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The Duskbloods (Nintendo Switch 2) – La preview

fire_akuma par fire_akuma
23 août 2026
dans Preview Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 15 mins
4
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Avant de poser les mains sur The Duskbloods, on ne savait pas vraiment à quoi s’attendre. FromSoftware a dévoilé le jeu lors du Nintendo Direct consacré à la Switch 2, et même après deux bandes-annonces, le concept restait flou. Ce qu’on a découvert via la bêta ouverte n’est ni un énième Souls-like, ni une déclinaison paresseuse d’Elden Ring Nightreign. C’est un jeu multijoueur compétitif à la structure étonnante, porté par une direction artistique gothique immédiatement reconnaissable et un game design qui cherche à contenter à la fois les fous de PvP et les joueurs plus solitaires.

Gagner de la Vertu sans forcément faire du PvP

The Duskbloods se joue à huit participants, réunis dans une carte fermée. Une partie dure environ trente minutes et se divise en quatre phases. L’objectif n’est pas uniquement de rester en vie : il faut accumuler un maximum de Vertu, une ressource qui fait office de score, de jauge de progression et de billet pour la finale. À la fin de la phase 2, les trois joueurs les moins bien classés sont éliminés. La phase 3 en élimine deux de plus. Les trois derniers survivants s’affrontent alors dans une arène réduite, avec deux vies chacun, et le dernier debout remporte le mystérieux Premier Sang.

Ce format rappelle un battle royale, mais la comparaison s’arrête là. La phase 1 ne comporte aucune élimination : elle sert avant tout à monter en niveau, débloquer des compétences et repérer les points d’intérêt. Les phases suivantes introduisent des sites rituels, des événements globaux et, bien sûr, des affrontements entre joueurs. On ne ressent jamais le besoin de se jeter immédiatement sur les autres participants pour survivre, ce qui change agréablement des jeux du genre.

La Vertu s’obtient par de nombreux moyens, et c’est là que The Duskbloods se distingue. On peut parfaitement passer une partie entière à éviter les autres joueurs et tout de même se qualifier pour la finale. Plusieurs types de Vertu coexistent :

  • La Vertu de Répulsion : obtenue en battant des boss, depuis des créatures intermédiaires jusqu’aux redoutables Intrus qui arpentent la carte.
  • La Vertu de Commendation : récompense les joueurs qui éliminent le plus d’ennemis de base ou ramassent le plus d’objets.
  • La Vertu de Flamme : cachée dans des cadavres assis sur des trônes, dispersés sur la carte. Le premier à les toucher empoche la récompense ; les autres n’ont plus qu’à passer leur chemin.
  • La Vertu d’Épée : obtenue en éliminant d’autres joueurs, mais uniquement dans des zones rituelles précises ou lors d’événements dédiés.
  • La Vertu de Foi : liée à l’activation et à la défense de symboles dorés dans les sites rituels.

Cette multiplicité d’approches évite au jeu de tomber dans le piège du « tout-PvP ». On peut jouer en solo, explorer, farmer des monstres, activer des autels et engranger suffisamment de Vertu pour passer les phases sans tirer un seul coup sur un adversaire. Le PvP devient une option stratégique, pas une obligation. C’est sans doute la décision la plus intelligente de FromSoftware sur ce projet.

Les événements dynamiques viennent pimenter le tout. On a vu un zeppelin enflammer la carte, une pluie d’éclairs téléporter aléatoirement les joueurs, une cloche à faire sonner en haut d’une tour pour gagner de la Vertu bonus, ou encore une étoile filante dont il faut récupérer l’éclat et le conserver jusqu’à la fin de la phase. Ces moments créent des retournements de situation constants et donnent à chaque partie une saveur différente.

Une fluidité surprenante pour un jeu FromSoftware

Les personnages de The Duskbloods, appelés Bloodsworn, sont bien plus agiles que les héros des précédents jeux du studio. On peut enchaîner jusqu’à quatre sauts aériens consécutifs, sans dégât de chute. Le sprint ne consomme pas d’endurance, ce qui rend l’exploration et les fuites beaucoup plus fluides. Cette verticalité est au cœur du level design : on grimpe sur les toits, on saute par-dessus les murs, on prend l’ennemi à revers depuis une corniche. Pour un studio dont les personnages étaient souvent rivés au sol, c’est un vrai vent de fraîcheur.

La morsure est une autre mécanique emblématique. En parant une attaque ennemie juste avant l’impact grâce à un hurlement, on peut étourdir l’adversaire et le mordre au cou pour drainer son sang. Cela rend des points de vie, transforme les ennemis de base en alliés temporaires et, contre un joueur, inflige de lourds dégâts. On a rapidement pris l’habitude de se constituer une petite escorte de créatures retournées avant d’affronter un rival. C’est à la fois utile et visuellement réjouissant.

Le test proposait six Bloodsworn, mais FromSoftware en prévoit plus de dix au lancement. Chaque héros possède une arme de mêlée, une arme à distance et deux compétences uniques, dont une à débloquer en montant de niveau pendant la partie. Voici ce qu’on a pu essayer :

  • Albert : un équilibre parfait entre mêlée et distance, avec des sabres jumeaux, un pistolet-mitrailleur et des projectiles sanglants.

  • Bloodhand Jan : une hache à une main, un lance-flammes et une attaque en saut qui déclenche une zone d’effet massive.

  • Sénateur Samir Patres : une rapière, des oiseaux spectraux et, plus surprenant, une transformation en dinosaure qui charge et broie les ennemis.

  • Trang Lanh : une immense lame circulaire utilisable au corps à corps ou lancée, la capacité de devenir invisible et un serpent blanc géant en invocation.

  • Sniper Layla : des lames courtes pour le close combat, mais surtout un fusil de précision, un déplacement rapide en nuée d’insectes et une mitrailleuse Gatling.

  • Zork : une combinaison lourde et lente, un câble électrique, un harpon, des missiles et une attaque « roquette humaine » qui le propulse tête la première.

Chaque Bloodsworn a un style bien affirmé. Albert et Trang Lanh rappellent des builds de dextérité, Zork évoque un build de force pur, Layla est taillée pour le combat à distance. La personnalisation n’était pas accessible dans cette build, mais le jeu complet devrait permettre d’ajuster les classes via un système de Lignées, qui débloquera aussi des éléments de lore.

Les Sigils, ou l’art de créer du drame

L’une des idées les plus fascinantes de The Duskbloods, ce sont les Sigils. Avant chaque partie, on peut équiper son Bloodsworn d’un Sigil qui lui assigne une mission optionnelle, souvent liée à un autre joueur. Cela peut être de traquer un ennemi juré, de retrouver un vieil ami pour former une alliance, ou encore de demander en mariage un joueur désigné. Oui, vraiment.

Ces Sigils créent des situations narratives émergentes. Lors d’une partie, on a été marqué comme l’ennemi juré d’un autre participant, qui n’a cessé de nous suivre et de nous harceler pendant que nous essayions de farmer tranquillement. On n’a compris qu’après coup pourquoi il s’acharnait. C’est exactement le genre de friction que FromSoftware cherche à provoquer : des histoires qui naissent du hasard et des objectifs contradictoires.

Miyazaki a expliqué que les Sigils du test sont encore simples, mais qu’ils deviendront plus complexes dans le jeu final. On imagine déjà des quêtes à embranchements, des trahisons, des alliances fragiles. C’est le genre de système qui pourrait donner à The Duskbloods une profondeur insoupçonnée une fois que la communauté se l’appropriera.

Les Kin sont des alliés invocables, comparables aux Cendres d’Esprits d’Elden Ring. On peut les débloquer en activant des portails disséminés sur la carte. Ils suivent leur maître, combattent à ses côtés et gagnent en puissance en éliminant des ennemis. Le test en proposait huit, dont un géant chanteur nommé Baritone, une sœur épéiste acrobate nommée Nia, un obèse en fauteuil roulant appelé Valentinos, une gargouille soignante, un loup agressif venu de Mars et une flingueuse façon western.

Changer de Kin en cours de partie est possible, mais le nouveau compagnon repart au niveau 1. Il faut donc peser le pour et le contre : conserver un Kin expérimenté ou repartir de zéro avec un profil plus adapté. C’est un choix tactique de plus, et on a vu plusieurs joueurs se faire surprendre en sous-estimant un Valentinos de haut niveau.

Une carte verticale et gothique

La seule carte disponible dans cette build était Lowarno City, l’une des trois prévues au lancement. C’est une ville à l’architecture gothique, avec sa cathédrale, ses tours d’horloge, ses égouts, son marais toxique et son immense clocher. La verticalité est omniprésente : les Bloodsworn peuvent sauter sur les toits, se faufiler dans les ruelles, plonger dans les souterrains. On a adoré l’ambiance, entre brume, lune rouge sang et boss cauchemardesques qui semblent tout droit sortis des pires visions de Miyazaki.

La carte est suffisamment grande pour se sentir isolé, mais pas au point de ne jamais croiser un autre joueur. On a trouvé des coffres qui améliorent les armes de mêlée avec des effets élémentaires comme le feu, la foudre ou le poison. Ces bonus changent la donne en combat et poussent à explorer plutôt qu’à foncer tête baissée.

Techniquement, The Duskbloods a fait bonne impression. Le jeu tournait à 60 FPS stables en mode docké, et le netcode des combats PvP était remarquablement propre, loin des approximations des précédents jeux FromSoftware. On n’a pas pu tester le mode portable, mais sur téléviseur, l’expérience était fluide et réactive. Miyazaki a confirmé que le jeu avait initialement été pensé pour la Switch originale, et que l’arrivée de la Switch 2 a permis d’éviter des compromis. Le studio a visiblement mis à profit la puissance supplémentaire de la machine.

The Duskbloods n’est pas un simple jeu multijoueur sans narration. FromSoftware a prévu plusieurs strates de récit. D’abord, la Maison de la Nuit, un hub explorable où l’on choisit son Bloodsworn, s’entraîne et, dans le jeu complet, discute avec des PNJ. Un personnage situé au deuxième étage devrait faire progresser l’histoire au fil des visites. Ensuite, les Lignées, liées à la personnalisation, débloqueront des éléments de lore sur l’histoire et les relations des personnages. Enfin, les Sigils et les événements émergents créeront des récits uniques à chaque joueur. C’est une approche typiquement FromSoftware, mais adaptée au multijoueur.

Miyazaki a tenu à rassurer les fans : The Duskbloods ne marque pas l’abandon du solo. Le studio continue de travailler sur des expériences solo, et ce projet n’est pas une conséquence du succès d’Elden Ring ou de Nightreign. C’est simplement le jeu qu’il avait envie de faire à ce moment-là.

Premières impressions

On en sort avec une seule envie : relancer une partie

Après une dizaine d’heures, on a terminé la session avec une frustration : celle de ne pas pouvoir continuer à jouer. Chaque partie raconte une histoire différente, chaque build de Bloodsworn change la manière d’aborder la carte, et la tension de la phase finale fait battre le cœur à tout rompre. On a gagné quelques parties, on en a perdu beaucoup, et à chaque fois, on a eu envie d’en lancer une autre.

The Duskbloods n’est pas le FromSoftware qu’on attendait. Mais c’est précisément ce qui le rend excitant. Le studio aurait pu capitaliser sur la formule Souls et sortir un énième action-RPG. Au lieu de cela, il propose un jeu multijoueur compétitif aux règles atypiques, qui récompense la curiosité, l’exploration et l’audace autant que la maîtrise du combat. Si le test réseau du 21 août confirme ces impressions, la Switch 2 tient peut-être l’un de ses jeux en ligne les plus addictifs de l’année.

Comments 4

  1. Manuto says:
    2 mois ago

    J’ai testé quelques sessions de la beta ce WE, et si j’ai apprécié mes parties, cela est entre tres confus pour moi au niveaux des mécanismes de jeux.
    Il va me falloir refaire encore les tutos et quelques parties supplémentaires pour ingérer tout cela.
    quelques heures de beta n’auront pas suffit pour tout piger correctement, mais suffisantes tout de même pour me dire que j’ai envie de relancer une partie, pour explorer mieux la carte et découvrir les 2 autres qui seront proposée.

    J’aimerai savoir également, ce que rapporte le fait de remporter une partie et ce premier sang. Du cosmetique ? une avancée dans la narration du titre ? des avantages ?

    Reste maintenant a connaitre la date de sortie. Il faudra bien la choisir, car avec Zelda OoT Remake et GTA 6 qui arrivent, il ne faudrait pas trop se coller a ces 2 gros morceaux.
    On en saura plus sans doute pendant la Gamescom qui etrangement commence juste apres ce Network test

    Répondre
  2. Seb says:
    2 mois ago

    J’ai aperçu une vidéo, ça avait l’air ultra bidon, 4 personnages qui se tournaient autour et se tapaient dessus dans un décor vide.
    Votre aperçu semble parler d’un tout autre jeu ! À surveiller donc.

    Répondre
    • fire_akuma says:
      2 mois ago

      Se faire un avis sur une vidéo … triste époque

      Répondre
    • Manuto says:
      2 mois ago

      je ne sais pas quel gameplay tu as pu voir, mais c’est pas du tout ce qu’on vit en jeu
      Comme tu dis, tu parle d’un tout autre jeu, mais tu n’a pas du regarder du gameplay de The Duskblood.

      Répondre

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