Obsidian Entertainment, ce sont les papa de Pillars of Eternity 1 et 2, de Tyrany, Skyforge ou encore cerains opus de licences très connues : Neverwinter Nights, 2 Star Wars Knghts of the old republic 2 ou Fallout New Vegas. De manière plus récente, ils ont sortit le splendide « The Outer Worlds », si le studio brille par de beaux succès de vente et d’estime, leurs déclarations récentes sur le portage de The Outer Worlds par le studio Virtus laissent, elles, un goût amère dans la bouche. En effet, c’était il y a presque un an, on se souvient de ces mots du co-réalisateur du jeu, Leonard Boyarsky, relayés par Fredzone
« Nous n’étions pas certains d’être capables de le faire. Mais un tas de jeux se sont mis à sortir sur Nintendo Switch et nous avons trouvé ça génial. Nous avons ensuite découvert une démo montrant les possibilités et dirigée par une équipe externe s’occupant du portage, Virtuos, et avons été surpris. »
Une belle ironie lorsque l’on voit une partie de la conclusion de notre test réalisé par Lordo :
« […]Mais techniquement le titre est bien trop à la ramasse, de là à se poser la question de sa réelle utilité niveau portage. En espérant des mises à jour correctives pour au moins régler le problème de fluidité. […] »
Un avis qui rejoint totalement Digital Foundry, hebergé par Eurogamer, qui a pris le temps de comparer plus précisément les problèmes de la version Nintendo Switch.
Premier point, la résolution. DigitalFoundry estime la résolution à 720p en docké et de 384 à 540p en nomade. Loin donc de la promesse un peu folle des 1080p, cependant, force est de se dire et de constater qu’une image HD 480P peux être largement suffisante sur la Nintendo Switch ou même sur PC si tant est que l’on ne soit pas trop regardant. Une image constante 480 ne choque pas, c’est bel est bien l’incapacité d’avoir une résolution stable qui rend l’immersion gênante.
Ce n’est d’ailleurs pas le seul soucis remarqué, bien entendu, le port à subis des concessions classiques de réduction des détails de textures, allant de leur complexité géométrique à leurs résolution, Ainsi, tout est plus anguleux, les traits, même des personnages, de l’herbe, etc. est moins précis allant jusqu’à donner une allure de jeu assez ancien. Malheureusement la beauté des environnements est parfois réduite à une bouillie de pixels pour gagner en fluidité.
Une fluidité qui, malheureusement, n’est pas au rendez-vous, dès que l’action est présente, se sont les images par secondes qui prennent la fuite.
Et ce, malgré une distance d’affichage au tire-fesses : certains éléments apparaissent sous vos pieds tellement ils peuvent être longs à charger. Ce problème s’accroîtrait plus vous avancerez dans le jeu. Pour dire, le popping peux être à ce point que des ennemis chargent à l’écran alors que vous avez déjà engagé le combat avec un autre pourtant plus loin. Les textures mettront parfois de longues secondes à arriver et cela en dépit du nombre d’arbres, de rochers, d’herbes, plantes en tous genres (etc.) manquant à l’appel lorsque l’on compare à d’autres versions du jeu.
De nombreux effets nuageux sont aussi retirés de la version Nintendo.
Finalement, comme il l’a été constaté dans notre test, de nombreuses concessions classiques ont été faites et ce sans atteindre les objectifs de jouabilité « normale » et plaisantes.
On pourrait alors choisir la facilité comme Digital Foundry l’à fait en suggerant qu’il s’agisse d’un trop gros morceau à porter (étant donné que Virtus n’est pas de mauvaise réputation dans le domaine du portage), cependant, on ne peux que se souvenir de Doom 2016 qui demandait sur PC une configuration prêt de deux fois supérieure à ce que réclame Outer Worlds et qui à, lui, bénéficier d’un port tout à fait jouable et fluide.
Pour les amoureux des chiffres, Outer Worlds demande :
Configuration minimum :
Système : Windows 7 64bit
Processeur : Intel Core i3-3225 or AMD Phenom II X6 1100T
RAM : 4GB
Carte graphique : Nvidia GTX 650 Ti or AMD HD 7850
DirectX : 11.0
Espace disque : 40GB
Et Doom 2016 :
Configuration minimum :
Système d’exploitation : Windows 7 64bit
Processeur : Intel Core i5-2400 ou AMD FX 8320
Mémoire vive : 8Go
Carte graphique : nVidia GeForce GTX670 2Go ou AMD Radeon HD 7870 2Go
DirectX : 11.0
Espace disque : 22Go
Que ce soit niveau Processeur, carte graphique ou même de la ram, le second est plus gourmand partout : certains pourront se dire que peut-être était-il (Doom) simplement moins optimisé nativement sur PC, malgré tout, la comparaison pourrait être faite avec d’autres jeux dont l’optimisation était clairement présente sur les ordinateurs, The Witcher 3 lui aussi est plus gourmand. Si l’on pourrait aussi citer Pine, de plus gourmand mais souffrant des même bugs graphiques (popping et textures), on se souviendra que le dernier ici citer use du system Nemesis qui demande une forte puissance de calcul à l’inverse de The Outer Worlds. L’excuse n’est donc clairement pas valable si l’on prend le temps de bien comparer.
Si ca ne vient pas d’une trop grande difficulté, peut-on alors parler du moteur faisant tourner le jeu : l’unreal engine 4 ? Là encore, ce serait difficile à imaginer : Yoshi’s crafted World, Kirby Star Allies ou encore Dragon Quest 11 et Trials of Mana, tournent avec ce même moteur et ne souffrent d’aucun problème du genre.
On sait que Virtuos sont sur plusieurs ports à la fois, mais même l’idée d’être sur trop de projets semble une excuse trop facile et totalement impensable étant donné l’épaisseur salariale de la structure (plus de 1500 salariés). Le savoir faire est aussi présent, on l’a bien vu sur Starlink : Battle for Atlas (https://www.nintendo-town.fr/2018/10/28/starlink-battle-for-atlas-nintendo-switch-le-test/ ), qui est excellemment bien porté sur Nintendo Switch.
Alors le problème ? Peut-être le temps ou l’argent ? On ne peux finalement qu’espérer un suivit par patch pour rectifier ce popping sans queue ni tête (au moins en privilégiant les choses proches des lointaines), mais aussi une plus grande constance de framerate. Deux éléments essentiels pour connaître une expérience de jeu totalement positive.
les compromis etaient déjà énormes entre la version xbox one et xbox one X
J’avoue que là je ne vois aucune raison d’un portage aussi raté surtout si il tourne sous UE4. Peut être que le budget était très faible.