Dans une interview accordée à MobileSyrup, plusieurs cadres clés de Nintendo – le directeur de projet Takuhiro Dohta, le producteur Kouichi Kawamoto et le directeur technique Tetsuya Sasaki – sont revenus sur la genèse des nouveaux Joy‑Con de la Switch 2, qui abandonnent le rail plastique de la Switch originale au profit d’un système magnétique.
Des aimants d’une puissance inédite
Au départ, la console ne prévoyait aucun mécanisme de déverrouillage spécifique : pour détacher un Joy‑Con, il fallait simplement tirer dessus, quitte à craindre que des mains trop légères – notamment celles des plus jeunes – le détachent malencontreusement. « Mon premier souhait fut : “Employez un aimant puissant” », explique Kouichi Kawamoto, avant d’ajouter : « Puis, “Si on doit pouvoir tirer pour le déclipser, assurez‑vous que ce soit faisable.” J’ai donc formulé deux exigences contradictoires ! » Après de nombreuses itérations et l’exploration de technologies naissantes, l’équipe a finalement combiné un aimant très solide à un bouton de déverrouillage, garantissant à la fois une fixation sûre et une libération facile sur simple pression.
Boutons SL/SR en métal, une première en électronique de jeu
Autre surprise : les boutons SL et SR, situés à l’intérieur des Joy‑Con, sont désormais fabriqués en métal. « Dans le développement de consoles, il est extrêmement rare d’utiliser des boutons métalliques », confie Tetsuya Sasaki. Cette solution s’est imposée pour permettre à ces boutons de rester solidement collés à l’aimant interne. « Au départ, nous avions envisagé plusieurs idées avant de réaliser que la seule issue était d’employer du métal. Cela a nécessité de nombreux essais et erreurs, mais le résultat paraît si évident une fois en main. »
Itérations et collaboration hardware‑software
Derrière ces innovations, Nintendo souligne l’importance d’une collaboration serrée entre les équipes matérielles et logicielles. « Nous évaluons constamment ce que les développeurs ont en tête et quels nouveaux jeux ils souhaitent créer », précise Sasaki. Pour Mario Kart World, par exemple, la volonté de proposer un monde ouvert immense a conduit à minimiser les besoins du système d’exploitation afin de réserver un maximum de puissance de calcul aux jeux.
Au‑delà du design, une vision de l’expérience
Takuhiro Dohta insiste quant à lui sur la philosophie du « tout ensemble, n’importe où », incarnée par les nouvelles fonctionnalités GameChat ou Mouse Mode. Selon lui, ces ajouts « créent une valeur ajoutée automatique au simple fait d’exécuter un logiciel sur Switch 2 », renforçant la promesse d’un divertissement portable et social.