Microsoft Xbox a admis que sa stratégie des dix dernières années, fondée sur l’ambition de faire du Game Pass le « Netflix du jeu vidéo », s’est soldée par un échec, conduisant à une restructuration massive et à des licenciements sans précédent. Selon Bloomberg, l’entreprise a investi près de 80 milliards de dollars depuis 2014 pour acquérir des studios, des franchises et développer son écosystème, dans l’espoir de transformer Xbox en une plateforme incontournable. Pourtant, les résultats ne correspondent pas aux ambitions initiales : le Game Pass, lancé en 2017 avec l’objectif de 77 millions d’abonnés d’ici l’exercice fiscal 2026, n’en compte aujourd’hui que 30 millions, un chiffre inférieur à celui communiqué publiquement en 2024. Pire, une hausse de prix de 50 % en octobre 2025 a provoqué une vague de résiliations, forçant Microsoft à revenir partiellement sur cette décision.
Le modèle économique du Game Pass, conçu à l’origine pour prolonger la durée de vie des jeux de catalogue, s’est progressivement transformé en un outil de promotion day-one pour des productions coûteuses. Ce changement de cap a eu un effet pervers : pourquoi acheter un jeu à son prix plein si celui-ci est accessible dès sa sortie via un abonnement ? Bloomberg souligne que la majorité des joueurs n’achètent que deux jeux par an, voire aucun pour une partie du marché, un comportement qui ne correspond pas à l’idée d’une consommation illimitée. Les données montrent que le Game Pass a fini par cannibaliser les ventes des titres phares. Par exemple, l’arrivée de Call of Duty dans le service aurait coûté plus de 300 millions de dollars de ventes perdues sur consoles et PC en 2024, tandis que 82 % des ventes de Call of Duty: Black Ops 6 cette même année ont été réalisées sur PlayStation.
L’acquisition d’Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars en 2023 illustre cette stratégie déconnectée de la réalité du marché. À l’époque, le Game Pass peinait déjà à recruter de nouveaux abonnés, et la croissance du service, censé être le principal bénéficiaire de cette opération, montrait des signes d’essoufflement. Bloomberg rappelle que Microsoft a multiplié les paris coûteux : rachat de ZeniMax Media (7,5 milliards) pour Fallout et The Elder Scrolls, acquisitions de studios comme Ninja Theory ou Obsidian, et investissements massifs dans le cloud et le multijoueur. Pourtant, malgré ces dépenses, Xbox est resté distancé par Sony et Nintendo, et son modèle économique a montré ses limites.
Un élément clé de cette stratégie a longtemps reposé sur Minecraft, racheté en 2014. Le jeu, décrit comme l’un des plus rentables de l’histoire du médium, a servi de pilier financier à l’ensemble de la division gaming, générant des profits utilisés pour financer le reste du portefeuille Xbox. Cette dépendance a pris fin avec la restructuration : Mojang et King, les deux studios comptant le plus grand nombre de joueurs actifs mensuels, reporteront désormais directement à Asha Sharma, la nouvelle CEO d’Xbox.
La nouvelle direction, dirigée par Sharma depuis février 2026, marque un virage radical. Après des années à promouvoir l’idée que la console n’était plus le centre de la stratégie, Microsoft reconnaît désormais que l’avenir passe par un recentrage sur Xbox, avec davantage d’exclusivités fortes pour redonner une raison concrète d’acheter la machine. Les gros jeux multijoueurs resteront disponibles sur toutes les plateformes, mais Microsoft cherche à reconstruire une logique plus classique, basée sur des franchises majeures et une politique moins dispersée. Sharma a indiqué que les nouveaux titres Call of Duty ne seront plus disponibles en day-one sur le Game Pass, une décision qui vise à préserver les ventes des jeux phares.
Cette réorientation s’accompagne d’une restructuration drastique : 3 200 emplois supprimés (20 % des effectifs), cinq studios fermés, et une réévaluation complète de la stratégie. Sharma, ancienne d’Instacart et Meta, a été nommée pour son expertise en gestion de produits, avec pour mission de « revenir à Xbox ». Dans sa lettre aux employés, elle a qualifié l’état du secteur de « malsain » et reconnu que l’entreprise avait « perdu le fil » en ne se concentrant pas sur sa stratégie centrale. Elle évoque même une « crise matérielle sans précédent » dans l’histoire de Xbox.
Parmi les conséquences de ce revirement, The Elder Scrolls VI ne devrait pas sortir avant au moins deux ans, un calendrier qui pourrait encore glisser. Microsoft mise désormais sur quelques licences majeures pour porter l’avenir de sa console, tout en rationalisant ses investissements. Les profits de Minecraft et Candy Crush (King) ne seront plus utilisés pour financer des paris hasardeux, mais serviront à soutenir des projets plus ciblés. Sharma a fixé un nouvel objectif : atteindre plus d’un milliard de joueurs actifs quotidiennement sur plusieurs plateformes, une ambition qui contraste avec la focalisation passée sur le seul Game Pass.






C’est donc « Achat » Sharma 🙂