Après dix-neuf longues années, Cyrodiil arrive enfin sur une console Nintendo ! Oblivion Remastered est désormais disponible sur Nintendo Switch 2, et franchement, nous ne nous attendions pas à ce que Bethesda fasse autant d’efforts pour cette version. Non seulement le jeu est complet, mais la version physique Deluxe arrive sur cartouche, pas de Game-Key Card, pas de téléchargement obligatoire. Alors prenez votre arc préféré, enfilez votre armure de chevalier pourpre la plus tape-à-l’œil, et préparez-vous à jouer à The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered !
Bienvenue à Cyrodiil
Notre histoire commence dans un cachot de la prison impériale, enfermés pour aucune raison précise (apparemment un malentendu). Puis soudain, l’Empereur Uriel Septim VII en personne descend avec sa garde rapprochée, les Lames, en pleine panique. Les assassins de l’Aube Mythique viennent de tuer tous ses héritiers et le poursuivent. La garde impériale décide d’emprunter un tunnel secret d’évasion qui passe… directement par notre cellule. Quelle chance ! On se retrouve à suivre l’Empereur et ses gardes à travers les égouts souterrains, en fuite. Mais les assassins nous rattrapent rapidement. Lors du combat qui s’ensuit, l’Empereur se fait mortellement blesser. Avant de rendre son dernier soupir, il nous confie l’Amulette des Rois, l’artefact le plus important de l’Empire, et nous demande de retrouver Jauffre au Prieuré de Weynon. Nous émergeons enfin dans la lumière du jour, libres mais chargés d’une mission impossible.
On arrive au Prieuré de Weynon et on rencontre Jauffre, un moine âgé qui commandait autrefois les Lames de l’Empereur. Il nous explique l’ampleur de la catastrophe : depuis la nuit des temps, une ancienne alliance entre Akatosh et Alessia protégeait Tamriel des portes d’Oblivion. L’Amulette des Rois, que nous tenons entre nos mains, et les Feux de Dragon de la Cité Impériale maintenaient fermées les portes du royaume des démons. Mais avec la mort de l’Empereur et de tous ses héritiers, le sang royal s’est éteint, l’amulette a perdu son pouvoir protecteur, et les Feux de Dragon se sont éteints. Les portes d’Oblivion s’ouvrent partout en Cyrodiil. Des portails apparaissent aux alentours des villes, des démons envahissent les terres. C’est la Crise d’Oblivion.
Mais il nous reste un espoir : Martin, le fils illégitime de l’Empereur, un prêtre caché à Kvatch. Si on peut le retrouver et le mettre sur le trône, il pourra utiliser l’Amulette des Rois pour rallumer les Feux de Dragon et refermer les portes une fois pour toutes. On prend la route vers Kvatch, mais en arrivant, on comprend que nous sommes arrivés trop tard. La ville, l’une des plus grandes de Cyrodiil, brûle entièrement. Elle a été dévastée par une vague de démons venus des plans infernaux d’Oblivion. Des créatures difformes, des imps, des daedra guerriers, tout cela saccage les ruelles. Les survivants se sont retranchés dans un camp en dehors de la ville. Et là, dominant l’entrée principale de Kvatch, se dresse une porte massive, gigantesque, spectrale, qui pulse d’une énergie maléfique. C’est une Grande Porte d’Oblivion, un portail ouvert entre notre monde et celui des démons.
On retrouve Martin à la Chapelle d’Akatosh, vivant mais traumatisé, et on le convainc de nous suivre. Mais avant de pouvoir quitter définitivement la région, on découvre une terrible vérité : cette Grande Porte d’Oblivion est maintenue ouverte par une Pierre Sigillaire, un cristal daedrique situé au cœur du portail lui-même. La seule façon de la fermer est de pénétrer à l’intérieur, de retrouver cette pierre, et de la détruire de l’intérieur, ce qui scellera le portail à jamais. C’est notre première vraie confrontation avec Oblivion, notre premier pas vers une quête qui va durer bien plus longtemps qu’on ne l’imagine.
Tout un univers de contenu
Dix-neuf ans après sa sortie originale en 2006, le jeu survit remarquablement bien. Cette structure d’open-world où l’on peut faire absolument n’importe quoi à n’importe quel moment, cette sensation de liberté brute, elle n’a pas vieilli tant que ça finalement. Le jeu refuse obstinément de nous forcer quoi que ce soit, c’est un parti pris radical mais séducteur. Les factions rivales, les guildes, les quêtes annexes interminables, tout ça forme un univers où nous allons nous perdre des dizaines d’heures sans vraiment nous en rendre compte.
Le jeu nous propose cinq guildes majeures, chacune avec une vingtaine de quêtes, et on peut les rejoindre toutes simultanément sans aucun problème. C’est-à-dire que nous pouvons littéralement être un chevalier brutal de la Guilde des Guerriers, un mage savant de l’Université des Arcanes, un assassin sadique de la Confrérie Noire, un voleur aguerri de la Guilde des Voleurs, et une vedette des combats à l’Arène en même temps. Chacune de ces guildes propose des décors uniques, des personnages attachants, et surtout des quêtes qui racontent des histoires vraiment différentes les unes des autres.
La Guilde des Mages nous accueille dans l’Université des Arcanes, avec sept branches régionales réparties en Cyrodiil, où nous allons progresser en complétant des quêtes spécifiques à chaque région. C’est un vrai parcours initiatique de magicien. La Guilde des Guerriers, c’est plus direct : du combat pur et simple, des arènes, des défis musclés, et une hiérarchie claire à gravir. La Guilde des Voleurs, elle, nous enfonce dans l’ombre et la discrétion, avec des braquages, des vols orchestrés, et une ambiance plutôt sombre. La Confrérie Noire est probablement la plus facile à rejoindre, il suffit de tuer quelqu’un d’innocent, et on reçoit une note secrète nous invitant à une réunion clandestine, où on devient un assassin sous contrat. Et l’Arène ? C’est la faction la plus lucrative du jeu, accessible immédiatement après notre sortie du prologue, où on combattra d’autres gladiateurs pour la gloire et la fortune.
Au-delà de ça, il y a aussi les factions mineures liées à la quête principale : Les Lames, l’Ordre du Dragon, les Chevaliers de l’Épine Noire, les Chevaliers de l’Étalon Blanc, etc. Chacune rajoute des couches supplémentaires de contenu et de lore.
En plus des guildes et de la quête principale, Oblivion déborde d’activités. On peut chercher des quêtes aléatoires auprès des tavernes, accomplir des tâches pour les habitants des petits villages, explorer des donjons pour du trésor pur et simple, déterrer des secrets qu’aucune quête ne nous demande de trouver. Il y a des énigmes de portes, des pièges à désamorcer, des livres à lire qui racontent des histoires. Des PNJ avec des quêtes répétables. Des chasses aux crimes pour nettoyer les rues. Des missions de guilde qui peuvent nous envoyer à travers toute la province. C’est clairement un jeu où nous allons découvrir des trucs des dizaines d’heures après notre première partie. Il est presque inimaginable de se dire que l’on va faire 100 % des quêtes du jeu.
Une progression organique et libre
Le système de compétences d’Oblivion est tellement malléable qu’on peut vraiment devenir n’importe quoi. On veut un barbare couvert d’armure lourde qui fonce bêtement dans les combats ? Allez-y. Un mage qui invoque des daemons et lance des boules de feu destructrices ? C’est possible. Un rogue invisible qui frappe des coups critiques assassins dans le dos ? Absolument.
Le secret, c’est que cette liberté vient directement du système de compétences. On commence par choisir sept compétences majeures lors de la création de personnage (Épée, Magie de Restauration, Discrétion…) et les quatorze autres deviennent mineures. Mais la beauté du truc : on devient meilleur à quelque chose juste en le faisant. Chaque coup d’épée augmente légèrement notre maîtrise, chaque sort lancé nous rapproche de la perfection magique. L’enchantement, l’alchimie, l’artisanat des armes, l’acrobatie, l’esquive, tout ça contribue à cette sensation de progression organique. Il n’y a pas de système d’expérience artificiel, c’est naturel.
Une fois qu’on a amélioré dix compétences majeures au total, une notification apparaît nous disant qu’on peut monter de niveau. Pour y procéder, il suffit de dormir dans un lit, n’importe quel lit, même une heure suffit. Là, on arrive à l’écran de montée de niveau où on reçoit 12 points à répartir dans trois caractéristiques au maximum (Force, Intelligence, Vitesse, Volonté, Endurance, Agilité, Personnalité, Chance). Chaque point augmente l’attribut directement. Et puis il y a les rangs de compétence qui déverrouillent des capacités spéciales : des coups d’épée techniques, des sorts plus puissants, des techniques de furtivité améliorées.
Le combat en temps réel, l’escrime, la magie, l’archerie, tout ça s’enchaîne fluidement. Les enchantements des armes donnent des effets variés (feu, froid, électricité, drain d’énergie magique, etc.), les potions déblocables offrent des bonus temporaires stratégiques. On peut se spécialiser, ou être un touche-à-tout. Ce petit sentiment de pouvoir nous transformer graduellement, de devenir graduellement plus puissant en faisant juste ce que bon nous semble, c’est ça le vrai charme d’Oblivion.
L’époque des grosses extensions
L’édition Standard inclut le jeu de base, Shivering Isles, Knights of the Nine, et tous les huit packs DLC historiques. Et parlons-en, de ces additions ! Shivering Isles et Knights of the Nine sont les deux véritables extensions qui ajoutent des zones complètes avec des histoires substantielles, tandis que les huit DLC additionnels incluent Fighter’s Stronghold, Spell Tomes, Vile Lair, Mehrune’s Razor, The Thieves Den, Wizard’s Tower, The Orrery, et le célèbre Horse Armor Pack.
Shivering Isles surtout, c’est une île entière contrôlée par Shéogorath le Seigneur de la Folie, avec sa propre atmosphère démente, ses propres quêtes, ses propres boss, et ça représente à peu près 25 % de la taille de Cyrodiil. On parle de 30 à 40 heures de jeu supplémentaires si on explore tout correctement. C’est un continent additionnel à explorer. Knights of the Nine, c’est plutôt une « questline » héroïque pour devenir paladin des neuf divinités, avec une durée de vie d’environ 10 à 15 heures pour en venir à bout, bien plus linéaire et narratif que Shivering Isles. Quand on se dit que l’histoire principale d’Oblivion peut se boucler en une trentaine d’heures, ces extensions ne sont clairement pas petites !
Le reste du contenu, c’est plutôt du cosmétique et du petit bonus, des coffres remplis de trésors à retrouver, des armes spéciales à débloquer, des sorts à apprendre.
L’édition Deluxe ajoute deux nouvelles quêtes pour débloquer les armures d’Akatosh et Mehrunes Dagon, ce qui est un plus agréable pour les collectionneurs, mais franchement pas indispensable si on cherche juste à jouer. Le point positif majeur ? L’édition physique Deluxe tient le jeu complet, les deux extensions principales et les huit packs DLC, tout sur la cartouche, sans Game-Key Card et sans téléchargement obligatoire pour bien commencer. C’est un parti pris qu’on aurait aimé voir plus souvent.
Un enrobage qui ne cache pas tout
Virtuos a fait du bon boulot en passant le jeu sous Unreal Engine 5, le jeu semble bien quand on le regarde. Mais ça s’arrête là. Techniquement parlant, c’est une vraie catastrophe en open-world. Dès que nous sortons de la Cité Impériale et qu’on se balade dans les terres de Cyrodiil, préparez-vous à des chutes de framerate constantes et frustrantes. On parle ici de ralentissements réguliers, pas juste occasionnels. Les petits donjons s’en sortent bien mieux parce qu’ils sont fermés et tout petits, mais dans les grands espaces ouverts, le jeu peine.
Les temps de chargement sont aussi terriblement longs. Traverser une porte, entrer dans un bâtiment, accéder à un donjon, tout cela vous condamne à attendre plusieurs secondes avant de pouvoir continuer. En portable c’est encore pire qu’en docké. Ces chargements interminables cassent complètement le rythme du jeu.
Le pop-in est aussi extrêmement visible et casse totalement l’immersion. Les végétations des arbres apparaissent à quelques mètres devant nous, nous voyons les plantes et l’herbe se reconstituer sous nos yeux, quand elles ne déconnent pas entièrement et se mettent à danser bizarrement. C’est clairement un héritage du design d’époque, et visiblement Virtuos n’a pas eu le temps ou les ressources pour vraiment refondre ça. On sent que le portage s’est concentré sur les graphismes, pas sur l’optimisation réelle.
C’est un jeu de 2006. L’enrobage UE5 est beau, mais dessous c’est toujours vieux. L’architecture des niveaux, la structure des quêtes, même les animations des PNJ, ça date. Les textures rappellent Skyrim, les designs des intérieurs rappellent une autre époque, la physique à certains endroits fait bizarre. C’est effectivement bien un remaster et non un remake, et il faut en être pleinement conscient.
Le jeu n’a pas reçu de patch depuis juillet 2025, donc tous les soucis qu’on connaît sur les autres versions sont toujours là. Aucune optimisation spécifique Switch 2 n’a été ajoutée depuis. C’est dommage, parce qu’un peu de travail aurait vraiment pu aider. De nouveaux bugs ont même été rajoutés par-dessus ceux présents à l’époque. Par exemple, nous avons subit beaucoup de crash et de chargement infini, insupportable. Nous avons toujours le droit à des personnages qui se retrouvent à moitié dans le sol, des glitchs à foison. Internet à même trouver des astuces pour pouvoir « jouer tranquillement » en préconisant de couper le jeu toutes les 2h pour vider la mémoire, de retirer les sauvegardes automatiques ou encore de ne pas se téléporter directement dans les grandes villes …
Sans parler qu’on perd le doublage audio français, vraiment dommage, car il y a beaucoup de moments où les PNJs parlent en anglais sans qu’il n’y ait de sous-titres pour nous aider. C’est une vraie perte pour l’immersion.
Conclusion
Oblivion Remastered est une excellente addition à la bibliothèque Switch 2, surtout pour ceux qui ont toujours voulu y jouer sur une console Nintendo, mais uniquement si on accepte ses défauts techniques et son âge. Le contenu est massif, les guildes riches en histoire, la liberté totale, les extensions majeures. Mais nous allons devoir fermer les yeux sur les ralentissements en open-world, les temps de chargement interminables et les apparitions d'éléments, sans compter la perte du doublage audio français. C'est un incontournable pour les fans hardcore de la licence qui enfin peuvent jouer à Oblivion et découvrir "l'ancêtre" de Skyrim, mais les autres pourraient trouver l'expérience frustrante techniquement. C'est un jeu merveilleux avec une histoire dense et addictive, étouffé dans une Switch 2 qui peine à le porter correctement.
LES PLUS
- Cinq guildes majeures avec chacune une vingtaine de quêtes uniques
- Possibilité de rejoindre toutes les factions sans conflit
- Diversité extrême des styles de jeu possibles
- Cartouche complète
- Structure d'open-world avec une vraie liberté
- Une durée de vie énorme
- Système de compétences organique et satisfaisant
LES MOINS
- Énormes chutes de framerate en open-world
- Aucune optimisation Switch 2 spécifique depuis juillet 2025
- Le jeu date vraiment, l'enrobage UE5 ne cache pas ça
- Le design des années 2000 se ressent partout








Personnellement 40 heures de jeu j’ai jamais eu aucune chute de framerate …
je lavais predis se jeu est pas adpate pourla s2 lol
Whoa ! Bien joué Nostradamus !