On connaît Nippon Ichi Software pour Disgaea, mais le studio a bien plus de titres en stock, notamment grâce à l’équipe qui nous a sorti les Yomawari, ces jeux d’horreur mignons en apparence et terrifiants dans le fond, où une petite fille erre la nuit, lampe torche à la main, dans des rues hantées. Cette même équipe, menée par Yu Mizokami, a décidé de revenir avec un nouveau projet en rajoutant cette fois-ci un côté « cozy-farming ». Mais quand cette équipe-là s’en occupe, il faut savoir que l’on ne sera pas sur une simple simulation de ferme à la campagne. Alors qu’en est-il vraiment ? Nous vous encourageons à changer les piles de votre montre et à bien rentrer avant 23h ! C’est parti pour Village in the Shade !
Une campagne pas si paisible
Faites attention : sous ses airs de jeu tout mignon, avec sa direction artistique dessinée à la main et sa promesse d’un jeu de ferme tranquille, se cache bien autre chose. Si un mode existe (Esprit tranquille) pour y jouer sans le côté « horreur », on passe alors à côté de l’essence même du jeu. À ne pas mettre entre toutes les mains, donc.
Le jeu démarre fort, très fort. Après une création de personnage plutôt complète, nous voilà dans une petite ferme qui tourne déjà bien, la vie est belle. Une poule s’échappe, on lui court après, et on finit au fond d’un trou. Le plan suivant nous montre notre personnage étendu dans une flaque de sang et le titre du jeu apparaît. Bienvenue dans un jeu « cosy ». Pourtant, notre protagoniste finit par se relever et sortir du trou, comme si de rien n’était, sauf que le paysage a changé : dix ans se sont écoulés, et lui n’a pas pris une ride.
Perdus dans la forêt, nous sommes recueillis par Komako, une chasseuse du coin, qui nous ramène au village de Kagatsu. Là, on nous présente à Rin, la jeune cheffe du village, qui remarque une ressemblance troublante avec un enfant disparu il y a dix ans… Elle accepte que nous restions, à une condition : travailler pour le village. On nous confie alors une cabane délabrée et un terrain en friche, accompagnés d’une petite facture de plus de 200 000 yens pour le logement et les outils. Tom Nook, prends-en de la graine. Et quand nous partons nous présenter aux habitants, personne ne nous adresse la parole : l’une des règles du village interdit de parler aux étrangers. Pour être acceptés, il faudra faire pousser nos premiers légumes… et les jeter dans un puits en offrande au dieu du village. Rin, elle, y jettera carrément un chevreau vivant. L’ambiance est au beau fixe.
Le village est régi selon 8 règles strictes :
- Ne pas sortir après 23 heures.
- Participer aux efforts du village.
- Ne pas s’approcher des inconnus.
- Ne pas révéler les secrets des autres.
- Ne pas quitter le village.
- Ignorer les voix venant de la montagne.
- Ne pas chercher ce que l’on a perdu.
- Chaque souhait exige une compensation égale.
Et toute l’histoire se construit autour d’elles : chaque grand chapitre nous pousse à enfreindre l’une de ces règles, avec les conséquences qui vont avec, pour comprendre ce qui s’est passé il y a dix ans et qui nous sommes vraiment.
L’une des grandes forces de Village in the Shade, ce sont ses villageois. Là où la plupart des jeux de ferme nous proposent des villageois qui nous adorent au bout de 3 cadeaux et 2 quêtes, ici tout le monde a ses propres failles, et surtout ses propres secrets. Nous aimerions vous parler des secrets de chacun, mais ce serait vous gâcher la découverte ; sachez simplement que personne n’est froid ou distant sans raison. Certains se réchauffent avec le temps, d’autres jamais, et c’est justement ce qui rend ces relations si gratifiantes. Le jeu va même jusqu’à nous indiquer ce que chaque habitant aime ou déteste, fini les cadeaux offerts au hasard. Il n’y a en revanche aucune romance possible, nous jouons un enfant quand même.
Après 23h, si vous avez le malheur d’enfreindre la règle n°1, vous serez dans un village qui n’a plus du tout le même visage : des flaques de sang au sol, des bruits bizarres et surtout des yōkai. Et le jeu ne s’arrête pas aux yōkai pour mettre mal à l’aise. Chaque mois, il faut payer un impôt au village, et si l’on n’en a pas les moyens, on a droit à un « examen médical » qui consiste à nous prélever du sang… pour on ne sait quoi. C’est ce genre de détail, mêlé aux dangers bien réels de la vie à la montagne – rivières, bêtes sauvages, isolement –, qui donne à Kagatsu une ambiance aussi pesante.
Une histoire de saisons
On pourrait penser que la partie ferme n’est qu’un prétexte pour habiller un jeu d’horreur, eh bien pas du tout. C’est une simulation complète, bien pensée, mais qui prend le parti d’un certain retour aux sources. On est plus proche des anciens Harvest Moon que des simulations modernes où tout s’automatise rapidement : la jauge d’endurance et la gestion du temps comptent vraiment, et le travail de la terre a quelque chose d’éreintant qui colle parfaitement au ton du jeu.
Plus de 80 types de cultures sont disponibles selon les saisons, du blé au wasabi en passant par la pastèque. Et le jeu va plus loin que le simple « on plante, on arrose, on récolte » : il existe plusieurs façons de travailler la terre, labourer classiquement, faire des buttes ou transformer une parcelle en rizière, et chaque culture demande la bonne méthode. Certaines plantes produisent tout au long de la saison une fois semées, un investissement de départ qui devient vite une source de revenus régulière. Plus on récolte, plus la qualité de nos produits augmente, et c’est la même chose pour les animaux avec leur niveau d’affection.
Les produits peuvent être transformés : les œufs deviennent de la mayonnaise qui se vend bien plus cher, on peut fumer, mariner, faire fermenter nos aliments, cuisiner, bref, on ne se contente pas d’envoyer nos récoltes brutes au marché. À côté de ça, nous avons la pêche, la chasse à l’arc ou au piège, l’apiculture, la cueillette de plantes sauvages à peu près partout dans le village, et une carrière abandonnée aux étages générés aléatoirement, dans laquelle on descend pour récupérer minerais et pierres précieuses, à la façon des mines de Stardew Valley. Un établi permet de fabriquer clôtures et meubles, une enclume d’améliorer ses outils, et plus de 1 500 objets permettent d’aménager sa maison et son jardin. Sans oublier une encyclopédie gigantesque à compléter et les festivals traditionnels japonais, comme la fête d’été ou le hanami sous les cerisiers, qui rythment l’année. Et malgré la dette colossale du départ, l’argent finit par rentrer assez facilement une fois les premières heures passées. Pour ces premières heures, n’hésitez vraiment pas à aider les villageois, le billet de 1 000 qu’ils nous donnent est un vrai coup de boost.
Le jeu se démarque aussi par quelques petites attentions de confort très agréables. On peut maintenir le bouton pour arroser ou labourer en continu, les outils améliorés travaillent sur des zones plus larges, on peut verrouiller sa direction avec les gâchettes pour se déplacer en pas chassés et bien viser une case, et surtout, on peut déplacer un coffre avec son contenu ! Certaines améliorations, comme un ramasseur d’œufs automatique, s’achètent simplement avec de l’argent dès le début.
Un arbre de complétion se débloque en échange d’objets maudits trouvés au cours de nos explorations, avec par exemple des arroseurs automatiques, de meilleurs prix de vente ou des liens d’amitié plus faciles à tisser. Mais ces objets maudits ne sont pas si simples à obtenir, et finalement la boutique est notre meilleure amie pour ça.
L’un des points négatifs, c’est la lenteur du début du jeu. Les tutoriels s’étendent sur de longues heures, les 10 premières heures sont en réalité un gros tutoriel, ce qui rend le jeu un peu pénible, on a l’impression de ne jamais être libres. Les mécaniques sont distillées au compte-gouttes, et certaines ne sont d’ailleurs jamais vraiment expliquées, comme la montée en qualité des produits ou, pire, le sifflement pour notre chien qui nous permet de rentrer à la maison. Toutes ces petites choses « cachées » peuvent être appréciées par certains, mais aussi être un peu pénibles pour d’autres.
En revanche, soyons honnêtes, une fois tout débloqué, cette partie ferme reste très classique, elle ne réinvente absolument rien, elle le fait simplement très bien. Ce qui est agréable.
La nuit, ce n’est plus la même mayonnaise
Puis, après s’être occupé de nos légumes, vient la nuit. L’envie de sortir est trop forte. Briser la règle et mettre le nez dehors après 23h, armé d’une simple lampe torche, c’est là que l’on retrouve tout l’ADN de Yomawari.
Le village change complètement de visage. Des créatures tout droit sorties du folklore japonais rôdent dans les rues, chacune avec son propre comportement, des voix se font entendre, des mains sortent du sol. Inutile de chercher à combattre : fuir, se cacher et observer sont les meilleures options. Certaines entités nous prennent en chasse, comme celle qui joue à « un, deux, trois, soleil » et qui nous fonce dessus dès qu’on a le dos tourné. D’autres esprits sont neutres et proposent des échanges, quelques légumes contre une bénédiction, un objet unique ou une amélioration d’endurance. On croise aussi des habitants qui enfreignent eux aussi le couvre-feu et que l’on peut aider. Et puis il y a ces visites nocturnes, quelqu’un qui frappe à la porte en pleine nuit et propose des indices sur notre passé si l’on accepte de sortir…
Ces sorties ne sont pas qu’un bonus pour se faire peur, elles sont au cœur de la progression. C’est la nuit que l’on récupère des matériaux rares et surtout des magatama, ces petits joyaux que l’on offre au sanctuaire du village pour débloquer de nouvelles mécaniques et de nouveaux plans de fabrication. La clé d’une ferme plus efficace se trouve donc dans la nuit, de l’autre côté du couvre-feu. Mais attention, se faire attraper ou traîner trop longtemps dehors a un prix : on se réveille le lendemain avec moins d’endurance. Le jeu ne nous permet pas non plus de sortir toutes les nuits, ce qui entretient bien la tension.
La peur n’est pas basée sur des jumpscares (sursauts) ou du gore dégoûtant, non, c’est subtil : une ambiance un peu malsaine, des secrets, des choses un peu étranges. Puis il y a cette sensation d’être toujours en train de braver les interdits et que quelque chose de mauvais va nous tomber dessus. Tout est dans les détails, parfois la musique du jeu va s’arrêter, on se doute alors qu’il y a quelque chose qui ne va pas, mais quoi ?
Tranquilou bilou
Comme vous l’avez compris en filigrane dans ce qui précède, le jeu est lent, très lent, entre ces premières heures noyées sous les dialogues et les tutos. On ne peut pas faire quoi que ce soit sans avoir des personnes qui nous racontent leur vie, ou alors on espionne un peu ce qu’elles font. Le récit avance à son rythme, c’est lui qui décide, ce n’est pas nous : si un évènement doit se faire tel jour, il se fera, si l’histoire nous dit que le 12 c’est du blabla, ce sera du blabla. On est souvent embarqués malgré nous dans un évènement imposé et, à l’inverse, on s’ennuie parfois beaucoup en attendant que l’histoire avance, car le train-train de la ferme est souvent très classique et la journée est du coup très longue pour rien.
On rajoutera dans cette idée de jeu à l’ancienne le système de sauvegarde : on ne sauvegarde qu’en allant se coucher, ce qui fait aussi passer le temps. Il faut donc s’investir dans le jeu, difficile de faire juste une petite journée comme ça, ce qui n’est pas si grave, ça correspond vraiment bien aux jeux de ferme.
Envoûtant et sublime
Visuellement, il est très difficile de lui reprocher quoi que ce soit, le jeu est juste magnifique. Les personnages, avec leur aspect un peu chibi, sont expressifs malgré l’absence totale de doublage audio, et se déplacent dans des décors dessinés à la main, avec un soin du détail parfois ultra bluffant. Ce contraste entre ces personnages mignons et le monde plus réaliste augmente sûrement cette sensation de malaise, ajoutez à ça que l’on joue un enfant qui est normalement… mort. La qualité de l’éclairage, qui change au fil de la journée, avec ce soleil qui passe à travers les arbres, nous donne vraiment cette impression de petit village japonais perdu au milieu de la montagne.
Les yōkai ajoutent eux aussi à ce malaise avec leur design ultra réussi, aussi grotesque qu’inquiétant. La vue de dessus légèrement inclinée renforce cette impression d’un monde un peu de travers. Kagatsu, bien qu’un peu complexe à appréhender au départ, nous devient rapidement familier et l’on a envie de le parcourir pour suivre nos petites activités. La vue de travers est cependant parfois capricieuse : il est souvent difficile de viser réellement ce que l’on souhaite, parfois nous allons cajoler notre poule alors que l’on voulait mettre du foin pour la nourrir, ou encore nous perdre dans une perspective un peu étrange. Rien de très grave en soi, mais un peu déstabilisant.
La bande-son, composée par Kazuya Takasu, est superbe. Douce et envoûtante de jour, avec des musiques qui changent en fonction de la météo ou des saisons, elle devient au contraire pesante et oppressante la nuit. On retrouve beaucoup d’instruments du folklore japonais, ce qui correspond encore parfaitement à cette ambiance de village japonais reculé. Les bruitages sont aussi complètement dingues pour ce genre de jeu, on n’y prête souvent pas vraiment attention, mais tout est minutieusement bruité. Le bruit de pas change en fonction du type de sol, une plaque de métal ne sonne pas pareil. C’est juste un souci du détail totalement bluffant.
Entièrement traduit en français, c’est un régal vu le nombre de dialogues présents, on regrettera en revanche l’absence de doublage, peu importe la langue.
Conclusion
Village in the Shade est une merveilleuse surprise. Au départ pris pour un simple jeu de ferme classique, le jeu est finalement très complet et on est loin du « petit jeu indépendant ». Des villageois parfaitement écrits, des graphismes sublimes, une bande-son parfaitement adaptée, des bruitages incroyables, une ambiance qui change du tout au tout. Si vous connaissez Yomawari, il y a un côté un peu réconfortant dans l’horreur, on est un peu à la maison, mais si vous n’avez jamais touché à cette licence, sachez qu’il n’y a pas de lien, vous pouvez donc jouer à Village in the Shade sans aucun souci, c’est peut-être même la meilleure façon de l’apprécier. Le mélange improbable de jeu de ferme cozy et d’horreur est surprenant, mais tellement bien fait que tout colle et que rien ne détonne. Aucun des deux aspects n’est négligé : si la ferme est finalement assez classique, elle n’en reste pas moins très complète, avec des animaux et beaucoup de choses à créer. Il faut cependant accepter de se lancer dans un jeu très long et très lent, avec un tutoriel interminable et un système de sauvegarde à l’ancienne. Mais si vous aimez prendre votre temps, Kagatsu a beaucoup à offrir, mais attention... ne sortez pas après 23h !
LES PLUS
- Un mélange ferme et horreur qui fonctionne parfaitement
- Une ambiance pesante parfaitement maîtrisée
- Des sorties nocturnes risquées mais indispensables à la progression
- Une simulation de ferme complète et bien pensée
- Une direction artistique sublime
- Une bande-son et un sound design magnifiques
- Une très bonne traduction française
- Le mode « esprit tranquille » pour les plus sensibles
LES MOINS
- Un début extrêmement long
- Des tutoriels interminables et impossibles à passer
- Une histoire qui impose son rythme
- Une partie ferme efficace mais pas originale du tout
- Des mécaniques qui arrivent tard ou jamais expliquées
- Sauvegarde uniquement en allant se coucher
- Une prise en main parfois imprécise avec la vue inclinée













