Alors que Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen arrive dans un mois, nous avons eu l’immense privilège de parler à Kento Kinoshita et Naoto Oyama, respectivement directeur et producteur du titre. Voici l’interview complète !
C’est un plaisir de vous rencontrer. Est-ce que vous pouvez nous présenter votre carrière dans l’industrie vidéoludique ?
Kento Kinoshita : J’ai été concepteur mais aussi concepteur principal sur les Monster Hunter, du premier Monster Hunter jusqu’à Tri (Monster Hunter 3). Après ça, j’ai surtout travaillé sur la licence Dragon’s Dogma. J’étais concepteur principal et j’ai aussi été directeur pour Dragon’s Dogma: Dark Arisen et maintenant pour Dragon’s Dogma: Dark Arisen 2.
Naoto Oyama : J’ai été l’un des producteurs sur Dragon’s Dogma 2, et plus récemment, j’ai été producteur sur Pragmata.
Étant donné que Dragon’s Dogma 2 n’est pas encore sorti sur Nintendo Switch 2, pouvez-vous nous présenter le jeu ?
Naoto Oyama : Dragon’s Dogma 2 est un jeu d’aventure de high fantasy en monde ouvert dans lequel nous explorons un monde vaste et infini et suivons une intrigue passionnante. La particularité du jeu est que vous pouvez créer un personnage appelé « Pion ». Vous pouvez aussi rencontrer ou emprunter les autres pions créés par les autres joueurs pour former une équipe de quatre aventuriers. Et même si le jeu est une expérience solo hors ligne, vous vous sentirez comme si vous jouiez dans un jeu multijoueur axé sur l’exploration en groupe, tout en restant un RPG un joueur. Et c’est ça qui rend Dragon’s Dogma unique.
Dark Arisen (DLC) ajoute une nouvelle zone (Les Terres Désolées), de nouveaux ennemis et de nouvelles quêtes. Pouvez-vous nous expliquer le processus de création de ces éléments ?
Naoto Oyama : Quand nous avons sorti Dragon’s Dogma 2, nous avons enchaîné avec une série de mises à jour. Et ce fut six mois après la sortie que nous avons compris que beaucoup de joueurs voulaient explorer davantage cet univers en faisant des combats encore plus exigeants. Et c’est là où nous avons eu l’idée de créer un DLC pour le jeu.
Kento Kinoshita : Pour le premier Dragon’s Dogma, l’extension Dark Arisen proposait une expérience dungeon crawler se déroulant dans une zone de donjon spécifique appelée Le Récif de l’Amertume. C’était comme un seul lieu qui était rajouté à la carte. Mais je pensais que si nous nous contentions de refaire exactement la même chose, cela aurait été peu surprenant et peu intéressant pour les joueurs, en particulier ceux qui connaissent bien le jeu original. Nous avons donc décidé d’ajouter cette fois-ci une nouvelle zone ouverte au jeu, Les Terres Gelées de Norgan, et d’axer la boucle de gameplay sur une sorte de boucle basée sur le loot.
Grâce au concept de la nouvelle carte, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités au gameplay, avec un village où vous pourrez rencontrer de nouveaux PNJ. Nous espérons que cette expérience vous semblera à la fois familière grâce au gameplay du jeu de base, mais aussi totalement inédite.
Le DLC apporte aussi des améliorations techniques (graphismes, IA, balance). Quels ont été les plus grands défis dans l’intégration de ces changements ?
Naoto Oyama : Tout d’abord, les améliorations que nous apportons au jeu ne se limitent pas au DLC. Nous proposons également des mises à jour gratuites du jeu.
Nous prévoyons des mises à jour gratuites du jeu de base, notamment des améliorations de l’IA. Nous en avons déjà publié une et une autre est prévue pour le mois d’août*. Ainsi, même les versions de Dragon’s Dogma 2 déjà disponibles sur d’autres plateformes bénéficieront de ces mises à jour.
Mais bien sûr, en ce qui concerne la version Nintendo Switch 2, nous avons apporté toute une série d’améliorations en termes de performance. Ce sont beaucoup d’améliorations à tous les niveaux, mais nous estimons que si nous apportons beaucoup (beaucoup) de petites améliorations, nous gagnons en performance globale et nous pensons que vous pouvez vous attendre à de très bonnes performances.
[*L’interview a été réalisée le 13 août]
Y a-t-il eu des fonctionnalités ou des idées qui ont été envisagées pour Dark Arisen finalement abandonnées ? Si oui, pourquoi ?
Kento Kinoshita : En réalité, nous n’avons pas vraiment d’exemples d’éléments importants envisagés mais non retenus. Une fois que nous avons établi que le concept porterait sur cette nouvelle région froide du nord, l’équipe a échangé sur le type de zones à inclure. Et s’il s’agit d’une région froide, ce genre d’ennemis devait y apparaître. Nous avons discuté de ces idées d’une manière, en quelque sorte, qui correspondait à l’univers.
Finalement, je pense que nous avons inclus tout ce qui figurait dans le plan initial.
Naoto Oyama : Si je devais poser une question que vous vous demandez probablement, c’est « est-ce que nous avons envisagé d’ajouter une nouvelle classe ? » Car comme vous le savez, il n’y a pas de nouvelles classes dans Dark Arisen. Nous avons considéré que plutôt qu’ajouter une nouvelle classe que tous les joueurs n’aimeront et ne joueront peut-être pas, il fallait mieux améliorer toutes les classes existantes.
Toutes les classes ont désormais de nouvelles compétences à essayer et nous avons augmenté le nombre d’emplacements de compétences de quatre à six, ce qui veut dire que même si vous avez déjà joué au jeu original sur une autre plateforme ou que si c’est votre première fois, vous pourrez découvrir une plus grande variété de possibilités tactiques et stratégiques dans toutes les classes afin de trouver votre propre style de jeu.
Comment s’est passé le portage sur Nintendo Switch 2 et combien de temps celui-ci a-t-il pris ?
Naoto Oyama : Même si nous avons réussi à sortir Dragon’s Dogma: Dark Arisen sur Nintendo Switch 1, au moment de sortir Dragon’s Dogma 2 en 2024, il était très difficile de sortir un jeu de cette envergure sur le matériel Nintendo Switch d’origine. Mais nous sommes en quelque sorte vraiment satisfaits de la façon dont la Nintendo Switch 2 a démontré une grande affinité avec le moteur Capcom RE Engine. Nous avons en plus remarqué que les autres équipes de la société avaient obtenu d’excellents résultats en portant leurs jeux sur Nintendo Switch 2. C’est donc après avoir lancé le projet pour Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen que nous avons vu le résultat de ces portages et décidé qu’il serait une bonne idée de porter le jeu sur Nintendo Switch 2, notamment parce que cela permettrait aux joueurs de jouer à Dragon’s Dogma 2 qu’ils ont peut-être manqué s’ils n’avaient pas accès aux autres versions. Et comme le moteur RE Engine est développé en interne, cela signifie que nous pouvons profiter du travail des autres équipes. Dans l’ensemble, le processus de production de cette version s’est déroulé sans encombre et nous sommes très satisfaits du résultat.
Ça tombe bien, la prochaine question est autour du moteur RE Engine. Comment avez-vous géré RE Engine à la fois pour le DLC et la Nintendo Switch 2 ? Pensez-vous que le moteur est maintenant adapté au monde ouvert ?
Naoto Oyama : Si l’on regarde le développement de Dragon’s Dogma 2 en lui-même, c’était la première fois que nous lancions le défi de créer un jeu en monde ouvert sur le moteur RE Engine. Mais comme je l’ai mentionné, comme il s’agit d’un moteur interne, si un projet apporte des modules et des fonctionnalités à celui-ci, cela peut vraiment être un avantage pour tous les jeux à venir. Pour Dragon’s Dogma 2, des éléments comme la création de carte permettant de concevoir l’agencement du monde ainsi que d’autres fonctionnalités comme les effets de nuage et de brouillard qui n’étaient pas encore présents sur le moteur, nous disposions déjà d’un excellent point de départ pour Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen puisque nous avions déjà effectué ce travail auparavant. Cela signifie donc que désormais, au moment d’ajouter une nouvelle région de glace, nous pouvions travailler sur des éléments tels que les effets de neige et de vent, des fonctionnalités qui, bien qu’elles soient développées pour Dark Arisen, deviendront dans le futur un élément central du moteur RE. Donc oui, je pense qu’en général, plus on développe de jeux pour ce moteur, qu’ils soient en monde ouvert ou non, plus le moteur ne cesse de devenir meilleur titre après titre.
Une question plus « personnelle » ! Avez-vous une Nintendo Switch et à quels jeux avez-vous joué et aimé ?

Kento Kinoshita : Oui, j’ai une Nintendo Switch. J’aime beaucoup de jeux Nintendo comme la série Mario, mais j’apprécie particulièrement le tout nouveau Luigi’s Mansion. J’y joue beaucoup avec mes enfants et j’adore aussi Pikmin.
Naoto Oyama : J’ai moi aussi une Nintendo Switch et j’ai beaucoup de plaisir à jouer aux Pokémon, mais si vous nous permettez de faire un petit coup de pub à Capcom, n’oubliez pas que Pragmata est disponible sur Nintendo Switch 2 et qu’il est vraiment génial.
Dernière question ! Si vous deviez choisir un seul jeu, hors Capcom, qui est important à vos yeux, lequel serait-ce ?
Kento Kinoshita : C’est difficile de choisir car il y a énormément de jeux géniaux. Mais si je devais en choisir un, je dirais The Legend of Zelda: Ocarina of Time. J’ai vraiment hâte de découvrir le remake récemment annoncé.
Naoto Oyama : Il est impossible de n’en choisir qu’un.







