lundi 5 octobre 2026
Nintendo-Town.fr
  • Accueil
  • News
  • Tests
  • Calendrier des Sorties
    • Anciennes sorties
  • Jeux
No Result
View All Result
  • Accueil
  • News
  • Tests
  • Calendrier des Sorties
    • Anciennes sorties
  • Jeux
No Result
View All Result
Nintendo-Town.fr

Monowave (Nintendo Switch) – Le test

Hadratoze par Hadratoze
3 octobre 2026
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 12 mins
0
Partager sur Facebook

Monowave est un jeu de plateforme et de réflexion au style poétique sorti le 16 septembre 2026 à 8,99 € sur l’eShop. Le titre met en scène une petite créature capable d’émettre des ondes sonores pour influencer les émotions des êtres qui l’entourent et résoudre divers casse-têtes.

Le développement est assuré par Studio BBB, un tout jeune studio indépendant basé à Séoul, en Corée du Sud, dont Monowave est le tout premier jeu. L’équipe bénéficie toutefois d’une première visibilité grâce à sa participation à deux événements sud-coréens : le Gyeonggi Global Center en 2024 et le Kocca Indie Game en 2025.

Pour l’édition, la structure est épaulée par Phoenixx Inc., un éditeur basé à Tokyo et fondé en octobre 2019 par d’anciens membres d’Unties (la branche indépendante de Sony Music Entertainment Japan). Son objectif est de soutenir la création indépendante, aussi bien au Japon qu’à l’international.

Transmettre ses émotions pour rendre ses couleurs au monde

Monowave

Dans Monowave, vous contrôlez une petite créature traversée par des émotions positives et négatives : le bonheur, le chagrin, la colère et l’anxiété. L’histoire, très courte, repose sur un postulat simple : l’arbre prisme distribuait autrefois les couleurs de façon équitable à tous les habitants. Un jour, un groupe de trouble-fêtes a volé ses quatre couleurs, provoquant le déclin de l’Arbre-Prisme et plongeant le monde des Esprits dans le chaos. Afin de restaurer l’harmonie perdue, l’Arbre donne naissance à un être contrôlant les émotions nommé Mono, chargée de récupérer chaque couleur du prisme.

En plus des actions de base (se déplacer, sauter et chanter), chaque émotion vous attribue un pouvoir propre :

  • L’anxiété vous immunise contre certains dégâts (pics, geysers et d’autres) pour franchir les obstacles sereinement.
  • La colère permet de rebondir d’un mur à l’autre.
  • Le chagrin vous aide à vous faufiler dans les espaces étroits, mais vos sauts sont très limités.
  • Le bonheur vous fait sauter plus haut et marcher plus vite.

Toutes ces émotions sont complémentaires pour résoudre les énigmes. Vous les obtenez au contact d’une des nombreuses créatures ou d’une fleur de la couleur correspondante à l’émotion.

Les créatures nommées Esprits que vous croiserez ne sont pas de véritables ennemies : leur comportement change drastiquement selon l’émotion qu’elles ressentent. Certaines interagissent avec le décor, par exemple en cassant un mur ou en creusant un passage. D’autres agissent directement sur vous, en vous lançant ou en vous projetant dans les airs pour vous aider à atteindre des plateformes inaccessibles.

Pour transmettre votre émotion à une créature proche, il suffit de chanter : cela vous libère de votre état actuel pour le lui transférer. Inversement, certains êtres peuvent aussi vous communiquer la leur.

Le jeu introduit les règles pas à pas, puis vous laisse observer ou tester les combinaisons sur les nouvelles créatures. C’est une mécanique originale qui gagne en profondeur au fil de l’aventure. Pas besoin de tout retenir : un menu récapitule le fonctionnement de chaque créature dès sa découverte et consigne l’effet de chacune des quatre émotions une fois transmise.

Le principal défaut du jeu réside dans l’utilisation parfois lassante du chant. Comme la solution consiste bien souvent à chanter à tout va, la mécanique peut sembler répétitive : elle revient à activer un simple interrupteur, avec la contrainte de devoir maintenir l’action deux à trois secondes à chaque fois. Cet aspect rébarbatif est heureusement atténué par la manière de progresser : il faut d’abord obtenir la bonne émotion — soit auprès d’un autre Esprit, soit en atteignant une fleur dédiée —, avant de pouvoir la transmettre au bon destinataire.

Une progression fluide portée par la réflexion

Bien que le jeu soit techniquement linéaire avec sa progression en 2D, l’exploration — à la fois horizontale et verticale — s’avère assez recherchée, car le cheminement pour atteindre la fin de chaque zone est très variable. Les niveaux sont plus ou moins vastes et demandent de prendre en compte de nombreux éléments pour progresser. L’accès aux différentes étapes s’effectue depuis une carte de monde à la Super Mario World : une fois un niveau terminé, vous passez au suivant, avec la possibilité de revenir en arrière à tout moment. Enfin, chaque monde s’articule autour d’une émotion spécifique, qui sert également de thème pour le boss du monde en cours.

Les niveaux combinent ainsi de la plateforme abordable, de l’observation et de l’expérimentation autour des émotions. Les créatures ne servent pas uniquement d’obstacles (même si la colère les rend agressives) : elles constituent le cœur même des énigmes, chacune ayant sa propre fonction.

Les Esprits possèdent tous un fonctionnement propre qu’il serait difficile de détailler au cas par cas. La colère et l’anxiété les amènent souvent à vous infliger des dégâts — ce qui peut néanmoins servir à résoudre certaines énigmes —, contrairement au bonheur et au chagrin, où ils se montrent généralement inoffensifs, voire vous aident à avancer. Même leurs simples déplacements sont influencés par leur état affectif. Avec 18 Esprits déclinés sous quatre comportements selon l’émotion attribuée, cela représente 72 possibilités uniques à appréhender, sans compter les interactions avec les différents éléments du décor.

Pour accompagner les Esprits, le décor regorge d’éléments avec lesquels ils peuvent interagir ou qui viennent directement entraver la progression de Mono (pics, murs fragiles, geysers, entre autres). Cela permet de renouveler constamment l’expérience sans jamais installer de lassitude : si les parcours restent courts, la résolution des casse-têtes demande un réel temps de réflexion.

La partie plateforme reste très accessible dans l’ensemble. Même si quelques passages demandent de la vigilance — comme les sauts muraux sous l’effet de la colère —, rien ne requiert une précision chirurgicale.

Chaque fin de monde propose un affrontement contre un boss incarnant une émotion précise. Pour le vaincre, il faut résoudre une énigme — équilibrée et bien intégrée à l’histoire — en lui transmettant les trois émotions manquantes. Une fois battu, le boss vous octroie une amélioration liée à sa thématique : battre l’anxiété permet par exemple de devenir intangible en cessant d’exister, une capacité en parfaite harmonie avec l’émotion qu’elle représente.

Toutes ces mécaniques s’emboîtent avec une grande fluidité, intégrant parfaitement les phases de plateforme au service du jeu de réflexion.

La poésie du trait de craie

Monowave

Le style visuel est assez unique : il rappelle les dessins d’enfance, mais conçus avec beaucoup plus de soin. La meilleure comparaison serait La Linea (sans l’humour) — vous pourriez dire qu’il s’agit d’une grande fresque dessinée à la craie sur un tableau pour chaque niveau. C’est très charmant, d’autant que chaque monde adopte une teinte liée à son émotion : l’anxiété se traduit par une forêt bleue aride où vous pourriez vous perdre, tandis que la colère prend la forme d’un volcan rouge rempli de roches et de lave. Cette direction artistique accompagne très bien le thème général tout en rendant le jeu particulièrement lisible. Si ce parti pris ne plaira pas forcément à ceux qui cherchent des graphismes plus conventionnels, le rendu reste très travaillé pour coller à l’univers.

Les animations sont réussies et amusantes. Au-delà du code couleur, les expressions épurées du protagoniste et des Esprits retranscrivent très bien leurs ressentis. L’exécution reste simple, mais elle est largement suffisante : dès qu’une nouvelle émotion apparaît, ses effets se comprennent immédiatement, ce qui évite de perdre des points de vie par pure incompréhension.

Une ambiance marquée par son univers

 

La musique et l’habillage sonore s’articulent eux aussi entièrement autour de la thématique des émotions, qui irrigue tout le jeu. Chaque état possède sa propre ambiance : le thème de l’anxiété adopte un rythme dynamique et oppressant, tandis que celui de la colère démarre dans un calme trompeur avant de basculer vers des sonorités lourdes et lancinantes qui essaient d’installer une certaine tension. Même si cela reste sympathique sans pour autant révolutionner le genre, cela permet de bien s’immerger dans l’univers du jeu.

Du côté des bruitages, le sound design renforce bien l’immersion, qu’il s’agisse des petites vocalises émises lorsque vous chantez pour transmettre votre état, ou des effets sonores marquant clairement le changement de comportement des Esprits. Sans être une composition mémorable ou un chef-d’œuvre incontournable, la bande-son reste en parfaite adéquation avec son sujet et fait très proprement son travail.

Un dosage idéal pour son prix

Monowave

Le jeu propose deux modes : Normal et Difficile. Le cœur de l’expérience reste similaire, mais le mode Difficile retouche légèrement le level design, réduit votre santé de 5 à 3 PV, désactive le mode Assistance et attribue souvent aux Esprits une émotion de base infligeant des dégâts. En mode Normal, l’assistance vous donne la solution en cas de blocage, puis se réactive après un court temps d’attente. À noter que le mode Difficile peut être réactivé à tout moment et il ne vous oblige pas à récolter à nouveau les prismes multicolores déjà obtenus.

Chaque niveau contient trois prismes multicolores facultatifs. S’ils servent uniquement à débloquer des éléments cosmétiques pour personnaliser l’apparence de Mono, sans aucun impact sur le gameplay, leur obtention ajoute tout de même quelques énigmes supplémentaires à résoudre si vous souhaitez tous les récupérer.

Comptez entre 7 et 10 heures pour boucler la trame principale. Pour atteindre les 100 %, le défi est plus conséquent : il faut terminer tous les niveaux en mode Difficile, dénicher les deux insignes cachés par monde (chacun nécessitant de parcourir un niveau dédié), collecter tous les prismes, tester toutes les interactions du décor et transmettre chaque émotion à tous les Esprits rencontrés. Sans l’avoir complété à 100 %, nous estimons que cela reviendrait entre 10 et 13 heures sans trop se presser, sachant qu’il est probablement possible d’aller plus vite.

Pour vous aider à vous y retrouver, le menu Pause intègre un codex qui récapitule l’ensemble des éléments croisés (mondes, Esprits, mécaniques). Vous n’avancez donc jamais à l’aveugle, sauf si vous choisissez sciemment de ne pas le consulter. Il détaille également l’histoire du jeu et celle des personnages ayant volé les différents morceaux du Prisme, tout en expliquant l’impact de ces fragments d’émotions sur eux. Si la démarche se veut poétique, ce récit reste facilement oubliable, d’autant que rien ne vous oblige à vous y attarder.

Conclusion

6.7 /10

Monowave est une expérience assez unique. Si son concept peut sembler répétitif au premier abord, le jeu renouvelle suffisamment ses mécaniques au fil de l'aventure pour ne jamais lasser. Malgré une proposition de niche et des allures enfantines qui pourraient en freiner certains, il s'agit d'un vrai petit bijou. Porté par un univers et des énigmes reposants, agréables à parcourir et sans réelle frustration, le jeu se recommande très facilement — en espérant que les développeurs nous reviennent avec un projet encore plus riche suite à cette expérience.

LES PLUS

  • Gameplay renouvelé régulièrement, évitant la répétitivité
  • Prise en main simple et mécaniques très pédagogiques
  • Musiques réussies et calées sur le thème des émotions
  • Direction artistique réussie, surtout en cinématique...
  • La durée de vie est très raisonnable en sachant que le prix du jeu l'est également
  • Système d'Esprits très malin avec des comportements variés
  • Mode Assistance bien pensé pour éviter de rester bloqué

LES MOINS

  • Les chants à tout va sont un peu rébarbatifs à la longue
  • Narration en retrait, au risque de passer à côté du message qu'il essaye de donner
  • Les graphismes « enfantins » et de niche qui ne plairont pas à tous

Détail de la note

  • Accessibilité 0
  • Gameplay 0
  • Direction Artistique 0
  • Graphismes 0
  • Contenu / Prix 0
  • Bande-son 0

Laisser un commentaire Annuler la réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

6.7
Monowave
Date de sortie : 16/09/2026

Note finale

6.7
  • Accessibilité 0
  • Gameplay 0
  • Direction Artistique 0
  • Graphismes 0
  • Contenu / Prix 0
  • Bande-son 0

LES PLUS

  • Gameplay renouvelé régulièrement, évitant la répétitivité
  • Prise en main simple et mécaniques très pédagogiques
  • Musiques réussies et calées sur le thème des émotions
  • Direction artistique réussie, surtout en cinématique...
  • La durée de vie est très raisonnable en sachant que le prix du jeu l'est également
  • Système d'Esprits très malin avec des comportements variés
  • Mode Assistance bien pensé pour éviter de rester bloqué

LES MOINS

  • Les chants à tout va sont un peu rébarbatifs à la longue
  • Narration en retrait, au risque de passer à côté du message qu'il essaye de donner
  • Les graphismes « enfantins » et de niche qui ne plairont pas à tous

Derniers tests

Woodo (Nintendo Switch 2) – Le test

Woodo (Nintendo Switch 2) – Le test

BioEden

BioEden (Nintendo Switch 2) – Le test

Farming Camp

Farming Camp (Nintendo Switch) – Le test

The Green Light (Nintendo Switch) – Le test

Monowave (Nintendo Switch) – Le test

Venez sur notre Discord


Soutenez Nintendo-Town sur Tipeee
Nintendo-Town.fr

© 2023 Nintendo-Town

Naviguer sur le site

  • L’équipe
  • Contact
  • Politique de confidentialité

Nous suivre

No Result
View All Result
  • Accueil
  • News
  • Tests
  • Calendrier des sorties
  • Anciennes sorties
  • Jeux

© 2023 Nintendo-Town