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Demons’ Night Fever (Nintendo Switch) – Le test

Lordo par Lordo
26 octobre 2026
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 12 mins
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Demons’ Night Fever (Nintendo Switch) – Le test
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Sohei Niikawa, ça vous dit quelque chose ? C’est bien sûr le papa de Disgaea ! Il revient pour un projet chez Arc System Works toujours aussi barré et coloré. La promesse est simple et complètement à contre-courant de tout ce que le genre nous a appris depuis des décennies : ici on ne protège pas ses alliés, on les fait exploser. Est-ce que retourner la formule suffit à faire un bon jeu ? Eh bien on enfile notre plus belle cape de méchant, on range notre conscience au placard, et c’est parti pour Demons’ Night Fever !

Un démon, un chat et un programmeur

Demons' Night Fever

Giga Sugoi Death, le Dieu Maléfique le plus terrible de tous les temps, était à deux doigts de venir à bout des dieux quand, sans crier gare, il se retrouve transformé en bébé, avec une bouille de petit chat démoniaque, et privé de la quasi-totalité de ses pouvoirs. Heureusement, il avait anticipé ce genre de catastrophe en codant, au cours d’une nuit blanche, un programme de résurrection baptisé « Demons’ Night Fever ». Il ne lui manque plus qu’un disciple pour le faire tourner.

Ce disciple, c’est Kyoshiro, un programmeur de 29 ans exploité par une boîte de jeux vidéo de troisième zone, sans amis, sans vie sentimentale et avec une haine farouche envers le monde entier. Après un accident pour le moins brutal (juste une petite météorite, rien de bien méchant), il se réveille face à ce chat qui se prétend dieu, et persuadé que tout ceci n’est qu’une hallucination due au surmenage, il accepte le pacte sans trop réfléchir, troquant au passage son nom pour celui, bien plus classe à ses yeux, de Killshiro. Après tout, si on lui propose de détruire ce monde qu’il déteste tant, pourquoi refuser ? Sur leur route, ils vont croiser Marie, une idole adulée, ancienne camarade de classe de Kyoshiro, persuadée que ce dernier est sous l’emprise des démons et bien décidée à le sauver avec la bénédiction de Dieu… un Dieu qui, on le comprend rapidement, est loin d’être le gentil de l’histoire.

Le ton est donné dès les premières minutes : Demons’ Night Fever est une comédie noire qui ne se refuse rien. Parodies, clins d’œil à la culture internet, humour méta, allusions franchement graveleuses, tout y passe, et c’est là que le jeu va diviser. Ceux qui ont aimé l’irrévérence de Disgaea retrouveront cette patte, mais en version bien plus crue, et certaines blagues tombent à plat ou tournent un peu en rond autour des mêmes thèmes (le travail, le sexe, la frustration de notre héros). On a parfois l’impression que le jeu cherche à choquer plus qu’à dire quelque chose, très souvent lourdingue, jusqu’à avoir un chapitre qui consiste à couper 1000 zizis…

Côté progression c’est d’un classicisme à toute épreuve, chaque chapitre se déroule en 30 jours pendant lesquels vous aurez des actions à effectuer, il y aura 3 combats, puis le combat de boss. Le twist sympa c’est que chaque chapitre vous met dans une situation différente et un gameplay qui change aussi du coup.

Management toxique

Demons’ Night Fever nous fait oublier ce qu’on a l’habitude de faire dans un T-RPG. Si on retrouve l’aspect classique du combat au tour par tour sur une carte quadrillée, nous allons cependant ne pouvoir contrôler qu’un seul personnage : Killshiro. Les autres unités, les sbires, agissent totalement d’elles-mêmes pendant leur propre phase, et autant dire que leur loyauté est proche du néant, elles vont où bon leur semble, tapent ce qu’elles veulent et se mettent parfois dans des situations franchement absurdes. Un tour se découpe donc en plusieurs phases, d’abord les sbires qui font leur vie, puis Killshiro, puis les ennemis, puis de nouveau Killshiro.

Et Killshiro, seul, ne vaut pas grand-chose la plupart du temps. Toute sa force réside dans ses commandes de « méfaits », qui consomment des points d’action. Il peut échanger sa place avec un sbire grâce à la téléportation, imposer un ordre à un sbire pour forcer son comportement habituel, aspirer ses points de vie pour se soigner, et surtout, le tuer. C’est le cœur du système des sbires : chaque sbire possède une compétence qui se déclenche à sa mort, cela peut être une explosion qui inflige de gros dégâts autour de lui, mais aussi une projection, une attraction des ennemis, un malus, etc. Plus tard dans l’aventure, il sera même possible de sacrifier un sbire pour faire apparaître un élément de décor avec un effet de terrain ou de pirater les installations adverses.

Le combat devient alors une sorte de puzzle un peu sadique : on observe où nos sbires ont eu la bonne idée (ou pas) de se placer, on en téléporte un au milieu d’un groupe d’ennemis, on lui pompe sa vie au passage pour ne rien gâcher, et on le tue. Quand une réaction en chaîne nettoie la moitié de la carte, il faut reconnaître que c’est particulièrement jouissif. Et pour ne pas avoir trop mauvaise conscience, le jeu a une astuce : un sbire tué se réincarne plus fort, et il peut ensuite être recruté de nouveau. Tuer ses alliés, c’est donc les faire progresser, une logique complètement tordue, mais parfaitement cohérente avec l’univers. Il est aussi possible d’invoquer de nouveaux sbires sur le terrain en plein combat, dans une certaine limite, ce qui permet de garder sous le coude ceux dont l’explosion fait le plus mal et surtout de compenser la perte de vos sbires que vous avez (malencontreusement) tués.

Le revers de la médaille, c’est justement cette autonomie. Comme on ne maîtrise pas les déplacements de nos troupes, il y a une part de chance non négligeable dans chaque affrontement, et il arrive régulièrement que la stratégie tombe à l’eau parce qu’un sbire est parti se balader à l’autre bout de la carte. Certains apprécieront ce chaos permanent qui oblige à s’adapter, d’autres trouveront qu’on subit un peu trop les événements pour un jeu de stratégie. Autre point à savoir : le jeu ne se contente pas d’empiler les mécaniques au fil des chapitres, il les remplace. Au troisième chapitre, Killshiro perd sa téléportation au profit d’une capacité à tout envoyer valser en se déplaçant, au quatrième il peut absorber ses sbires pour utiliser leurs compétences et voler. C’est cool, mais c’est aussi déstabilisant, surtout que le chapitre 3 marque un sacré pic de difficulté, et il est frustrant de perdre une façon de jouer qu’on commençait tout juste à maîtriser. On passe alors de 2 chapitres de tuto, à un chapitre qui change notre façon de jouer avec un Killshiro hyper puissant, pour ensuite redevenir « nul ».

Une course contre la montre

Chaque chapitre dispose d’une limite de jours, une trentaine en général, et entre deux batailles, on gère notre repaire. Plusieurs actions sont disponibles : commettre des méfaits pour gagner des Points de Vilenie, renforcer Killshiro et atteindre le seuil qui débloque le combat d’histoire, piller pour récupérer des objets, recruter de nouveaux sbires, partir en chasse au trésor pour obtenir des pièces d’équipement, ou dépenser nos points dans un arbre de compétences qui améliore Killshiro et ses troupes. Le truc, c’est que chaque action consomme des jours, il faut donc faire des choix et ne surtout pas s’éparpiller.

Cette gestion du temps donne un vrai rythme à l’ensemble, et elle pousse à changer complètement de mentalité : s’attacher à un sbire et le chouchouter n’a aucun intérêt, puisque les recrues des chapitres suivants seront de toute façon bien plus puissantes. Le jeu nous répète d’ailleurs sans arrêt qu’un sbire, ça se jette. Le délai n’est heureusement pas si cruel, Giga Sugoi Death acceptant de le prolonger d’une dizaine de jours en cas de retard, mais ce petit arrangement se paie par un report bien moins généreux d’objets et de sbires au chapitre suivant.

Malheureusement, c’est aussi là que le jeu montre ses limites. Les phases dans le repaire se résument à enchaîner des menus, et une bonne partie des récompenses dépend d’un tirage aléatoire, à la manière d’un gacha, qui peut parfois ne rien donner du tout. Ce qui est vite ennuyeux, on enchaîne toujours les mêmes phases : faire des méfaits, quand on peut piller on pille, ensuite un recrutement, si on a beaucoup d’avance dans les points on les dépense dans l’arbre de talents et ensuite le combat d’histoire.

Côté durée de vie, le concept même du jeu est d’être recommencé. Chaque chapitre propose une série de défis (le terminer en peu de jours, réincarner un certain nombre de sbires, etc.) qui débloquent des bonus permanents, allant de la possibilité d’emporter plus de sbires et d’objets d’un chapitre à l’autre jusqu’à de belles augmentations de statistiques. Impossible de tous les obtenir en une seule fois, il faudra donc relancer les chapitres, ce qui se fait assez rapidement, d’autant que les dialogues peuvent être passés.

Il y a aussi des défis disponibles quand on retourne sur la page principale. Là aussi de difficulté plutôt variable et toujours avec cet aléatoire des sbires qui peut rendre fou.

Artwork au top

Demons' Night Fever

Visuellement, le jeu mise tout sur ses personnages, dessinés par Yuji Himukai, que les fans d’Etrian Odyssey connaissent bien. Les traits sont épais, les couleurs explosent dans les tons rose, violet et rouge, et les illustrations pendant les dialogues sont vraiment réussies, avec des expressions exagérées qui collent parfaitement à l’humour du jeu. Ils ont même fait l’effort de changer vraiment tout l’habillage à chaque changement de « thème » c’est plutôt cool.

Les combats sont en revanche bien moins inspirés, les cartes sont assez vides, les unités paraissent minuscules et l’écran se retrouve vite surchargé d’informations, ce qui ne facilite pas toujours la lecture de la situation.

Pour la musique, c’est Tatsuya Yano (Atelier, Palworld) qui s’y colle, avec des compositions qui accompagnent bien le ton espiègle et diabolique de l’ensemble. Le jeu est doublé en anglais ou en japonais, avec des sous-titres en français.

Conclusion

6.6 /10

Demon's Night Fever nous rappelle forcément Disgaea et c'est clairement un point positif. Entre les artworks sublimes, l'histoire plus profonde qu'elle en a l'air et cet humour un peu cru (qui peut déplaire), nous avons été plutôt surpris et été pris dans le jeu. Cependant le gameplay est rapidement un peu ennuyeux, avec ces phases de menu saupoudrées de « gacha » et les combats un peu mous, le soufflé retombe un peu vite. Les combats à base de sbires qui se déplacent tout seuls et aléatoirement ne sont pas une bonne idée pour un T-RPG, même si nous pouvons influer un peu dessus. L'idée en revanche de devoir sacrifier nos unités pour déclencher des effets puissants est très agréable, si seulement nous avions choisi réellement où ils étaient au départ. Nous avons aussi été surpris, et pas forcément en bien, sur le pic de difficulté absurde une fois le tutoriel des deux premiers chapitres passé, là où nous roulions un peu sur tout et trop facilement, on se retrouve rapidement contre un mur de difficulté qui décourage grandement. Demon's Night Fever est donc un jeu qui divise, attirant, en français, doublé en japonais, tout est présent pour passer un bon moment, mais le gameplay qui est intéressant peut aussi être son point noir, à réserver aux fans de T-RPG qui aiment l'humour un peu cru et subversif avec une pointe d'absurdité et de pop culture.

LES PLUS

  • L'humour un peu cru
  • Les artworks sublimes
  • Le principe de devoir sacrifier ses propres sbires pour avancer
  • Une histoire qui finalement est plutôt intéressante sur le fond
  • Une rejouabilité avec les trophées qui donnent des bonus permanents

LES MOINS

  • Un T-RPG dont nous sommes plus spectateurs qu'acteurs
  • Des explications complètes mais peu compréhensibles
  • Mais un humour un peu trop facile et faussement subversif
  • Un pic de difficulté absurde dès le 3e chapitre
  • Les sbires qui font n'importe quoi

Détail de la note

  • Graphismes 0
  • Direction Artistique 0
  • Gameplay 0
  • Bande-son 0
  • Histoire 0

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6.6
Demons Night Fever
Date de sortie : 22/10/2026

Note finale

6.6
  • Graphismes 0
  • Direction Artistique 0
  • Gameplay 0
  • Bande-son 0
  • Histoire 0

LES PLUS

  • L'humour un peu cru
  • Les artworks sublimes
  • Le principe de devoir sacrifier ses propres sbires pour avancer
  • Une histoire qui finalement est plutôt intéressante sur le fond
  • Une rejouabilité avec les trophées qui donnent des bonus permanents

LES MOINS

  • Un T-RPG dont nous sommes plus spectateurs qu'acteurs
  • Des explications complètes mais peu compréhensibles
  • Mais un humour un peu trop facile et faussement subversif
  • Un pic de difficulté absurde dès le 3e chapitre
  • Les sbires qui font n'importe quoi

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