PlatinumGames n’a encore publié aucun jeu sur Nintendo Switch 2. Son président, Atsushi Inaba, estime pourtant que la console offre « beaucoup de potentiel » et peut élargir les possibilités de jeu. Lors d’un entretien organisé par Famitsu avec Kim Hyung Tae, dirigeant de Shift Up, il a aussi parlé de Bayonetta : impossible, pour l’heure, de préciser quelle sera la prochaine étape de la série, mais Inaba dit vouloir développer le personnage et étendre son univers.
La conversation s’inscrivait dans le contexte de la collaboration entre Bayonetta et Stellar Blade. Elle a abordé les ambitions de PlatinumGames sur Switch 2, la conception des costumes croisés et les difficultés liées au développement de jeux d’action. Les deux dirigeants ont également évoqué les méthodes de production de leurs studios, ainsi que la place que leurs œuvres respectives occupent dans leur parcours.
Inaba n’a pas annoncé de projet inédit pour Switch 2. Son commentaire reste une appréciation de la machine, pas une confirmation de jeu en développement. Il reconnaît que concrétiser certaines idées représente un défi, mais voit dans la console un matériel capable d’accroître les possibilités offertes aux joueurs. Ce point de vue s’appuie sur l’expérience de Shift Up, qui a travaillé à l’adaptation de Stellar Blade pour la plateforme.
Kim explique que la présence d’un mode téléviseur et d’un mode portable a rendu l’optimisation particulièrement exigeante. L’objectif était de préserver les sensations de jeu tout en adaptant le titre à une autre machine. Selon lui, la version Switch 2 parvient à maintenir presque constamment une expérience à 60 images par seconde. Le jeu peut ainsi être lancé dans des conditions différentes de celles des versions précédentes, notamment en déplacement ou au lit.
Kim ajoute que les éditions physiques, y compris la SteelBook Edition, contiennent l’ensemble des données sur la cartouche. Il présente ce choix comme important à ses yeux, à une époque où les supports physiques ne garantissent pas toujours que le jeu complet se trouve sur le disque ou la cartouche. Ces propos concernent l’édition complète de Stellar Blade évoquée pendant l’entretien.
Pour Inaba, ce travail d’adaptation illustre les possibilités de la console, mais aussi l’effort nécessaire pour les exploiter. Il n’a pas encore révélé ce que PlatinumGames pourrait en faire. L’intérêt du studio pour Switch 2 est exprimé clairement ; ses projets, eux, restent inconnus.
La question de Bayonetta a rapidement ramené l’entretien à l’avenir de la franchise. Inaba a refusé de préciser si PlatinumGames préparait un nouvel épisode. Il a toutefois exprimé son souhait d’élargir Bayonetta en tant que personnage et de développer davantage son monde, sans dire quelle forme cela pourrait prendre. À la relance sur un éventuel prochain jeu, il a répondu qu’il ne pouvait pas commenter.
La prudence de cette réponse contraste avec l’enthousiasme de Kim, qui dit attendre la suite de la série avec impatience. Fan de Bayonetta, il décrit le premier jeu comme l’une des œuvres importantes de sa vie et parmi ses trois jeux préférés. Il cite notamment le Witch Time, la variété des séquences, les changements d’environnement et les combats spectaculaires. Il se souvient aussi de la manière dont la caméra accompagne l’action, une approche qu’il considère comme propre au jeu vidéo et difficile à reproduire au cinéma.
Inaba a accueilli ces remarques avec émotion. Selon lui, entendre un autre créateur décrire précisément les qualités recherchées dans le jeu lui rappelle aussi les difficultés de production : les étapes chaotiques, les ajustements et les choix qui finissent par fonctionner après plusieurs détours. Kim, lui, espère voir la série continuer jusqu’à Bayonetta 10. Inaba a répondu en plaisantant qu’il fallait essayer.
Cette évocation ne vaut pas annonce d’une suite. L’interview laisse seulement entrevoir une volonté de préserver et d’élargir la franchise, sans calendrier ni détail sur un éventuel projet. Le départ de Hideki Kamiya de PlatinumGames en 2023, également mentionné dans le texte accompagnant l’entretien, ajoute un élément de contexte à l’incertitude sur la suite de Bayonetta. Inaba ne s’est pas exprimé sur l’organisation créative d’un nouvel épisode.
La collaboration avec Stellar Blade est, elle, concrète. Kim explique qu’il réfléchissait depuis longtemps à une association avec Bayonetta et qu’il a vu dans le développement de Stellar Blade sur Switch 2 une occasion de la proposer. Le contenu présenté dans l’entretien prend la forme de costumes. Il n’est pas question d’un crossover narratif ou d’une collaboration plus vaste déjà annoncée.
La création de ces tenues a demandé un travail de fidélité aux détails. Kim indique que certains caractères inscrits sur les vêtements de Bayonetta ont chacun une signification, ce qui a compliqué leur reproduction. Il se réjouit également d’avoir pu intégrer une tenue de nonne, dont l’apparence l’avait marqué dans le jeu d’origine. Il affirme qu’il s’agit de la première fois que cette tenue apparaît dans une collaboration, sans évoquer d’autre exemple.
Pour les costumes originaux, Kim a cherché un équilibre entre sa propre approche artistique, l’identité d’Eve et l’univers de Bayonetta. Il décrit avec humour la nécessité de contenir ses envies pour éviter de pousser le concept trop loin. Inaba estime que ces propositions ne se limitent pas à reproduire des éléments existants : elles doivent aussi porter la marque du studio invité. À ses yeux, le résultat reste reconnaissable comme du Bayonetta tout en s’intégrant à Stellar Blade.
Le président de PlatinumGames dit avoir pu confier cette collaboration à Shift Up parce qu’il y percevait un véritable respect pour la série. Il préfère ne pas intervenir excessivement dans ce type de projet ; les détails doivent rester entre les mains de l’équipe qui le réalise. Il affirme avoir été agréablement surpris par le résultat. Kim, de son côté, remercie PlatinumGames pour la confiance et présente ces costumes comme le fruit du travail des deux équipes.
Les échanges ont même ouvert la porte à de possibles collaborations futures, sans en confirmer aucune. Kim a proposé, sur le ton de la plaisanterie, de concevoir les personnages d’un prochain Bayonetta. Inaba a répondu que l’idée lui semblait intéressante. Les deux hommes ont également évoqué la possibilité d’un échange de créations entre leurs jeux. Ce sont des pistes discutées pendant l’entretien, pas des projets officialisés.
Le respect mutuel repose aussi sur leur lecture du travail de l’autre. Inaba considère Stellar Blade comme un modèle de jeu d’action dense, qui ne mise pas uniquement sur son idée de départ. Il souligne la diversité des activités, des possibilités de personnalisation et des formes d’expression, ainsi que le soin apporté à leur intégration. Il dit y voir une référence sur la manière de construire un jeu complet, au point d’en ressentir une forme d’émulation.
Il insiste également sur les affrontements contre des adversaires humanoïdes. Les créatures de grande taille sont, selon lui, plus faciles à rendre immédiatement lisibles comme des objectifs de combat. Les ennemis de forme humaine risquent davantage de produire des affrontements ternes ou de manquer d’impact. Il estime que Stellar Blade évite ce piège grâce à l’articulation du récit et de l’action. Kim reconnaît que ces combats rapprochés lui ont demandé un travail particulier, notamment parce que le jeu ne repose pas sur une accumulation d’effets visuels.
Kim décrit pour sa part Bayonetta comme une œuvre qui l’a profondément marqué, autant par ses mécaniques que par son rythme. Il s’attarde sur l’enchaînement des phases et les transitions entre des situations très différentes, ainsi que sur certaines séquences qui dépassent ses attentes, comme les combats au cœur de la ville. Il voit dans le jeu une œuvre qui maintient la tension et exploite des possibilités propres au médium.
Les deux responsables ont aussi comparé leurs méthodes de production. Inaba explique que PlatinumGames s’appuyait davantage, à ses débuts, sur une approche faite d’essais, de changements et de reconstructions. Cette pratique, estime-t-il, était plus facile à absorber lorsque les projets étaient de moindre ampleur. À mesure que les jeux ont gagné en taille, recommencer une partie importante de la production est devenu beaucoup plus coûteux.
Le studio cherche désormais à clarifier davantage les projets avant de les développer, même si Inaba reconnaît que les spécifications d’un jeu d’action ne peuvent pas toujours être entièrement arrêtées sur le papier. Il présente cette évolution comme un axe de travail pour PlatinumGames. L’enjeu est de conserver la capacité d’ajuster le jeu au fil du développement sans laisser le processus devenir ingérable.
Pour Shift Up, Stellar Blade représentait une première expérience de jeu destiné aux consoles. Kim explique que l’équipe disposait de peu d’expérience locale sur plusieurs aspects, notamment la narration et le game design. Les difficultés étaient traitées en réunissant rapidement les personnes concernées pour en débattre et décider d’une réponse. Il estime que les prochains projets pourront être menés de manière plus systématique, mais ne prétend pas encore pouvoir résumer cette méthode en un style propre à Shift Up.
Kim décrit la réalisation du jeu comme le résultat de l’engagement de l’équipe, au milieu d’incertitudes sur la possibilité de le terminer et sur ses conséquences pour l’entreprise. Après sa sortie, l’accueil du public a contribué, selon lui, à faire émerger en Corée l’idée qu’il était possible de produire ce type de jeu. Inaba dit comprendre cette expérience, tout en admettant que le regard d’un dirigeant rend ce genre de risque inquiétant.





