chaleureuse et peuplée des premiers personnages loufoques, aux graphismes vraiment par ailleurs très réussis, et la découverte de la première zone, il y a de quoi se rassurer sur la qualité visuelle de cet univers. Des poules par-ci, des pièces de monnaie à ramasser perchés sur des rochers de l’autre, laissant présager d’un petit aspect plate-forme à l’ancienne façon Spyro ou Banjo & Kazooie. Plus loin, une porte fermée, qui ne se débloquera qu’à condition d’activer trois leviers cachés dans des cavernes réparties dans la zone. Ce donjon de fin de zone est une version plus grande des cavernes, façon Zelda, avec la clé du boss à dénicher d’une part, puis l’antre du boss. Les ennemis venant en nombre, les affronter reviendra à prendre le risque de perdre de précieux cœurs pour gagner une poignée d’XP ou les fuir pour garder un maximum de chances de vaincre le boss, souvent assez ardu, et parfois à cause du manque de clarté quand il s’agit d’un boss puzzle (oui le boss araignée, c’est à toi que je pense).

Pour venir à bout des ennemis et boss du jeu, il deviendra indispensable de se faire des alliés, et pour ça, rien ne vaut votre sens de la tchatche ! Chacun des 8 PNJ que l’on peut rencontrer dans le jeu peut devenir un allié, moyennant l’obtention d’un cube spécial, ainsi que de leur donner les bonnes lignes de dialogues, ce qui n’est possible qu’une seule fois par partie. Une fois les alliés débloqués, qui le resteront définitivement, vous pouvez switcher entre eux et les utiliser jusqu’à vider leur propre barre d’énergie et constater ce qu’ils apportent comme variation de gameplay. L’un va lancer des boules de feu, un autre tape fort au corps à corps, un autre vous rend de la barre de vie, et j’en passe. Malheureusement, chacun d’entre eux a un handicap, souvent visuel, comme des filtres un peu cracra appliqués sur l’écran. Loin d’être optionnels dans le déroulement du jeu, débloquer ces amis vous donnera une nouvelle étoile, qui ouvrira une des portes scellées dans la maison de vos grands-parents.

Si vous venez à mourir, le jeu vous ramènera au début du jeu, faisant une croix sur toute votre progression, ne prenant en compte que l’XP accumulé qui débloque des bonus prédéfini dans l’ordre par le jeu. Très peu nombreux, ces bonus vous donneront jusqu’à deux cœurs supplémentaires, divers bonus, mais surtout pourront ouvrir un raccourci pour pouvoir avancer beaucoup plus loin dans l’aventure, ce qui n’est pas du luxe après avoir recommencé scrupuleusement chaque étape de déblocage de chaque zone. En effet, la répétition des étapes à effectuer dans chaque zone et les morts à répétition vous feront oublier le sentiment de découverte de ce monde, visuellement bluffant, que vous traverserez sans prêter la moindre attention aux zones qui n’offrent finalement rien de plus que quelques pièces de monnaie. Un intérêt bien limité, un marchand et des PNJ à aller chercher avant de filer vers les donjons.

Concernant la prise en main de Away, ne vous attendez pas à beaucoup de finesse, les commandes répondent correctement, malgré une petite latence qui rend les phases de plateforme assez délicates. Mais là n’est pas le plus gros souci de gameplay du jeu : les phases de combat. Armé uniquement d’un bâton, votre personnage principal devra aller au contact des ennemis pour les frapper. Le problème étant qu’il est trèèès difficile de connaître votre allonge et vous devrez doser votre approche pour trouver la bonne distance de frappe, ce qui vous vaudra à coup sûr une riposte immédiate ! Imaginez donc les combats contre les boss, qu’on aura tendance à optimiser en lançant d’emblée tout notre stock de “grenades” pour éviter un long combat au corps à corps. On soulignera par ailleurs le manque cruel de sensations quand on frappe un adversaire.

Mais il est temps d’aborder le véritable point noir de ce sympathique Away : Journey To The Unexpected, à savoir sa durée de vie. Quand vous verrez à quelle vitesse vous pourrez accéder à votre “puissance” max, que vous comprendrez qu’il n’y a que 8 personnages à dénicher pour terminer le jeu (à raison de 3 par zone, soit un nombre d’univers que je vous laisserai déduire en vous aidant des doigts d’une Tortue Ninja), vous aurez l’impression d’approcher la fin du jeu à peine après l’avoir débuté. Même en prenant son temps ou en galérant, la fin du jeu arrive très très vite. Quant à la rejouabilité, disons le franchement, le système d’évolution grâce à un système d’XP hyper minimaliste met très vite fin à vos espoirs de rejouer l’aventure une fois terminée.

Alors bien sûr, certains d’entre vous pourraient se jeter sur Away ne serait-ce que pour goûter à sa patte graphique enchanteresse et son ambiance guillerette, en mettant de côté les quelques soucis cités plus haut mais nous sommes sur Nintendo Switch, ce qui veut dire que l’ambition visuelle s’y fait rarement sans écueils techniques… Dès qu’on lance le jeu, la zone d’affichage se réduit et deux bandes noires apparaissent. Alors même si un affichage panoramique accentue naturellement le côté cinématographique du jeu, cela réduit inutilement l’écran en mode portable, déjà pas bien grand. Plus compliqué, le FOV (champ de vision) est très large et non réglable, ce qui cause un effet grand angle qui donne une bonne vision, mais au détriment de la technique (plus d’éléments à afficher) et du gameplay (en gênant l’évaluation des distances dans le corps à corps). Pour finir, vous l’aurez compris, le jeu n’est pas fluide, et plafonne à 30fps en environnements réduits. A noter que la fluidité ne souffre pas trop en mode portable, mais c’est clairement moins joli, moins fin.

Conclusion
Une belle occasion manquée que ce Away : Journey To The Unexpected, surtout si vous êtes de celles et ceux qui se sont laissé charmer depuis par ses captures. Une balade colorée en partie gâchée par des soucis techniques, de conception et de contenu. Malgré tout un jeu avec suffisamment de personnalité pour qu’on souhaite à son concepteur de continuer dans cette voie du FPS coloré, avec simplement un petit peu plus d’ambition.
Points positifs
  • Un FPS catégorie choupi, c’est plutôt rare
  • Une patte graphique hyper accrocheuse
  • On sent malgré tout la passion du développeur
  • La musique plutôt accrocheuse
Points négatifs
  • Aucun feeling en combat
  • Prise en main délicate face à des ennemis
  • L’aspect Rogue-Like limité et anecdotique
  • la répétitivité du cheminement, laborieux pour rien
  • Le design du héros, moins soigné que les autres PNJ
  • Une aventure très courte
  • Très peu d’environnements
  • Aucune sensation de montée en puissance
  • Rejouabilité zéro
  • Jamais fluide
  • Trop peu d’options
  • Aucun mode de jeu supplémentaire pour prolonger l’expérience
4.3
Décevant
Graphismes - 8
Technique - 3
Bande son - 6.5
Gameplay - 3
Durée de vie - 2
Difficulté - 3
YnkRibbon
Ecrit par
Nintendovore insatiable ayant prêté allégeance aux Métroïdvania, aux Soulsborne, aux Action-RPG japonais et aux jeux indés à tendance rétro. Mon twitch : twitch.tv/ynkribbon

Poster un commentaire

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Mot de passe perdu

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.

S'inscrire