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Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition (Nintendo Switch 2) – Le test

Kurosekai par Kurosekai
1 juin 2026
dans Tests Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 25 mins
0
Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition
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Il fut un temps au Japon où nous parlions de la trinité du RPG comme étant les séries Final Fantasy, Dragon Quest et Tales of. Les deux premières appartenant à Square Enix, tandis que la dernière appartient à Bandai Namco. Chaque série ayant vu le jour au temps des dinosaures du jeu vidéo si l’on se réfère aux jeunes générations et n’ayant désormais plus nécessairement le même rayonnement dû à une proposition bien plus diversifiée et une industrie du jeu vidéo bien plus mondialisée. Cela n’empêche aucunement les différentes séries d’avoir su bâtir leur communauté de fans à travers les temps et les différents jeux qui ont transcendé les générations. Tales of Arise est ainsi le dernier opus principal de la série Tales of disponible depuis 2021 à l’occasion des 25 ans de la série Tales of et revenant aujourd’hui en 2026 à l’occasion du 30ème anniversaire de la série pour la première fois sur plate-forme Nintendo. Nous avons ainsi pu parcourir cet opus de la série cette fois-ci exclusif à la Nintendo Switch 2 contrairement aux récents opus Remaster proposés sur la première Switch. Il est temps d’élever notre critique sur le dernier conte en date proposé par Bandai Namco.

Tales of Arise - Beyond The Dawn Edition (SWITCH 2)

Le RPG qui éveille notre âme sur Nintendo Switch 2

Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition

Tales of Arise est le 17ème jeu de la série Tales of dont une bonne partie n’est jamais sortie de l’archipel, mais dont nous avons espoir qu’un jour tout le monde puisse avoir la chance de les faire en Remaster traduits ou nouvelle forme. Toujours est-il que les fans occidentaux seront familiers avec des noms comme Tales of Symphonia ou alors justement la nouvelle génération avec le plus récent Tales of Arise. Chaque opus au Japon a sa thématique d’accroche avec une formulation lyrique ; à l’époque, Tales of Symphonia était le RPG qui faisait vibrer les cœurs, vous comprenez ainsi en lisant la thématique de ce Tales of Arise qu’il cherche ainsi à éveiller nos esprits. Avant d’aller un peu plus en détail sur le propos du jeu, sachez que Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition sur Nintendo Switch 2 est la version la plus complète du jeu puisque nous avons en un titre le jeu de base incluant les différents DLC proposés plus tard sur les autres versions du jeu. Aussi pour taire les inquiétudes toujours présentes des amateurs du jeu francophone (vu que le français n’est pas nécessairement une norme pour un genre encore qualifié de niche), Tales of Arise était et est toujours bien traduit en français.

Nous pouvons commencer le jeu après le visionnage de la sublime cinématique d’introduction par le talentueux studio Ufotable avec la chanson « Hibana » par Kankaku Piero, avec encore pour la 3ème fois dans la série la présence d’un chant en japonais ou en anglais selon la langue de doublage que nous choisissons. En fan d’animation japonaise et dans la logique subjective que les voix japonaises collent bien mieux à ce type de production, nous avons fait le jeu avec les voix japonaises mais le doublage anglais est également plutôt de qualité avec une bonne sélection de doubleurs. Une fois sur le menu principal, un peu à la manière de Final Fantasy VII Remake avec Intermission, le contenu supplémentaire Beyond the Dawn est également disponible d’entrée de jeu. Ceci étant dit, nous recommendons de faire le jeu avant de vous lancer sur ce contenu qui peut spoiler certains évènements puisque se déroulant après le jeu principal. Après avoir ajusté les paramètres de notre partie –  tels que la difficulté, la luminosité ou encore les contrôles parmi d’autres choses –, le jeu commence enfin en déroulant sa cinématique de prologue.

Le prologue nous dépeint la toile de fond de cet opus de la série. Nous sommes ainsi 300 ans après que les Renans, habitants de la planète Rena, peuple possédant une technologie très avancée et basé sur la lune Lenegis, attaquent et conquièrent victorieusement Dahna. Ceux-ci ne perdent pas de temps en réduisant en esclavage la population à la culture très médiévale de Dahna et en les isolant en 5 grands royaumes dirigés par un seigneur. Périodiquement, le tournoi de la couronne prend place, un tournoi qui détermine qui des 5 seigneurs devient ainsi la figure de proue de Rena. Malgré tout, des groupuscules de résistants de Dahna sont présents sur la plupart des royaumes, luttant ainsi contre l’oppression instaurée par les dirigeants Renans. Pourtant, comme nous l’avions mentionné, les évènements que nous jouons se déroulent 300 ans après l’attaque initiale et nous pouvons donc affirmer que les diverses résistances ont été majoritairement réprimées par les Renans. Les choses s’apprêtent potentiellement à changer avec les évènements que nous jouons. Nous incarnons un esclave de Dahna sur le royaume désertique de Calaglia, il est masqué et sobrement appelé par tout le monde « masque de fer ». C’est notre protagoniste, il est amnésique, ne se souvient ni de son nom ni de son visage, son masque ne semble pas pouvoir être enlevé et il a la particularité de ne pas ressentir la douleur.

Celui-ci se retrouve impliqué dans une opération des Corbeaux Rouges, le groupe de résistants du royaume de Calaglia dirigé par Zéphyr. Le groupe s’attaque à un genre de convoi Renan semblant embarquer quelque chose pouvant potentiellement mettre à mal Rena. C’est dans le chaos de cette opération, alors que notre masque de fer n’a rien à avoir avec cela, que notre héros fait la rencontre d’une femme aux allures nobles et semblant emprisonnée dans le convoi. La demoiselle se fait ainsi embarquer par les Corbeaux Rouges avec notre héros. Soulignons aussi que la demoiselle semble avoir la particularité d’infliger une horrible douleur à quiconque s’approcherait trop près d’elle, un peu comme les épines d’une rose. Cela est même le nom qu’elle attribue à cette particularité et nous apprenons aussi que la demoiselle se prénomme Shionne. Un duo opposé se forme alors entre Shionne qui inflige des douleurs à ceux qui la touchent et notre héros qui ne ressent pas la douleur. Shionne semble être en possession d’un Master Core qu’elle a dérobé et a pour objectif de l’utiliser pour venir à bout des seigneurs Renans. Elle invoque notamment l’épée Ardente dont elle autorise l’utilisation à notre héros qui ne ressent pas la douleur ardente infligée par celle-ci lors de son utilisation. Il semblerait que ce soit une arme très puissante capable de lui permettre de réaliser ses plans contre les autres seigneurs Renans.

Notre première cible est Balseph, le seigneur du royaume de Calaglia. En s’alliant et en montant une opération avec les Corbeaux Rouges et Zéphyr, nous prenons alors en assaut le château de Balseph. L’occasion également de comprendre que les esclaves de Dahna de cette région condamnés à des travaux forcés produisent de l’énergie astrale, source de vie de toute chose et énergie qui fera la différence dans cette lutte du tournoi de la couronne. Durant cet affrontement ardent avec ce premier seigneur du jeu, notre héros masqué voit celui-ci perdre un grand fragment laissant ainsi apparaitre son visage et l’occasion aussi pour notre héros de se remémorer son nom à travers un souvenir du passé. C’est ainsi que nous refaisons la connaissance de notre héros désormais appelé Alphen. Avec Shionne et le pouvoir de l’épée Ardente, nous arrivons à bout de Balseph, détruisons la porte de feu séparant Calaglia de son royaume voisin puis libérons le peuple de Dahna de ce premier royaume. Ce n’est aussi que la première étape de ce voyage et du récit de cet opus de la série Tales of. Dans la suite de notre voyage à travers les autres régions, nous en apprenons plus sur les différentes cultures et sur le lore global des mondes de Dahna et Rena. Plusieurs alliés se joignent à notre cause à commencer par Rinwell, une mage de Dahna dont l’existence est cachée et crainte de tous. Puis Law, fils de Zéphyr et ayant quelques différents avec son père. Nous n’irons pas plus loin sur le développement de la trame et les personnages jouables afin de vous laisser le loisir de la découverte. Toujours est-il que Tales of Arise reste dans les standards de la série avec une trame allant jusqu’à une bonne cinquantaine d’heures de jeu dépendamment de votre façon de jouer.

Le scénario possède de nombreux rebondissements permettant ainsi de tenir chacun en haleine jusqu’à la fin. Le casting jouable est attachant et les liens entre chacun des personnages sont plutôt bien développés. Soulignons que sur cet opus nous avons des illustrations et personnages par Minoru Iwamoto en artiste principal, l’artiste ayant déjà travaillé sur plusieurs opus de la série. La série est connue pour avoir principalement eu Kosuke Fujishima ou Mutsumi Inomata en chara-design principal. Le style de Minoru Iwamoto se veut moins innocent et plus adulte que Kosuke Fujishima mais moins élégant et sophistiqué que celui de Mutsumi Inomata. Un bon parti pris pour représenter un nouveau style plus frais pour la série. En fan de Tales of et de JRPG, si le casting d’Arise est plutôt attachant, il y a un certain déséquilibre de dévelopement, puis la plupart d’entre eux semblent être des réécritures tant dans leur design que dans leur écriture avec d’autres personnages. À titre de comparaison, nous pensons que le casting du précédent jeu Tales of Berseria avait bien plus d’identité et de charisme, ou que les protagonistes de Tales of Graces étaient bien plus attachants. La trame globale nous donne une illusion d’un récit plus mature, mais la vérité c’est que nous sommes sur un récit aux développements et messages dans la ligne du Shonen japonais et tous les clichés qui en découlent. Preuve en est du PEGI 12 en comparaison au PEGI 16 de Tales of Berseria. Ne nous faites pas dire ce que nous n’avons pas dit, globalement Tales of Arise reste un très bon RPG et jeu de la série Tales of à qui veut s’y essayer.

Un gameplay s’inspirant du meilleur de Tales of

Rentrons désormais dans le cœur du jeu, oublions les dialogues à lire pour faire avancer l’intrigue ou lancer des quêtes annexes. Parlons maintenant des parties du jeu où nous interagissons bien plus en tant que joueur. Dans le genre de RPG japonais, Tales of Arise ne révolutionne rien en proposant une progression plutôt linéaire sur de vastes zones à explorer. Nous enchainons ainsi entre paysages sur des thématiques élémentaires assez classiques dans le genre comme une région désertique ou encore pleine de neige. Quelques zones habitées par des PNJ avec lesquels nous interagissons pour accepter des quêtes, faire des achats, améliorer notre équipement ou juste se reposer pour refaire le plein d’énergie. On poursuit sur des donjons à parcourir jusqu’au boss puis rebelote sur une bonne première partie du jeu un peu lente pour introduire les différents royaumes. La seconde partie propose un rythme plus frénétique dans le développement de la trame jusqu’au grand final. Pour aider notre progression, des icones sur les différents objectifs à atteindre qui sont clairement bien indiqués sur la carte. La lisibilité est globalement bonne bien que Tales of Arise reste un de ces RPG où la gestion et navigation inventaire peuvent être un peu fouillies.

Pour beaucoup de fans de Tales of, les nouveautés apportées aux systèmes de combat est un des charmes de la série à chaque opus, et un des meilleurs dans le domaine reste Tales of Graces f. Et justement pour en venir aux combats, Tales of Arise n’en manque pas. Des monstres et ennemis rodent sur les routes entre les différentes villes ou donjons du jeu. Entrer en contact avec eux provoque une transition où nous nous retrouvons sur une arène de combat aux couleurs de la zone dans laquelle nous sommes. Les ennemis sont sur cette arène et nous devons ainsi les combattre et en venir à bout en temps réel. Nous parlions de Tales of Graces f et l’équipe affirme s’être inspirée du système de ce dernier pour définir les mécaniques de Tales of Arise. En fan de la série, nous pouvons affirmer que nous avons un des meilleurs systèmes de combat, si ce n’est le meilleur depuis Tales of Graces. Après plus de 5 jeux à faire des expériences et chercher des formules uniques afin de surpasser Tales of Graces sans jamais y parvenir, nous avons peut-être enfin un système qui lui arrive à la cheville en termes de sensations, de dynamisme, d’animation et d’impact.

Pourtant dans le détail, Tales of Arise revient simplement aux bases en incluant bien plus efficacement les quelques récentes nouveautés des derniers jeux et en tentant de l’inédit. En termes de retour aux bases, nous revenons simplement à la base enchainement d’attaque normale avec possibilité de poursuivre avec un Arte basique ou avancé, puis en avançant dans le jeu le déblocage du Hors limite dans lequel notre personnage est boosté et passe dans un genre d’état second et dans lequel nous pouvons terminer notre enchainement par un Arte Mystique. Parmi les opus les plus connus en occident, c’est une base présente sur Tales of Symphonia ou Tales of Vesperia par exemple. En termes de reprise, nous avons le retour d’une jauge d’Artes similaire à la jauge d’âme de Tales of Berseria. Nous avons ainsi au début une jauge à 3 points nous autorisant à utiliser autant d’Artes que nous voulons dans la limite de cette jauge. Une limite qui peut être relevée en progressant dans le jeu et en débloquant des compétences passives ou active. Nous reprenons également une flexibilité de combo aérien hérité de Vesperia ou Xillia avec des personnages plus ou moins spécialisés dans les enchainements aériens. Puis nous avons des frappes bonus qui sont un genre de fusion entre les frappes fatales de Vesperia et les attaques en duo de Xillia. Ces frappes bonus sont des offensives à deux personnages qui sont possibles après avoir rempli certaines conditions en rouant l’ennemi de coups et dont l’icone correspondant à celle-ci apparait souvent lorsque l’ennemi n’a plus que très peu de vie.

Repris sur Tales of Graces f, les avantages sont liés aux esquives à la dernière minute et les compétences sont à débloquer en progressant à travers les titres obtenus par nos différents personnages. De manière plus globale, nous avons toujours les affinités et faiblesses élémentaires puis également le fait que chaque personnage possède son élément de gameplay à prendre en compte selon l’ennemi à qui vous avez à faire. Notre héros Alphen peut par exemple utiliser des Artes avec son épée Ardente en échange de quelques PV dépendamment du temps de charge en maintenant la touche d’un de vos Artes, tandis que Shionne peut balancer des bombes en maintenant ses touches d’Artes et selon les munitions restantes. Dans les petites subtilités, nous avons désormais une touche de saut pour aider aux offensives aériennes ou des points de soin (PS) partagés par l’ensemble du groupe et que nous consommons lors d’utilisation d’Artes de soin. Nous avons également une jauge d’attaque bonus pour chacun de nos personages et une fois remplie, celle-ci ajoute alors une attaque bonus spéciale lorsque nous appuyons sur son icône affiliée à une des touches directionnelles. Nous oublions potentiellement quelques autres petits éléments apportant un peu de richesse mais il s’agit ensuite surtout de bien optimiser l’équipement et les compétences de nos personnages pour ainsi tirer le meilleur d’eux-mêmes et venir à bout de nos adversaires les plus coriaces.

Une peinture vivante

Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition

Sur le papier, il est difficile de vous démontrer le dynamisme du système de combat. Nous ne pouvons que vous garantir que l’action a rarement été aussi cool, mouvementée et dynamique dans la série. Pourtant, cette action n’est pas forcément liée à notre habilité en tant que joueur à réaliser les bons combos liés à nos touches comme dans Tales of Graces. D’ailleurs sur ce point-là, nous trouvons la configuration des touches par défaut de Tales of Arise très peu ergonomique, notamment sur l’attribution de la touche de saut, mais le développeur nous laisse la liberté de configurer nos touches donc n’hésitez pas à le faire au besoin. Pour en revenir au dynamisme de Tales of Arise, il découle à la fois des différentes mécaniques efficacement bien introduites mais aussi de la réalisation qui a bénéficié d’un très grand soin. Les animations de combat n’ont jamais été aussi cool, élégantes, dynamiques et impactantes notamment sur les frappes bonus ou les Artes Mystiques. Il ne semble y avoir aucun temps mort d’animation sous nos yeux en combat sauf lors des moments de difficulté ou à la mort d’un de nos alliés. Du moins pour les combats normaux, le défaut de Tales of Arise venant probablement des combats contre les ennemis bien plus coriaces qui, au-delà d’être véritablement difficiles et insurmontables, sont surtout des longs affrontements bien plus plats en animation car nous sommes faces à de gros sacs à PV à enchainer pendant plusieurs minutes voire dizaines de minutes avant d’être libérés. Autre défaut : la quantité ridicule d’Artes à équiper en combat pour nos personnages. Quand on passe à environ une vingtaine pour des jeux comme Tales of Graces ou Berseria à juste 3 au sol et 3 aériens puis éventuellement le double très loin dans le jeu en débloquant des raccourcis, c’est tout de même pas très glorieux en termes de variété de combo avec une répétitivité qui arrive bien plus vite. Dernier petit moins : l’expérience Tales of Arise se veut exclusivement solo, là où depuis longtemps la série a souvent proposé du multijoueur local en combat. Dommage dirons-nous sans pour autant trop relever puisque finalement peu de joueurs jouent à un Tales of en multijoueur.

En allant au-delà des combats, la réalisation globale du jeu est un point qui peut faire débat pour un fan de la série. Pour la première fois dans la série, Bandai Namco délaisse son moteur dédié pour proposer un travail réalisé sur Unreal Engine. Ce qui est sûr, c’est que le gap graphique entre Tales of Arise et Tales of Berseria est monumental. En passant certains petits éléments et animations de cinématiques encore statiques et propres au genre, Tales of Arise propose des visuels bien plus vivants et naturels. Le débat Animé ou CG plus réaliste a toujours existé dans la communauté de fans, surtout au Japon, et celui-ci en est même venu à une extrémité où Tales of Hearts est arrivé en deux versions, une avec des cinématiques animées et une en CG pour sonder la tendance future et dont le résultat avait parlé en faveur du style en animation. C’est là où nous allons comprendre potentiellement que certains fans puissent ressentir que Tales of Arise semble légèrement renier cet héritage animé visuel pour parler au public occidental dans une époque où à sa sortie, « style animation japonais » rime avec « jeu de gamin ». Pour paraitre plus « mature » visuellement, Tales of Arise propose un genre de mélange de cel-shading haute définition avec des décors un peu plus réalistes en termes de rendu et d’échelle. Le tout sur un style artistique unique fait pour rappeler un genre de toile de peinture aquarelle qui fonctionne globalement avec parfois des ratés où nous trouvons que certains éléments de décor ou personnages ressortent très étrangement et ne semblent pas être à leur place.

Cette retenue dans le style animé se perçoit sur cela mais aussi par exemple sur des éléments comme les illustrations des skits dont l’idée du déroulement en case de manga/comics est très bonne, mais dont la réalisation se fait non plus avec des illustrations anime mais avec le rendu in-game. Encore une fois, en tant que fan, c’est une impression subjective mais nous reconnaissons que globalement la réalisation est jolie et soignée dans le parti pris par Tales of Arise. Puis pour consoler nos cœurs de fans, nous avons tout de même toujours les quelques magnifiques cinématiques par le studio Ufotable pour illustrer les moments clés du jeu, bien que les quelques autres cinématiques importantes sur le moteur du jeu dénotent parfois à côté de celle-ci. En termes de travail technique, le développeur indique que la version Nintendo Switch 2 est en 1080p en TV comme en portable avec un framerate à 30fps en global et en 60fps sur les cinématiques avec potentiellement des baisses dépendamment des conditions de jeu. Durant notre run, l’expérience a été plutôt solide et fluide en toute circonstance, si ce n’est quelques étranges baisses sur les cinématiques avec le moteur du jeu dites « à 60fps » et dont nous avons noté des déséquilibres. Il y a aussi pas mal d’éléments de décor et textures qui poppent de manière peu naturelle mais c’est une chose qui existe également sur les autres versions du jeu sur des plates-formes bien plus puissantes. Certainement un témoignage d’une maitrise encore partielle de l’Unreal Engine pour le rendu et l’optimisation visuelle de ce Tales of Arise par l’équipe en charge du jeu.

Au niveau sonore, nous avons toujours une bande-son composée majoritairement par Motoi Sakuraba qui ne profitera pas de cet opus pour se renouveler. Les fans reconnaitront son style rock progressif et son clavier, on reste dans des compositions très génériques globalement et dans la moyenne des jeux Tales of avec quelques sursauts de mélodie bien plus mémorables, notamment des thèmes de combat. Sinon ce sont surtout les quelques chansons du jeu qui nous resteront en tête et qui marquent très bien les moments où elles apparaissent, car en termes de chant il y a d’autres petites surprises que juste la chanson d’introduction. Mais nous vous laissons découvrir si vous n’avez jamais fait le jeu. La nouvelle génération ou les joueurs fatigués de lecture pointeront un autre point faible du jeu : l’absence de doublage français. Soulignons que la traduction des textes en français est plutôt de bonne facture et que c’est déjà une belle victoire même en 2026. Il est légitime de demander plus mais rappelons que la traduction française reste encore un grand combat à mener par les amateurs de RPG et que le doublage français est encore un luxe que peu de productions peut se permettre d’avoir. À titre personnel, nous préférons la VO sous-titrée pour ce type de production, mais nous comprenons cette partie du public qui aurait souhaité y jouer en français intégral.

Conclusion

8 /10

Tales of Arise: Beyond the Dawn revient sur Nintendo Switch 2 à l'occasion des 30 ans de la série et pour la première fois pour le public Nintendo. Un RPG toujours très solide à faire n'importe où et n'importe quand en 2026. Malgré quelques éléments débattables et quelques petites faiblesses, la toile peinte par Bandai Namco sur Tales of Arise: Beyond the Dawn saura convaincre les amateurs du genre. Les tares sont rapidement gommées par l'univers vivant dépeint par les développeurs et l'action frénétique du jeu. Ce retour en 2026 permet également de proposer aux nouveaux joueurs la version la plus complète du jeu en incluant les divers DLC dont l'histoire additionnelle Beyond the Dawn. Contrairement aux Remaster d'anniversaires dont le travail est plus ou moins discutable, Tales of Arise: Beyond the Dawn est véritablement la meilleure façon de fêter les 30 ans de la série en attendant de l'inédit, surtout si vous ne l'avez jamais fait, auquel cas il n'y a plus véritablement de raison de faire l'impasse dessus en cet été 2026.

LES PLUS

  • Le gap générationnel et la réalisation solide très peinture
  • Chara-design plus mature par Minoru Iwamoto
  • Les cinématiques animées par Ufotable
  • Un des meilleurs systèmes de combat depuis longtemps
  • Dynamique, riche et aux animations époustouflantes
  • Une durée de vie très bonne
  • Un récit entrainant, plein de rebondissements et plutôt bien rythmé
  • La version la plus complète avec le DLC Beyond the Dawn
  • Des musiques plutôt bonnes par Motoi Sakuraba
  • Doublage anglais et japonais au choix

LES MOINS

  • On sent une retenue dans le traditionnel style "animé japonais"
  • Chara-design moins niais que Kosuke Fujishima mais moins sophistiqué et inspiré que Mutsumi Inomata
  • Certains éléments et décors se détachent par rapport au rendu peinture
  • Quelques petites chutes de framerate et beaucoup de pop-in/clipping
  • Les ennemis sacs à PV bien top nombreux sur la seconde partie
  • Peu d'Artes à équiper, plus de multijoueur et la répétitivité qui peut arriver plus vite
  • Mature d'apparence mais finalement très "Shonen" et progression très linéaire
  • Des personnages déjà vus aux développements un peu déséquilibrés
  • Il est temps pour Sakuraba de prendre du repos sur Tales of
  • Pas de doublage français

Détail de la note

  • Direction Artistique 0
  • Gameplay 0
  • Bande-son 0
  • Durée de vie 0
  • Histoire 0

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8
Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition
Date de sortie : 22/05/2026
Amazon eShop

Note finale

8
  • Direction Artistique 0
  • Gameplay 0
  • Bande-son 0
  • Durée de vie 0
  • Histoire 0

LES PLUS

  • Le gap générationnel et la réalisation solide très peinture
  • Chara-design plus mature par Minoru Iwamoto
  • Les cinématiques animées par Ufotable
  • Un des meilleurs systèmes de combat depuis longtemps
  • Dynamique, riche et aux animations époustouflantes
  • Une durée de vie très bonne
  • Un récit entrainant, plein de rebondissements et plutôt bien rythmé
  • La version la plus complète avec le DLC Beyond the Dawn
  • Des musiques plutôt bonnes par Motoi Sakuraba
  • Doublage anglais et japonais au choix

LES MOINS

  • On sent une retenue dans le traditionnel style "animé japonais"
  • Chara-design moins niais que Kosuke Fujishima mais moins sophistiqué et inspiré que Mutsumi Inomata
  • Certains éléments et décors se détachent par rapport au rendu peinture
  • Quelques petites chutes de framerate et beaucoup de pop-in/clipping
  • Les ennemis sacs à PV bien top nombreux sur la seconde partie
  • Peu d'Artes à équiper, plus de multijoueur et la répétitivité qui peut arriver plus vite
  • Mature d'apparence mais finalement très "Shonen" et progression très linéaire
  • Des personnages déjà vus aux développements un peu déséquilibrés
  • Il est temps pour Sakuraba de prendre du repos sur Tales of
  • Pas de doublage français

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