On a beau aimer les jeux de gestion, il faut reconnaître qu’ils nous transforment souvent en stakhanovistes du clic, croulant sous des listes de tâches interminables. Alors quand un city builder décide de mettre l’automatisation et la bonne humeur au cœur de son expérience, on tend forcément l’oreille. Go-Go Town! nous arrive aujourd’hui dans une édition dédiée à la Nintendo Switch 2, et il faut croire que Prideful Sloth, le studio australien derrière le poétique Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, n’a pas son pareil pour concevoir des mondes qui font du bien. Reste à savoir si cette mairie ensoleillée tient toutes ses promesses une fois la manette en main.
Un maire malgré lui
Dans Go-Go Town!, on ne fait pas carrière en politique par vocation. On est littéralement kidnappé par TownCo, une mégacorporation qui nous confie les clés d’une bourgade à l’abandon avec un objectif simple : la faire remonter dans le classement du Top Town Tournament. Le scénario ne cherche pas à dissimuler son cynisme bon enfant : derrière les sourires et les couleurs pastel, le capitalisme décomplexé vous impose d’attirer des touristes, de les transformer en résidents corvéables, et de générer toujours plus de profits pour briller aux yeux de votre « Boss ». C’est absurde, parfaitement assumé, et l’écriture lorgne régulièrement vers la parodie avec des dialogues bourrés de clins d’œil, de références et d’un second degré qui fait mouche.
Le cœur du gameplay repose sur une boucle aussi classique que redoutable : on récolte des ressources dans les zones de pêche, de mine, de forêt ou de ferme, puis on les transforme en biens de consommation via des ateliers et des commerces. Les touristes affluent par la gare, dépensent leur argent et vous gratifient d’EGO, une seconde monnaie qui mesure votre prestige. Atteindre de nouveaux paliers déverrouille bâtiments, attractions et services, dans une escalade permanente qui réclame toujours un peu plus d’infrastructures.
Ce qui distingue Go-Go Town! de beaucoup de ses concurrents, c’est la manière dont il délègue progressivement les corvées. Très vite, on peut convaincre des touristes de s’installer pour devenir des Townies, puis les affecter à des postes : récolte automatique, tenue des boutiques, nettoyage des rues ou livraison de marchandises. On passe ainsi d’un maire à tout faire à un chef d’orchestre qui supervise des chaînes logistiques de plus en plus complexes. Pouvoir verrouiller un stockage pour qu’un employé ne range qu’un seul type d’item, ou prioriser les livraisons d’un commerce, donne un sentiment de maîtrise très satisfaisant sans jamais tomber dans le tableur austère. Quand tout tourne, on se surprend à déambuler en skateboard dans les rues, à regarder ses boutiques tourner à plein régime, et à enfin profiter de sa ville.
La douce ivresse du chaos
Ne vous y trompez pas : cette sérénité se mérite. Le mode Histoire, qui égrène les constructions en fonction des paliers, peut se montrer franchement déséquilibré. On nous demande parfois d’attraper vingt-cinq poissons alors que notre inventaire déborde et qu’aucune poissonnerie n’est encore disponible ; la solution se débloque… au rang suivant. Ces situations, où les problèmes précèdent les outils pour les résoudre, génèrent un stress un peu brouillon. Sans parler des Garbirds, ces volatiles qui éventrent les poubelles et vous obligent à jouer les éboueurs pendant de longues minutes, ou des touristes qui abandonnent leurs détritus sur la voie publique.
Heureusement, le chaos a quelque chose de joyeux. Les collisions improbables, les personnages qui titubent avec des étoiles au-dessus de la tête, les vaches à qui on peut taper dans la main : toute la physique du jeu est pensée pour arracher un sourire. On peut aussi opter pour le mode Création, où tout est disponible d’entrée, et qui se transforme alors en un immense bac à sable créatif, seul ou jusqu’à quatre en coopération en ligne ou locale. La coopération, d’ailleurs, amplifie autant l’efficacité que le grand n’importe quoi, et c’est dans ces moments que Go-Go Town! révèle son vrai visage : celui d’un jeu qui ne se prend jamais au sérieux.
Sur Nintendo Switch 2, le titre hérite d’une interface claire et de menus accessibles via le smartphone fictif du maire. Tout est pensé pour naviguer rapidement entre le suivi des ressources, l’assignation des tâches et la consultation des besoins de la population. On peste en revanche contre l’absence totale d’exploitation des spécificités de la console : pas de prise en charge de la souris Switch 2, pas de tactile, même pour poser un bâtiment ou terrasser un terrain. En mode portable, certains textes deviennent minuscules, sans option pour les agrandir, ce qui est un comble quand on voit la richesse des réglages d’accessibilité par ailleurs (désactivation des insectes, des bulles de dialogue, réglage de la caméra, mode streamer pour la musique, etc.). Espérons qu’une mise à jour viendra corriger cet angle mort.
Un festival pour les yeux et les oreilles
Visuellement, Go-Go Town! opte pour un rendu qui évoque la pâte à modeler animée. Les bâtiments aux couleurs vives, les habitants à la tête disproportionnée et les petites animations qui fourmillent dans tous les coins donnent l’impression de manipuler un diorama vivant. On peut tout recolorier, décorer son intérieur, personnaliser son avatar via le Change O Tron : l’expression personnelle est encouragée à chaque instant.
La bande-son n’est pas en reste. Trois stations de radio – funk, lo-fi ou électro dynamique – permettent d’adapter l’ambiance à son humeur, et les compositions tournent en boucle sans jamais lasser. Les bruitages participent aussi à l’atmosphère bon enfant : les grognements et les onomatopées des personnages remplacent toute forme de langage articulé, renforçant le caractère universel et immédiatement attachant de cette petite communauté.
Si l’on accroche à la boucle « construction – automatisation – décoration », Go-Go Town! est un gouffre temporel. On se surprend à repousser l’extinction de la console parce qu’il reste une route à tracer, un étal à approvisionner, ou une nouvelle zone secrète à explorer derrière un portail égyptien. Ces excursions hors des sentiers battus offrent des ressources rares et des rencontres étonnantes, même si nous avons subi un bug gênant : certains personnages rencontrés dans ces zones ont purement disparu, rendant impossible leur recrutement. Rien de rédhibitoire, mais la mésaventure a un peu terni notre exploration.
Le vrai talon d’Achille, c’est peut-être le contenu end-game. Une fois que tout est automatisé et que l’argent coule à flots, les objectifs se font moins pressants. Repeindre le dixième quartier ou optimiser une énième ligne de production perd un peu de son sel quand plus aucun palier prestigieux ne nous tend les bras. Certains y verront le moment idéal pour recommencer une ville avec une thématique différente ; d’autres regretteront l’absence d’un vrai défi en fin de partie.
Conclusion
Prideful Sloth livre un city builder immédiatement accessible, qui parvient à réconcilier la satisfaction de l’optimisation avec le plaisir pur de créer sans pression. On lui pardonnera un mode Histoire parfois mal calibré et des finitions un peu frustrantes sur Switch 2, tant le plaisir de voir sa ville s’animer sous nos yeux est constant. Si vous cherchez une gestion cosy, colorée, où l’on peut aussi bien construire un réseau logistique imparable que foncer en skate dans les jambes des touristes, ce Go-Go Town! est une destination qui mérite amplement le détour.
LES PLUS
- L’automatisation qui libère
- Un chaos joyeux et jamais punitif
- Une personnalisation très poussée
- Une direction artistique en pâte à modeler animée
- Une bande-son pétillante
- Une écriture mordante
- Des options d’accessibilité bien pensées
LES MOINS
- Un mode Histoire au rythme bancal
- L’absence totale d’exploitation des fonctions de la Switch 2
- Des textes illisibles en mode portable
- Un coup de mou en toute fin de partie
- L’EGO qui transforme l’immobilier en grind
- Un défi globalement trop simple











