Après Fire Emblem: Three Houses en 2019 acclamé pour sa profondeur narrative et après Fire Emblem Engage en 2023 rendant davantage hommage aux 30 ans de la série à travers un gameplay plus riche, nous voici en 2026 avec Fire Emblem: Fortune’s Weave (disponible juste ici). Cette fois-ci, la série tente certainement de concilier tradition et renouveau, cela étant dit ce nouvel opus prend une direction similaire à Three Houses en misant cette fois-ci sur quatre protagonistes, une structure centrée autour d’un tournoi et une plus grande liberté d’exploration. Du moins, c’est ainsi que le jeu nous est vendu, et nous avons eu la chance de mener avec succès les nombreuses batailles proposées par le jeu afin de vous en parler ici. Vérifions ensemble si ce nouvel opus parvient enfin à un équilibre de la formule proposée en 2019.
Un emblème aux milliers de couleurs
Nous parlons de similitude avec Fire Emblem: Three Houses et la première étant que nous avons encore au Japon un nouveau titre plein de poésie et de couleur comme a pu l’être Three Houses en son temps au Japon. Nous n’allons pas vous donner le nom japonais du jeu mais en termes de traduction nous serions sur un sobre « Myriade de Pourpres, Mille Écarlates ». Un genre d’image de floraison au mille couleurs si l’on peut dire, ce qui peut aller de paire avec la traduction occidentale se reposant sur ce qui semble être le concept du jeu. Si nous reprenions Fortune’s Weave, nous pourrions y voir une myriade de destins qui s’entremêlent dans ce nouvel opus. Nous nous attardons un peu sur la traduction mais pas d’inquiétude à ce sujet, Fire Emblem: Fortune’s Weave propose toujours une traduction en français, souvent d’ailleurs emprunte de belle lettre plutôt qu’une traduction propre du texte japonais mais soit, nous y sommes habitués désormais. Revenons sur la myriade de destins et les similitudes avec Three Houses en soulignant que nous avons affaire ici à un genre de suite des centaines d’années après sur un autre continent. D’ailleurs, restituons tout ça en commençant par évoquer un début de jeu qui reprend un concept assez utilisé dans la série, à savoir vivre un événement plutôt lointain en guise de tutoriel.
En temps normal, cela se résume souvent en une première mission, aux allures de rêve présentant un peu à la fois le début du jeu et les mécaniques de base. Fire Emblem: Fortune’s Weave prend une direction légèrement différente en proposant un prologue divisé en plusieurs chapitres pour ainsi mettre bien plus en avant le contexte de cet événement lointain que nous vivons. La conclusion de ce prologue, c’est que pour changer les événements à venir, la nouvelle Déesse Fortuna du jeu invite notre avatar Eshmel dans son temple à la croisée de l’espace et du temps et nous pouvons alors choisir un obélisque à toucher afin de tenter d’altérer le passé et destin de 4 héros dont nous venons de vaincre des versions zombifiées. Le but étant d’aller au-delà des lois de causalité et de guider au possible ces braves âmes jusque dans notre continuité et non pas sous une forme de zombie. Et c’est ainsi que nous avons une présentation plus détaillée de Cai, Dietrich, Theodora et Leda, chacun ayant une intrigue et des objectifs différents en l’an 1449 lors des fameux Jeux Héroïques, événement majeur de la capitale de Dagsion sur Dagda. Pour faire un micro-récapitulatif des personnages clés, ils sont au nombre de 5 comprenant les 4 noms que nous venons de citer et notre avatar Eshmel que nous créons en début de partie.
Chose assez nouvelle et certainement inspirée en interne des récents jeux Zelda, nous pouvons très bien tenter le diable et tenter de vaincre le boss final avec les capacités et effectifs limités que nous avons à partir du prologue. Soyons toutefois francs dans le fait que la probabilité de sauver le monde à partir des données uniques du prologue est assez faible et c’est une épreuve qui n’est certainement pas à la portée du commun des stratèges. Seuls quelques amoureux de la licence tenteront certainement ce challenge. Pour les autres qui se plieront un peu plus aux règles de ce Fire Emblem: Fortune’s Weave, il nous faut alors choisir un obélisque représentant la route d’un des généraux ardents à guider jusqu’à notre époque en vivant ainsi les événements de son histoire lors des Jeux Héroïques. Sachant que le vainqueur des Jeux se voit accorder un souhait par le Souverain Divin, Solel.
Choisir Cai, c’est vivre le récit d’un jeune garçon du village lointain de Ribeira. Son père condamné à mort est alors ramené à la capitale en vue de son exécution prévue après les Jeux, Cai en plus de faire la lumière sur ce qui a amené à cette condamnation, participe aux Jeux dans l’espoir d’obtenir une grâce. Choisir Dietrich, c’est vivre le récit d’un homme originaire de Fodlan ayant échoué sur le continent de Dagda. C’est un descendant d’un des Dix Braves de Fodlan et il possède une relique de Héros, l’épée sanguinaire Damnation. Dietrich participe aux Jeux Héroïques dans le simple but d’affronter des adversaires puissants et étancher sa soif de sang à lui et celle de sa relique. Ses origines attisent certainement la curiosité de ceux ayant joué à Fire Emblem: Three Houses et pourquoi ne pas choisir sa route également dans le but peut-être d’avoir quelques réponses à vos interrogations ?
Après les protagonistes masculins, développons un peu les deux protagonistes féminins de Fire Emblem: Fortune’s Weave. Choisir Theodora, c’est choisir de soutenir la politique de la reine de Saramis et la foi de son peuple. Le Royaume de Saramis est un des Royaumes reconnus par l’empire de Dagda et situé à son sud et jouissant d’une culture et d’une religion totalement différentes du reste du continent. Son peuple y vénère notamment Yu Phas, considérée comme la déesse liée à la mort et donc méfiée par les autres royaumes. Un royaume souvent en proie au conflit avec l’empire et potentiellement victime de machination politique dont il faut faire la lumière avec la Reine Theodora à travers ses combats lors des Jeux. Enfin, choisir Leda, c’est suivre la quête très personnelle de la fille d’un gouverneur de l’empire tué par le général Bertrand dont celle-ci jure vengeance à n’importe quel prix. Guidé par une liste de noms de personnes ayant un lien avec l’incident qui a mené à la destruction de sa ville et par sa soif de vengeance, nous suivons sa route sanguinaire avec pour vœu d’affronter Bertrand et lui arracher le cœur. Pourtant, il s’agit aussi de faire la lumière sur des intrigues politiques et conflits de pouvoirs internes ayant potentiellement mené à cette tragédie.
Le récit global est divisé en plusieurs parties convergeant vers les événements du prologue et l’affrontement final. Le ton et la qualité d’écriture varient aussi d’un personnage à l’autre, passant de la simplicité et classicisme Shonen de Cai à des intrigues plus politiques pour Theodora ou Leda. Gardons en tête que les Jeux Héroïques représentent un peu la partie au monastère Garreg Mach dans Fire Emblem: Three Houses, la différence étant que les événements de l’histoire diffèrent véritablement d’un héros à l’autre et pas simplement quelques petits points. Comme le précédent cité, le récit occupe une place bien plus importante, les 4 héros et proches sont plutôt bien développés contrairement à plusieurs autres unités bien plus secondaires qui marqueront bien moins les esprits. Le danger d’avoir plusieurs dizaines de personnages jouables, c’est que le plus souvent il y aura un déséquilibre d’écriture entre eux. En revanche dans les éléments de progression par rapport à Three Houses, nous avons désormais la possibilité via le perchoir de notre avatar ayant une forme d’oiseau blanc, de revenir dans la chambre des Obélisques dans le présent et choisir une autre route à jouer à notre guise. Un chapitre déjà terminé peut également être rejoué sous réserve de modifier ainsi la progression des différents personnages concernés. Ceci fait que Fire Emblem: Fortune’s Weave n’a plus qu’un seul slot de sauvegarde unique par compte de votre Nintendo Switch 2. Un seul slot pour un récit pouvant proposer plusieurs dizaines voire centaines d’heures de jeu, de la même manière que Three Houses pour ceux qui iront véritablement jusqu’à tenter de connaître tous les événements du jeu, les dialogues de soutien et aussi explorer tout le potentiel de chaque unité du jeu.
Three Houses bis ?
Passons plus en détail le gameplay de ce Fire Emblem: Fortune’s Weave et commençons par dire que nous jonglons entre les bases reprises de la série Fire Emblem, les bases de Three Houses, des éléments d’autres jeux repris et réadaptés ici puis aussi des choses inédites un peu surprenantes. Dans les bases de Fire Emblem, nous avons un découpage de l’histoire par chapitres avec des batailles tactiques à livrer entre les discussions et scènes faisant avancer l’histoire. Ces batailles sont divisées en phases joueur puis phases ennemis. Durant la phase joueur, nous dirigeons nos unités et commandons leurs actions sur le terrain quadrillé tel un jeu d’échecs. Le but est de remplir les conditions de victoire, éviter les conditions de défaite tout en veillant à ne perdre aucune de nos unités. Du moins, ce conseil est plus dirigé aux vétérans de la série Fire Emblem qui choisiront certainement de jouer en mode classique avec la présence du fameux « Permadeath » signifiant qu’une unité perdue est décédée et ne revient plus du tout, sauf redémarrage de chapitre. Pour les autres, rassurez-vous il y a toujours une option pour jouer sans cette mécanique et faire revenir les unités tombés au combat suivant. Pour limiter les resets, nous avons le retour d’une mécanique de retour en arrière possible durant les batailles, la Bénédiction de Fortuna.
Nous allons revenir plus en détails sur les champs de bataille et le côté tactique. Poursuivons maintenant sur les mécaniques reprises de Three Houses, cela commence notamment sur ce que nous évoquions précédemment : la progression. Là où la série Fire Emblem est plutôt directe et linéaire comme le dernier jeu en date Fire Emblem Engage – où nous enchainons simplement les dialogues et les combats avec un peu d’exploration – Fire Emblem: Three Houses et également ici Fortune’s Weave nous proposent une progression suivant le rythme d’un calendrier précis et de nombreux types d’activités pour faire progresser nos unités et les liens entre eux. L’histoire progresse entre les phases éliminatoires, affrontements importants des Jeux Héroïques mais aussi les événements faisant avancer l’intrigue de chaque protagoniste avec toujours une date butoire où les événements vont forcément reprendre et où nous avons un combat à jouer. C’est justement jusqu’à cette date butoir que nous avons la liberté d’explorer la capitale Dagsion afin par exemple de renforcer notre foi dans les différents temples de divinités pour débloquer d’autres Bénédictions à activer en combat que celle du retour en arrière de Fortuna. Les Bénédictions peuvent s’activer en combat en consommant des points de sable divin ; la Bénédiction de Fortuna consomme 5 points par exemple, nous avons 100 points par chapitre.
Nous pouvons aussi renforcer les liens et soutiens de nos personnages à travers un repas, un bain au sauna, une représentation théâtrale ou encore en leur faisant des cadeaux selon ce qu’ils aiment ou pas. Nous pouvons aller à l’arène pour regarder des matchs ou encore entraîner nos personnages en consommant des points d’activité. Puis une fois que vous pensez avoir optimisé leurs compétences et suffisamment fait monter de niveau, il est possible d’aller retrouver un examinateur avec un permis pour passer un examen et changer de classe. Nous pouvons aussi recueillir des requêtes et sortir de Dagsion pour les accomplir, puis revenir faire un rapport pour gagner en renommée et en argent. En effet, toutes les activités et options de promotion ne sont pas disponibles dès le début et se débloquent en gagnant en renommée, pareillement pour le recrutement d’unités. La plupart des unités recrutables ne veulent pas vous rejoindre si vous n’êtes pas suffisamment célèbre au sein de la capitale. En sortant de Dagsion, nous pouvons certes accomplir les requêtes mais nous pouvons surtout explorer le continent de Dagda selon les limites imposées encore une fois par notre renommée et notre temps disponibles, divisés en nombre de tours ; chaque tour représentant un bon quart de journée.
Soulignons aussi que les requêtes ont une date butoir que nous devons tenir, et nous devons rapporter les résultats avant que le délai ne passe. Là encore, selon le récit que nous avons choisi, les requêtes et possibilités sont différentes. Par exemple, Cai obtient facilement la sympathie des habitants de Dagsion qui formulent ainsi pas mal de requêtes nous envoyant à plusieurs endroits de Dadgda. Au-delà de cela, nous pouvons aussi faire des champs pour cultiver des plantes nécessaires à certaines missions ou encore appâter et capturer des montures que nous pouvons élever dans un genre d’écurie. Un élevage qui influence subtilement les combats puisqu’il y a une notion de lien entre la monture et l’unité qui la monte. Ce niveau de lien permet de débloquer des compétences de monture comme un bonus de mouvement ou encore du soin parmi d’autres possibilités. Autre exemple, en tant qu’artiste, Leda est appelée de part et d’autre dans les villes pour faire des représentations, ce qui permet de gagner en renommée mais aussi de débloquer de nouveaux chants de soutien en combat. Elle est bien plus libre selon sa renommée à voyager dans bien plus d’endroits que Cai. Nous vous laissons découvrir les unicités offertes par les autres récits mais les possibilités sont bien plus nombreuses et uniques d’un récit à l’autre, contrairement à Three Houses, ce qui est un très bon point.
Durant cette phase, autre base reprise de Three Houses, c’est le côté assez polyvalent de chaque personnage, du moins en apparence. Au début, nos unités possèdent des équipements bien plus polyvalents associés à leur classe « Roturier ». Pourtant en avançant dans le jeu, la progression dans les classes est tout aussi variée et complexe que dans Three Houses. Avec plusieurs rangs de classe allant de Novice à Élite, et dont la progression dépend de notre renommée, du niveau de nos personnages et de la maîtrise de nos personnages dans les diverses spécialités comme la maîtrise d’une des armes du jeu, de la magie ou même de la monture. Pour avoir la classe Elite Troubadour par exemple, il faut certes atteindre de hauts rangs de maitrise de magie noire et blanche mais aussi un certain rang de cavalerie. Ces niveaux de maîtrise vont de E à S, ils évoluent durant les combats et à travers nos activités de temps libre. Il est tout à fait possible de passer un examen de changement de classe sans répondre à 100 % à toutes les conditions, mais les probabilités de passer l’examen seront aussi plus réduites, il vous appartient de choisir de répondre aux conditions ou de tenter votre chance.
Encore une fois, la polyvalence est plutôt apparente, car la progression des stats de chaque personnage tend tout de même à aller vers une spécialisation assez évidente. C’est-à-dire que certains tendent à progresser bien plus en physique qu’en magie et il serait absurde de vouloir ainsi forcer une spécialisation qui ne va pas à certains personnages sauf dans le but tactique d’obtenir certaines compétences propres à certains rangs de maîtrise d’arme et de classe. Encore de Three Houses, nous avons le retour de gestion de capacité usant de points de durabilité de notre équipement, points de durabilité cette fois-ci propres uniquement à l’utilisation de capacités. En effet, sans cela les armes n’indiquent aucune durabilité par défaut et nos attaques normales n’entament pas ces points. La durabilité des armes est un élément qui fait souvent des allers-retours dans les opus les plus récents de la série, repris et adapté à de nombreuses sauces.
Planifier son destin sur Dagda
Dans la même veine, le triangle des armes qui est un élément signature de la série (la hache bat la lance, la lance bat l’épée et l’épée bat la hache), est plus ou moins adapté dans les récents opus de la série. Pareillement à Three Houses, le triangle en lui-même n’existe pas dans Fortune’s Weave, en revanche on nous introduit une nouvelle propriété à l’utilisation desdites armes. Dans Fortune’s Weave, les épées ont désormais un multiplicateur léger de dégâts durant les doubles attaques, les lances sont efficaces contre les unités sur montures et les haches infligent toujours un minimum de 5 PV quoiqu’en soient les points de défense adverse. Nous oublions certainement d’autres éléments, cela sera ainsi à votre surprise et découverte mais la progression et l’expérience reprennent énormément les fondements revisités par Fire Emblem: Three Houses en 2019. Une expérience narrative beaucoup plus dense avec comme bonne correction une première partie différente à chaque personnage bien que la suite soit plus nuancée, répétitive, discutable et potentiellement dédommageable mais nous ne rentrerons pas dans le détail pour vous laisser découvrir par vous-même les probables incohérences et défauts que nous venons d’évoquer.
Attention tout de même : au-delà d’une expérience narrative plus dense, Fortune’s Weave reste un Fire Emblem avec une expérience RPG-tactique toujours riche et de qualité. Les éléments que nous avons détaillés, notamment la prise en compte du calendrier pour planifier la progression des personnages dans leur maîtrise d’arme et leur classe, font partie intégrante de cela. Il ne s’agit pas uniquement de se balader dans la capitale de Dagsion pour multiplier les activités, comme nous l’évoquions et dans la limite du temps attribué par notre calendrier avant que l’histoire n’avance, nous pouvons sortir explorer le continent à la façon d’un genre de jeu de plateau avec des cases attribuées à différentes possibilités d’action. Ce n’est pas une nouveauté, Three Houses propose une version bien plus limitée de cela mais nous nous rapprochons bien plus de ce que proposait par exemple Fire Emblem: Awakening ou Fire Emblem: The Sacred Stones. Un élément ainsi repris des opus passés et réadapté ici à une échelle certainement jamais atteinte encore à ce jour dans Fire Emblem.
L’exploration de la carte vient à l’origine du second jeu Fire Emblem Gaiden dont un remake existe sous l’appellation Fire Emblem Echoes sur Nintendo 3DS. Et ce n’est pas le seul élément repris sur cet opus, un des retours d’éléments qui nous a le plus surpris sont les explorations de donjon. Sur le continent de Dagda, il y a certes la capitale à explorer, certains autres villages et temples mais surtout de nombreux donjons, ruines ou grottes explorables. Durant ces phases, nous explorons vraiment de nous-même des complexes dans lesquels des ennemis peuvent surgir et nous pouvons alors engager un affrontement rapide sur des mécaniques proches d’un RPG au tour par tour classique. Avant d’explorer ces complexes, nous choisissons 5 unités à emmener, nous pouvons alors détruire des éléments de décors pour récolter des matériaux ou encore ouvrir des coffres avec des récompenses plus ou moins importantes. Le nombre de coffres dans chaque donjon est indiqué.
Les ennemis sont visibles dans les complexes et un combat au tour par tour démarre au contact avec ceux-ci. Nous pouvons prendre l’initiative en attaquant l’ennemi avant le combat. Dans les actions de combat possibles, nous pouvons au choix attaquer, faire un enchaînement d’attaque impliquant 2 personnages au choix de notre groupe, utiliser des capacités ou encore nous soigner. Les enchaînements consomment des PE limités à 100 par chapitre sauf si vous vous régénérez en vous reposant par exemple à l’auberge. Les magies consomment aussi des PM qui sont calculés sur la base de magie de l’ensemble de votre groupe, pareillement aux PV qui ne dépendent plus d’une seule unité mais se calculent sur l’ensemble du groupe. Pour ne pas avoir à refaire des explorations, veillez à ce que vos PV ne tombent pas à 0. Avant de valider une action, nous pouvons choisir l’arme ou la magie que nous souhaitons utiliser, puis l’affrontement se déroule sur la même base des combats lancés dans les phases tactiques avec de belles animations et le nombre de dégâts ainsi que le pourcentage de précision en visuel.
Une réadaptation bien amenée des explorations de donjon amenant toujours plus de variété de gameplay mais qui finalement tourne vite à la répétition. En fait, nous sentons surtout que c’est un élément avec du potentiel mais qui n’a certainement pas été pensé pour être un élément de gameplay majeur et il y a ainsi une sorte de retenue. Les donjons sont nombreux mais se ressemblent pas mal dans leur proposition, et leur design est globalement assez vide et peu inspiré. Une surprise qui aurait pu être encore meilleure et nous laisser sur une note encore plus positive. Du coup, nous avons pris un certain temps pour détailler un élément de gameplay secondaire ; venons-en au cœur du gameplay tactique de cet opus. Un cœur qui finalement a déjà été pas mal détaillé à travers tous les détails évoqués jusqu’à présent et dépend beaucoup de comment nous gérons notre calendrier et nos unités. Au-delà des batailles principales à mener à chaque chapitre, il y a également des escarmouches que nous pouvons affronter sur la carte du monde. Lors de ces phases, nous passons au traditionnel gameplay de Fire Emblem où nous jouons à travers les phases joueurs et ennemis sur une vue type échiquier.
Toujours une belle référence du genre
Chaque élément du champ de bataille incluant vos unités et leur progression peut avoir une influence sur l’issue des combats. Durant nos phases, nous choisissons les déplacements et actions de chacune de nos unités dans la limite de ce que leurs classes permettent. Chaque déplacement et positionnement est crucial, placer son unité dans une forêt permet ainsi à celle-ci de bénéficier d’un gain d’esquive non négligeable par exemple. Pourtant, une unité volante ne bénéficiera pas ce gain puisqu’elle survole la forêt, en revanche il est possible de la faire descendre de sa monture. Certaines classes et compétences permettent de renforcer ces gains offerts par les terrains, d’autres permettent de passer outre. Certains éléments sont des armements longues distances permettant, une fois utilisés, de lancer une attaque à plusieurs cases de distance d’une unité. Chose importante car de base, sauf magie ou équipement à distance dépendamment de la portée, nous pouvons attaquer une unité en plaçant une des nôtres sur une case adjacente à l’ennemi que nous souhaitons attaquer. Avant de valider une attaque, nous avons en visuel les informations relatives à l’offensive que nous allons mener : les dégâts, la précision, le taux de critique, etc.
Tout cela est calculable par soi-même en prenant en compte les différentes données, classes, compétences et stats de nos personnages, mais le jeu nous fait un récapitulatif concis, chiffré et facilement compréhensible avant de lancer une offensive. C’est-à-dire que c’est relativement normal de lancer une offensive en constatant que la nôtre va attaquer 2 fois, que l’ennemi va riposter en infligeant des dégâts qui vont uniquement entamer un tier de la vie de notre unité, mais qu’au terme de la seconde attaque l’unité ennemie va mourir. Toutefois nous sommes dans Fire Emblem et chaque pourcentage doit être judicieusement pesé avant de valider la prise de risque. Un ennemi peut très bien vous toucher alors que celui-ci n’a que 20 % de précision, puis il peut très bien lancer un critique avec 1 %, ce n’est pas 0 % après tout. Soulignons qu’un critique fait toujours mouche et inflige 3 fois plus de dégâts qu’une attaque normale, le genre de chose qu’il vaut mieux éviter d’encaisser. Là où tous les personnages avaient à la fois des compétences propres à eux avec aussi des effets d’emblème divers pouvant renforcer encore plus ceux-ci dans Three Houses, Fortune’s Weave renomme les emblèmes en Diadèmes et rééquilibre le tout puisque seule une poignée de personnages en possède, dont nos 4 personnages clés.
En nouveauté, nos 4 héros possèdent tous un pouvoir unique appelé « capacités ardentes » et consomment les PV de vos personnages puis remplissent une jauge à chaque utilisation ou alors en utilisant des armes maudites. En remplissant plus de la moitié, le personnage passe en embrasement et voit ses statistiques et performances gonflées. En revanche, si la jauge déborde, elle se réinitialise en réduisant pour le combat le nombre de PV maximum de votre personnage. Et dans Fire Emblem, chaque PV compte, donc avoir une baisse de PV maximum peut être un élément qui handicape radicalement votre stratégie. Il n’est pas possible jusqu’à un certain point de l’histoire des personnages de gérer cette jauge qui ne fait ainsi que monter puis déborder. Puis en progressant, il devient possible de réduire cet embrasement en dépensant un tour d’action, ce qui en fait un élément à surveiller durant vos batailles. D’autant plus que les pouvoirs uniques des 4 héros aident pas mal à débloquer des situations et gagnent aussi en subtilité en avançant mais nous vous laissons découvrir ces propositions.
Au-delà des escarmouches et combats assez secondaires, les nombreux champs de bataille que nous avons traversés dans Fire Emblem: Fortune’s Weaves sont plutôt inspirés et uniques dans leur proposition tactique. Le challenge est pas mal présent sur les missions clés, surtout après avoir passé la première partie du jeu. Des ennemis plus robustes avec des équipements puissants, des compétences plus à même de nous mettre des bâtons dans les roues, ils peuvent aussi utiliser des capacités et comme dans Fire Emblem Engage mais au-delà même des boss, des ennemis puissants peuvent avoir plusieurs jauges de vie. Des ennemis puissants qui n’attendent pas forcément que vous veniez les engager mais qui viennent jusqu’à vous, ce qui n’aide pas à être bien préparé avant leur arrivée puisqu’il faut aussi compter les autres ennemis qui peuvent l’entourer. Aussi, contrairement à Three Houses ou durant la première partie, à part quelques dialogues et quelques évènements, les combats restaient similaires. Ici les missions importantes sont variées et ne sont pas nécessairement configurées de la même façon selon l’histoire que nous avons choisie. Entre champs de bataille dont les parties saines de terrain à parcourir se réduisent à cause d’incendies se développant à chaque tour ou encore d’événements météo, comme la pluie qui réduit les dégâts de feu mais bénéficie à la foudre parmi bien d’autres propositions. Nous vous laissons le soin de découvrir, optimiser vos unités et diriger les batailles qui vous attendent.
En ce qui concerne l’enrobage du jeu, visuellement nous sommes sur un rendu entre Fire Emblem: Three Houses et Fire Emblem Engage. Une réalisation 3D cel-shading très propre, plus colorée que Three Houses avec une modélisation très réussie des personnages ainsi que des animations de combat tout aussi riches et impactantes que Fire Emblem Engage. Nous perdons tout de même la saturation colorée d’Engage pour hériter du côté un peu plus terne de l’univers de Three Houses. Au-delà de la capitale Dagsion et le côté festif lié aux Jeux Héroïque, nous avons plutôt fait face à des environnements assez vides et peu détaillés rappelant certains vides et simplifications hérités justement de Three Houses. Les exemples les plus frappants concernent justement les quelques donjons du jeu finalement très vides. Le jeu est techniquement très solide en toute circonstance en portable comme en TV, nous ne sommes pas des robots avec des yeux capables de vous chiffrer cela mais c’était globalement très propre et fluide. Les animations de combat restent un des éléments qui attirent les regards et nous avons plutôt de belles chorégraphies de combat impactantes proches de Fire Emblem Engage, ce qui n’est pas pour déplaire. En revanche, en dehors des combats et des nombreuses magnifiques cinématiques sur le moteur du jeu, les animations sont plutôt pauvres et c’est finalement toujours un défaut qui revient dans de nombreux J-RPG.
Concluons sur la partie audio. Il est possible de jouer avec le doublage anglais ou japonais au choix. Un doublage toujours de très bonne qualité dans les deux cas, bien que la DA justifie plus d’y jouer en japonais mais ce n’est que notre avis subjectif. Les quelques Français du fond critiqueront toujours l’absence du doublage français mais il faut s’y faire au fait que cette option reste un luxe peu importe le genre de jeu. Pour ce qui est des compositions, elles sont de très bonne qualité et dans la lignée des dernières propositions en date sur Fire Emblem: Three Houses et Fire Emblem Engage. Une bonne partie des mélodies tournent autour du leitmotiv du “Cycle du Soleil”, le thème principal de ce nouvel opus. Nous l’entendons à toutes les sauces, que ce soit dans les mélodies mélancoliques, les champs de bataille ou les moments de détente à Dagsion. Quelques références et même retours purs et simples de thèmes déjà très bons de Three Houses. Dans Three Houses, nous avions l’impression que le thème de la série Fire Emblem n’était qu’une référence discrète pour bien marquer la séparation entre celui-ci avec le reste de la saga, comme un nouveau départ. Fortune’s Weave, bien que très proche de Three Houses, va plutôt dans le sens de renouer dans la saga et cela se sent aussi à travers l’ambiance sonore et le thème de la série Fire Emblem qui ne se cache plus et qui apparaît notamment même durant les affrontements importants des Jeux Héroïques.
Conclusion
Fire Emblem: Fortune’s Weave sort enfin pour satisfaire les attentes des stratèges déjà présents sur Nintendo Switch 2. Ce nouvel opus ressemble un peu à ce que Tears of the Kingdom est à Breath of the Wild, un titre qui reprend les fondements de son prédécesseur et repousse les limites tout en proposant des éléments propres à lui sans nécessairement révolutionner. Ici, les tentatives de Fire Emblem: Three Houses sont la base de Fire Emblem: Fortune’s Weave qui améliore la formule sur tous les aspects et rééquilibre celle-ci tout en se rapprochant des racines tactiques qui font la notoriété de la série. Certes tout n’est pas parfait, toutefois l'expérience est très solide et nous ne pouvons que vous recommander de tenter de diriger les champs de bataille de Fire Emblem: Fortune’s Weave. À travers les combats que vous mènerez, tissez la meilleure destinée pour vos personnages et vivez la meilleure expérience tactique de 2026 sur Nintendo Switch 2.
LES PLUS
- Réalisation très belle, propre et fluide en TV et portable
- Cinématique et animation de combat impactante de haute volée
- Les fondements de Three Houses poussé dans leur retranchement
- Plus équilibre, difficile et tactique par rapport a Three Houses
- Des champs de bataille et mission qui se renouvelle pas mal
- Les nouveautés et subtilités enrichissant l'expérience
- 4 heros, 4 histoires entrainantes, 4 tons differents
- La possibilité de changer d'histoire a notre guise
- Choix de doublage anglais ou japonais
- Une bande sonore de très grande qualité
LES MOINS
- Quelques environnements vides et animations datés
- Défauts visuels hérites de Three Houses
- Malgre la plus grande liberte, la formule sociale et calendrier peut rebuter
- Les donjons et tour par tour, grand potentiel mais sous exploité
- Ecriture déséquilibres surtout chez les personnages secondaires
- A un certain point, l'histoire se répète
- Certains puristes pleureront l'absence de voix française











