Monster Hunter Rise (Nintendo Switch) – Le test

Annonce surprise de septembre 2020, Monster Hunter Rise est l’un des titres les plus attendus de ce début d’année 2021 ! Certains comblent certainement l’insoutenable attente en faisant encore et encore la démo déjà sortie, d’autres ont certainement (re)commencé Monster Hunter Generations sorti sur Switch en 2018. (Un simple portage HD du jeu sorti précédemment sur 3DS.) En ce moment même, ces joueurs sont sans aucun doute sur leurs tableaux de mission pour les enchaîner en attendant le fameux Monster Hunter Rise.

En ce qui nous concerne, en observant bien notre tableau de missions, on s’aperçoit que Capcom nous a envoyé une mission très urgente… Celle de parcourir les vastes zones et d’affronter les monstres de Monster Hunter Rise. Un petit casse-dalle avant de partir et hop ! Mission acceptée !

Il est l’heure pour la Switch de s’élever au-dessus des standards !

Ce constat nous attend dès l’écran titre magnifiquement paré d’un personnage féminin en 3D impeccablement modélisé devant un arrière-plan tout aussi sublime. On est dès le début bercé par ce décor et surtout par le chant de ce personnage doté d’une lente gestuelle théâtrale. Un chant dans une langue inconnue, et pour cause, on peut choisir parmi trois types de doublages : Anglais, Japonais ou “Monster Hunter”. La fameuse langue inconnue est donc du “Monster Hunter”, une langue créée depuis un moment pour la série et dont on devine l’inspiration japonaise de par sa sonorité. Soulignons pour les quelques inquiets au fond de la salle que peu importe la langue du doublage, le texte, lui, est bien sous-titré en français parmi de nombreuses autres langues disponibles.

Un écran titre qui démonte à lui seul, et de très loin, le rendu entier du dernier portage sur Switch de Monster Hunter Generations. Les efforts de Capcom à utiliser le RE Engine, crédité d’entrée de jeu, sont notables et louables dès le début. Au-delà même de l’attente du jeu qui intimide quant à lancer l’expérience, la beauté de cet écran titre nous a vraiment arrêtés quelques minutes, le temps du chant de la jeune femme. Il est maintenant temps de lancer l’expérience et de se faire un avis du rendu in-game du jeu. Et là encore pas de déception, que des surprises. Du moins après avoir pris le temps de personnaliser notre avatar pour finalement découvrir les premières cinématiques du jeu ainsi que ses premiers décors.

La première surprise est de se dire que la Switch en a tout de même sous le capot. C’est une des rares productions qui nous confirme que la console est plus puissante que la génération PS360. On est également loin du simple lissage des textures en HD de Monster Hunter Generation et de cette impression de jeu 3DS polis. Des textures travaillées, des détails et de la physique plus présente sur les décors, des personnages mieux modélisés, plus expressifs de près puis des monstres tout aussi réussis avec des détails sur la fourrure ou les écailles de ceux qu’on a pu affronter. Un bestiaire assez riche, osons dire aussi riche de base que le dernier opus en date sur d’autres plate-formes, à savoir le fameux Monster Hunter World. Un bestiaire qui peut ainsi le dépasser avec les nombreuses mises à jour promises par le développeur.

En restant honnête, le rendu est différent en TV et en portable. On gagne en résolution sur TV et en restant éloigné de son écran le jeu est globalement plus propre et joli. Des pops légers et assez discrets d’éléments de décor sont aussi à noter mais rien d’inconfortable à l’œil. On note également de temps à autres ce genre de pop sur les effets d’ombres de lumière en tentant de regarder les décors au loin en se déplaçant. En restant à quelques centimètres de l’écran, vous noterez d’autres imperfections et un rendu qui semble légèrement moins propre qu’en portable. Mais qui joue plusieurs heures le nez collé à son écran de téléviseur ? En Portable justement, la résolution moins grande permet de cacher plus facilement quelques imperfections. On perd un peu en couleur et netteté et le pop s’étend aux textures du décor. Une expérience qui reste impressionnante pour le support portable mais qui démontre également les limites de la Switch.

Au-delà du rendu, il faut tout de même souligner que l’expérience sur la démo fut stable autant en TV qu’en portable dans les moments calmes comme durant les affrontements de monstres. Ce qui est une prouesse que l’on accorde à Capcom en applaudissant le RE Engine et l’équipe de développement du jeu. Le jeu semble d’ailleurs techniquement plus solide et fluide que la première démo disponible. Cette fluidité ne flanche pas même en ligne à quatre joueurs ! Monster Hunter Rise est un des rares jeu à enfin piocher dans les ressources de la Switch. On notait que la console chauffait et soufflait fortement lors de la première démo mais le jeu final semble avoir su dompter la console de manière à lui faire cracher ses tripes en silence.

Un Monster Hunter avec une ambiance singulière

On a passé un bon moment à parler de la réalisation visuelle impressionnante du jeu sur Switch, poursuivons en parlant de l’ambiance unique de ce Monster Hunter ainsi que de l’expérience de jeu que nous avons vécue. L’expérience est divisée entre les quêtes du Village et le Grand Camp. On a sensiblement les mêmes quêtes, la première différence étant surtout que le Village est concentré sur une expérience Solo ainsi que le folklore entourant le village de Kamura et ses habitants tandis que le Grand Camp a une structure focalisée sur le multijoueur avec toutes les infrastructures du jeu concentrées en un même lieu.

Alors même que certains éléments de ce HUB sont situés sur différentes zones, la transition entre chacune de ces zones est instantanée. C’est-à-dire que lorsque vous ne voulez pas perdre quelques secondes pour aller du Village au Grand Camp par exemple, il est possible de faire un voyage rapide et vous y serez instantanément sans chargement. Un élément minime et pourtant fort appréciable.

L’autre différence est la difficulté des missions. Le Village propose une expérience relativement plus accessible pour les chasseurs solitaires voire les nouveaux venus dans la série. Ceux-ci pourront se faire leur propre expérience et progresser à travers le scénario du jeu avant d’éventuellement s’attaquer à du lourd au Grand Camp. D’ailleurs au niveau du scénario, Monster Hunter Rise nous propose toujours l’habituel récit du Village menacé par un Monstre d’une puissance phénoménale qui en révèle finalement un autre plus menaçant lorsque l’on réussit à s’en défaire.

Rien de bien surprenant pour ceux qui auraient cherché un récit avec une écriture complexe et maîtrisée. Cela ne signifie pas qu’il n’y a aucun lore autour des monstres, du village et des différents PNJ du jeu. Il appartient à chacun de jouer le simple chasseur de monstres enchaînant les chasses les unes après les autres ou à prendre le temps de parler à chacun des personnages, répondre à leurs requêtes puis surtout explorer chacune des zones du jeu pour récupérer chaque élément développant l’univers. Ce que l’on soulignera, c’est que l’ambiance très asiatique de Kamura nous invite bien plus à la découverte de ce nouveau lore en comparaison des derniers opus de la série à ce jour.

Une invitation qui commence par l’ambiance visuelle du village parsemé d’échoppes, riches en plats et coutumes très inspirés de l’Asie médiévale.  Elle se poursuit via la musique jouant des notes familières aux oreilles des fans de la première heure durant les affrontements de monstres. Pourtant, les arrangements révèlent quelques sonorités parfois bien propres à cette Asie médiévale dépeinte dans cet opus et qui donne sa propre identité à la bande sonore. On ne cachera pas pour autant qu’à force de chasser plusieurs fois les mêmes monstres, notamment pour la collecte de matériaux, les thèmes, aussi bons soient-ils, peuvent tourner en rond dans nos têtes. Un défaut provenant certainement plus des mécaniques du jeu, demandant de chasser encore et encore, que de la composition elle-même.

Au-delà des affrontements, ce sont les thèmes chantés en “Monster Hunter” qui sont relativement présents et qui nous apaisent comme jamais entre chaque mission. Il n’est pas rare de juste s’arrêter entre les missions, le temps de respirer en écoutant les chants du village entonnés par les sœurs Hinoa et Minoto. L’une est responsable du comptoir du Village tandis que l’autre s’occupe du Grand Camp. Les deux parties sont « ambiancées » par un chant différent que l’on écoute sans modération.

Les cinématiques participent également à cette ambiance singulière. Au-delà des belles petites cinématiques in-game pour présenter certaines scènes plus ou moins marquantes, c’est surtout la présentation des régions du jeu et de chacun des monstres importants qui est unique. Alors que le fond de la présentation reste similaire à ce que la série faisait avant : montrer la petite faune et la flore d’une région ou des scènes épiques ou terrifiantes pour présenter chaque monstre la première fois qu’on le chasse, ce qui rend les scènes uniques dans Monster Hunter Rise, c’est le grain et le filtre des cinématiques. Ainsi que la présentation par une voix off chantée similaire aux anciens chants religieux asiatiques.

Ainsi, on a l’impression que les cinématiques des régions ou des monstres sont extraits d’un vieux documentaire VHS asiatique. Cinématiques, qui une fois débloquées une première fois, peuvent se revoir à volonté dans la galerie du jeu.

C’est aussi cette ambiance unique qui peut motiver les fans mais également les nouveaux à découvrir l’expérience Monster Hunter via ce nouvel opus Switch !

La séparation Village et Grand Camp

On ne mentira pas sur le fait qu’un chasseur expérimenté sera légèrement déstabilisé en début de jeu mais qu’il mettra quelques minutes à trifouiller ses commandes pour s’y adapter et débuter convenablement sa chasse.

Mais attention ! Si vous êtes chasseur débutant, vous risquez d’être totalement perdu dans le tsunami de commandes possibles de jeu. Entre la touche de sprint, celle où il faut dégainer l’arme, la touche d’attaque, la touche d’esquive, l’utilisation des objets et les raccourcis d’objets parmi d’autres centaines de combinaison de touche ; un débutant aura vraiment besoin de prendre le temps pour s’adapter à l’expérience qui l’attend.

Pour le joueur débutant, les quêtes du village font office d’excellent tutoriel s’ils ne veulent pas passer plusieurs minutes à naviguer dans les menus du jeu à lire les commandes de chaque élément ainsi que les contrôles de chacune des armes. Cela ne veut pas dire que l’on interdit aux novices de passer sur le Grand Camp pour jouer en multijoueur. Le multijoueur étant certainement une des essences même de la série Monster Hunter. Un débutant pourrait très bien, par exemple, passer directement sur le Grand Camp accompagné d’amis plus expérimentés que lui afin de lui expliquer directement toutes les subtilités du jeu.

Pourtant, le Village fera office “d’ami” pour ceux qui n’ont personne sous la main connaissant la série à l’instant t. Il permet éventuellement de mettre en pratique ce qu’on aurait appris en multijoueur et de défaire soi-même les gigantesques monstres en solo sans trop se prendre la tête en termes de difficulté. En effet, on le répète mais la difficulté des quêtes du Village est moindre comparativement à celles du Grand Camp. Il suffit même à un joueur de faire quelques quête Grand Camp, de monter quelques rangs pour pouvoir s’équiper convenablement et il pourrait venir à bout des quêtes du Grand Village assez facilement.

On vous annonçait que les quêtes étaient sensiblement les mêmes entre le Village et le Grand Camp mais c’est un fait avéré sur les premières heures de jeu. Le Village vous propose surtout d’enchaîner les monstres du jeu et vous familiariser avec le bestiaire global en restant dans les limites du Niveau Novice. Il y a d’autres types de missions que des missions de chasse mais les récompenses restent dans les limites du “Niveau Novice”. Ceux qui ne connaissent pas la série commencent peut-être à se perdre dans l’explication.

Voici quelques éclaircissements : selon votre progression, notamment en ligne, vous avez un Rang de chasseur. Les Niveaux sont eux divisés en paliers de Rang, c’est-à-dire que le Niveau Novice va du Rang 1 au Rang 3 de chasseur. Pour monter en rang, il s’agit de répondre aux requêtes importantes de chasse puis de réussir une mission urgente, qui vous confronte souvent à un monstre plus redoutable que les précédents.

La difficulté et les récompenses des quêtes du Village ne semblaient pas aller au-delà du Novice. Ce qui signifie que pour progresser il faudra dans tous les cas passer par les quêtes du Grand Camp avec des amis connus ou inconnus voire en solo, si le cœur vous en dit. Petit bémol pour les fans de la saga, Monster Hunter Rise ne s’arrête qu’au Niveau “Expert”. Comme pour tous les Monster Hunter, du moins au Japon, le difficulté dite “G” n’est pas prête dès la sortie du jeu. Toutefois, Capcom avait promit une mise à jour fin Avril qui débloquerait la difficulté au-delà du niveau “Expert”. A voir si cela correspond bien à ce niveau “G” ou “Master” selon la définition de Monster Hunter World via l’extension Iceborne ayant introduit ce niveau “G” sous cette nouvelle appellation.

On a également évoqué le fait que l’histoire s’apprécie surtout au Village, ce qui n’est pas totalement faux. Toutefois, le scénario global est divisé entre les sœurs Minoto et Hinoa. En faisant uniquement le Village, vous serez assez vite face aux crédits du jeu mais une cinématique vous confirme bien la présence d’une autre menace plus grande.

Une chasse en ligne plus accessible que jamais !

Pour voir le “fin mot de l’histoire”, il faudra braver seul ou accompagné les quêtes du Grand Camp. On met cette mention entre guillemet tout simplement car la vérité est que comme dans Monster Hunter World. On est face à une fin dont le denouement est certainement attendu au-delà de la sortie du jeu plutôt que directement dans la cartouche de base. Une infinité d’heures de gameplay vous attendent en multijoueur sans compter les futures mises à jour gratuites et habituelles de la série. Pour ceux qui y vont en solo, il faudra être persévérant, l’expérience peut s’avérer frustrante, moins drôle et cela même dans les niveaux Novice. En effet, un monstre de base comme le Grand Izuchi, que vous aurez potentiellement réussi à battre très aisément au Village est terriblement boosté au Grand Camp. Il aura les mêmes patterns mais sa puissance sera toute autre ainsi que sa résistance. Cela ne signifie pas qu’il est impossible à faire seul, les développeurs autorisant le jeu solitaire.

D’ailleurs, en amenant des amis, cela ne signifie pas que le monstre soit forcément plus aisé à vaincre. En effet, la puissance, la résistance bref les statistiques des monstres augmentent proportionnellement aux nombres de joueurs. Soulignons le fait que les développeurs ont réussi à moduler cette difficulté en temps réel. C’est à dire par exemple qu’un monstre que vous affronterez à quatre joueurs verra ses statistiques diminuer en cas de déconnexion d’un ou plusieurs membres du lobby. Cela rend l’expérience moins frustrante que de devoir commencer à quatre pour finir tout seul face à un monstre totalement hors de votre portée.

Si elle est jouable en solo, l’expérience Monster Hunter est tout de même plus jouissive à plusieurs. Si vous n’avez pas d’ami très disponible ou pas fan du jeu genre, il est possible d’apprécier le jeu avec des joueurs aléatoires mais vous serez d’accord pour dire que c’est toujours plus drôle avec des gens que l’on connaît. D’autant plus que l’interface en ligne à fait un incroyable bond en avant si vous êtes un connaisseur venant tout droit des jeux Wii et 3DS en ayant manqué le coche World sur PC et autres plates-formes.

Les fans Monster Hunter sur plate-forme Nintendo seront ravis avec Monster Hunter Rise. Ils expérimenteront tout d’abord un bond technique que l’on a décrit précédemment puis ce bond en termes d’infrastructure en ligne. Plus de code ami, plus de nécessité de s’organiser de manière précise. Monster Hunter Rise reprend le meilleur de World et l’applique pour notre plus grand plaisir. Il est ainsi possible de valider une mission et de simplement la laisser ouverte à n’importe quel autre chasseur du monde entier. Plus besoin de se planifier des sessions.

Créez un lobby, partagez le code, partez en mission seul et lorsque vos amis seront prêts ils pourront joindre votre mission alors même que vous êtes en train de découper du monstre. Il s’agit du cas où vous avez des amis, autrement laissez juste votre mission ouverte et un joueur quelconque pourra vous joindre à n’importe quel moment. Vous pouvez liker un autre chasseur en fin de mission. Si celui-ci vous like en retour cela vous permettra de le retrouver facilement si vous avez apprécié son aide afin de convenir d’autres mission ensemble. Il est possible également de créer des genres d’escouade répondant à vos exigences. La recherche de lobby est également facilement paramétrable. L’interface est simple et accessible et facilite le jeu en ligne pour les chasseurs du monde entier.

Sur divers points du test vous avez pu lire que Monster Hunter Rise était simple et accessible. Pourtant, ce n’est pas véritablement le cas : Monster Hunter Rise est plus simple et accessible qu’un Monster Hunter classique. Il y a de nombreux éléments à commencer par l’interface en ligne qui a été simplifié. Si l’on devait résumer l’expérience Monster Hunter Rise maintenant, on est tenté de dire que le dernier arrivé sur Switch se veut plus accessible que les derniers opus 3DS tout en étant moins facile à parcourir que Monster Hunter World.

Etes-vous plus Palico ou Chomsky ?

Les chasseurs expérimentés ayant connu les jeux numérotés ou encore World prendront quelques minutes pour s’adapter aux commandes de Rise. Ils prendront éventuellement le temps de paramétrer leurs commandes selon leurs habitudes du passé vu que les commandes sont paramétrables à volonté. Autrement dit, si vous n’aimez pas trop le changement vous pouvez revenir à des commandes proches de Monster Hunter 4 Ultimate, Generations ou Monster Hunter World en modifiant quelques paramètres de commandes. Une fois prêt, il est temps de commencer vos premières missions !

Chaque mission vous propose une limite de temps de cinquante minutes chrono ainsi qu’une limite de trois morts maximums en solo comme à plusieurs. D’ailleurs, notez qu’en multijoueur les morts sont communes. Si l’un de vos amis meurt, le compteur de vie diminue pour l’ensemble de l’équipe. Si vous et un autre de vos coéquipiers venaient à mourir, la mission se conclurait ainsi sur un échec. La plupart des missions proposent un monstre principal à abattre avec d’autres monstres importants aux alentours totalement annexes.

Ceux qui veulent prendre le temps de vivre un peu plus chaque mission ou les plus téméraires peuvent relever le défi de tuer tous les monstres importants avant de s’attaquer au monstre principal de la mission. En effet, si vous chassez le monstre principal, la mission se terminera tout simplement sur un succès. Chasser les autres monstres vous permet surtout de récupérer plus de matériaux et d’accumuler plus de récompenses. A vous de décider de votre schéma de progression.

Ceux qui ont un certain passif avec la série jusqu’à World ressentiront une expérience légèrement plus technique que World tout en gardant quelques acquis, les améliorant ou les rééquilibrant. Le premier grand acquis étant la zone de chasse désormais ouverte et explorable sans transition entre chaque aire. Un énorme gain en termes de temps mais également en termes d’immersion. Rise améliore cela en proposant plus de verticalité grâce au Filoptère. World proposait déjà un grappin mais le level-design des niveaux de Rise tire plus partie de cette verticalité pour l’exploration avec des zones en hauteur ou en profondeur.

Les fans de la série connaissent l’importance du loot et de l’exploration dans un Monster Hunter. Nous ne sommes pas dans un RPG où il faut monter de niveau pour gagner en puissance. Afin de progresser, vous devrez vous constituer un équipement toujours plus puissant et résistant face aux ennemis toujours plus coriaces du jeu. Cela nécessitera toujours des matériaux variés provenant des zones de minage du jeu ou de la récolte de fibre entre autres. Sans oublier des parties de monstres à chasser. L’exploration devient ainsi beaucoup plus dense avec le Filoptère.

Les zones d’explorations sont immenses et certains pourraient avoir peur de perdre du temps à pied. Pas d’inquiétude, un nouveau compagnon vous accompagne lors de vos explorations : le Chomsky. Un chien-loup guerrier que vous pouvez chevaucher afin de vous déplacer d’un bout à l’autre de la zone de chasse plus rapidement qu’avec votre simple sprint. D’ailleurs, le Chomsky vous permet de sprinter sans jamais consommer votre endurance.

Pas d’inquiétude également pour les fans de la première heure, il y a toujours les félynes Palico, les espèces de chats humanoïdes accordant un certain soutien lors de vos combats avec les monstres.

Petite parenthèse sur les immenses zones du jeu : si le sprint en solo ou en Chomsky vous frustre, il est possible en avançant dans le jeu de débloquer des campements secondaires sur les cartes et vous y rendre instantanément comme dans World. Les campements marchent d’ailleurs de manière similaire à World avec la possibilité de changer totalement d’équipement en cours de mission ou de cuisiner au cas où vous auriez oublié de manger avant de commencer votre mission.

En jouant solo vous pouvez choisir deux compagnons. La combinaison vous appartient, entre deux Chomsky, deux Palico ou un mélange des deux. Notez que le Chomsky ne sert pas uniquement de monture mais il vous accompagnera également lors de vos offensives. Vous pouvez lancer quelques attaques en le chevauchant ou laisser l’I.A. attaquer l’ennemi comme le Palico. L’un comme l’autre progresse sur une mécanique plus classique de RPG contrairement à vous. Ils montent de niveaux et vous pouvez aussi changer leur équipement.

Switch et Filoptère pour s’élever au-dessus des chasseurs de monstre du Monde

Les autres acquis proviennent du craft d’objet automatique voire simplifié par rapport aux anciens jeux de la série et de la présence d’objets augmentant temporairement vos stats en mission. La gestion de votre inventaire est également moins fastidieuse tout en restant potentiellement un peu étouffante pour un béotien.

Aussi, les combats sont toujours dynamiques et les impacts de coups plus présents que jamais. Ils gagnent encore plus en intensité, peu importe le style d’arme que vous utilisez.

On émettra une remarque très propre à la série : si la caméra et le lock aident toujours, les affrontements peuvent devenir assez brouillon et vous pouvez potentiellement ne plus savoir ce qui se passe à l’écran. Il arrivera de perdre car vous n’arrivez plus à suivre l’action et ratez une esquive. C’est un défaut loin d’être nouveau et qui fait désormais presque partie du jeu.

Pour en revenir à l’intensité des combats, elle provient déjà de la possibilité de combiner le Filoptère à vos assauts. Lancez le Filoptère au-dessus du monstre afin de prendre de la hauteur et lui asséner un puissant coup directement. L’utilisation du Filoptère dans Rise est plus pertinente que le grappin de World et est également légèrement rééquilibrée.  L’apparition de la mécanique de “Lien de soie” : de puissantes offensives combinées avec le Filoptère vient accentuer cette pertinence. Les combinaisons peuvent changer selon les armes et en avançant dans le jeu vous pouvez débloquer de nouvelles techniques assignables selon le type d’attaque que vous préférez mener avec le Filoptère et votre arme.

Sur un autre plan que nous avons évoqué, il y a un rééquilibrage par rapport au grappin de World qui provient du fait que le Filoptère s’utilise en quantité limitée dans le temps. En début de mission on démarre avec deux Filoptères, quantité qui peut augmenter en mission, et leur utilisation peut être enchaînée. Seulement lorsqu’un Filoptère est utilisé il faut quelques secondes pour le recharger avant de pouvoir le réutiliser. Ce qui limite son utilisation contrairement au grappin. Les assauts liés au Filoptère permettent également d’effectuer une chevauchée Wyvern. Chevaucher un monstre est une mécanique apparue dans la série depuis quelques temps maintenant.

Elle permet notamment de lui infliger de gros dégâts tout en donnant de l’intensité et de la démesure aux combats. Dans Monster Hunter World, cette mécanique revenait et demandait de juste tomber sur un monstre en dégainant son arme pour y parvenir. On spamait ensuite un bouton pour enchaîner les attaques sur son dos et infliger des dégâts lourds. Dans Monster Hunter Rise, retour au skill avec la possibilité de chevaucher les monstres mais cela requiert de le fatiguer avec des assauts au Filoptère.

Autant dire qu’il n’est plus très aisé de chevaucher un Monstre mais la récompense à ceux qui y parviennent est plus savoureuse et donne encore plus de démesure aux combats de Monster Hunter. En parvenant à chevaucher un monstre, vous avez toujours un temps limité pour enchaîner des attaques avant de le relâcher violemment contre un mur voire un autre monstre par exemple. Mais dans Monster Hunter Rise, durant ce laps de temps où vous chevauchez le monstre, il est possible de se déplacer avec et même d’attaquer avec lui. Vous pouvez donc le contrôler et commencer à attaquer un autre monstre avec celui-ci !

La chasse aux montres annexes prend une tout autre importance puisque vous pourrez même les utiliser temporairement pour donner l’assaut au monstre principal de la mission. On avouera que certains monstres étaient plus maniables que d’autres. Une fois sur le dos d’un monstre, cette sensation de puissance qui nous envahit est satisfaisante. Certes, cette sensation l’est encore plus à dos de Rathian que sur un ridicule “Grand Izuchi” mais cela reste une impression similaire. D’ailleurs, il n’est pas rare de pouvoir enchaîner les chevauchements. En attaquant un monstre sur le dos d’un autre, vous êtes plus susceptible de le rendre chevauchable. Ainsi en terminant votre assaut avec le premier, sautez directement sur l’autre et poursuivez vos assauts démesurés.

En ce qui concerne les autres rééquilibrages, Ils parleront surtout aux joueurs expérimentés de la série. Il s’agira de l’activation de certains combos d’attaques selon les styles d’armes et surtout la frame d’esquive, ici beaucoup moins large ou de contre-attaques bien plus difficiles à timer désormais que dans Monster Hunter World. Une expérience de chasse toujours relativement accessible mais qui sera également plus satisfaisante pour les vétérans de Monster Hunter qui souhaitent tout de même profiter des acquis de World.

Il y a encore tellement à approfondir. Les possibilités de craft, notamment, avec les joyaux et les passifs apportés sur vos équipements. Ceci amène toujours plus de subtilité au gameplay. Ou encore, on l’évoquait brièvement, l’habituelle cuisine à prendre avant les missions ou même en mission directement au campement. Cuisine de Dango dans cet opus, des boulettes de riz japonaises. Vous pouvez faire trois boules de Dango vous octroyant certains bonus pour une mission. On pourrait également parler de la Place Pilpoil, équivalent des places Felyne rassemblant le port où vous pourrez envoyer un Palico négocier des matériaux avec l’extérieur. Recrutez de nouveaux compagnons et envoyez-les en mission Miaourcenaire pour vous apporter encore plus de matériaux.

Elevez-vous face aux Calamités !

Il y a tant à dire mais on va choisir de vous laisser découvrir vous-même les subtilités que l’on laisse en suspend afin que vous soyez également surpris à votre échelle sans penser que l’on vous à spoiler tout le contenu du jeu. On va toutefois conclure en évoquant la possibilité de viser au gyroscope ainsi que la présence d’une compatibilité Amiibo qui vous permet ainsi de débloquer des bonus d’objets et matériaux en scannant vos figurines. Voilà… Très bien, c’est une conclusion très inintéressante par rapport à tout ce qu’on vient de développer. Du coup, parlons de choses moins triviales, d’un nouveau type de mission apportant une nouvelle expérience Monster Hunter. Les missions Calamités qui sont directement liées aux scénarios du jeu. D’ailleurs, vous serez même obligatoirement amené à en effectuer afin de grimper dans les rangs du jeu.

En termes de scénario, la Calamité est un genre de monstre et phénomène qui semble affecter la faune environnante et la rend plus agressive.

Ainsi, cette faune se met à attaquer intensément le Village de Kamura en horde. Face à cela, les chasseurs du village se liguent et mettent en place une fortification des alentours du village afin de mettre à mal ces vagues ennemies.  On se retrouve donc sur des missions similaires à du Tower Defense en 3D façon Monster Hunter. Vous pouvez ainsi mettre en place des armes de siège comme des grandes balistes et tirer des rafales de flèches aux effets divers afin de repousser les ennemis. En solo comme en multijoueur, il est possible de placer des équipements “manuels” que vous pouvez manipuler vous-même ou des armes automatiques géré par l’I.A.

Les missions Calamités vous proposent un objectif principal à accomplir afin de remporter la victoire totale ainsi que divers objectifs annexes participant à augmenter les récompenses de fin. Ces missions sont également souvent divisées en plusieurs vagues de monstres avec un temps de respiration entre celles-ci afin de vous préparer. Naturellement, vous avez un temps de préparation de quelques minutes en début de mission. Profitez-en pour placer vos armes et vous préparer au mieux aux offensives ennemies. Le but étant de remporter la victoire totale en vainquant l’objectif principal de la mission ou de résister à l’assaut durant un temps limité.

Les aires de combats sont divisées en plusieurs aires et chaque aire est également séparée en petites zones. Tout est lié sans transition de chargement. Chaque aire et zones sont protégées par une imposante barrière que les monstres attaqueront afin de pouvoir avancer toujours plus loin dans la fortification. Si les monstres atteignent le village de Kamura, vous devinez bien que c’est la défaite qui vous attend. En menant vos offensives et en vainquant des monstres, votre forteresse gagne en niveau et cela débloque entre autres des équipements plus performants à utiliser.

Les monstres se dirigent souvent sur les différentes barrières pour les détruire. Ils peuvent également focaliser leur attention sur un des équipements que vous avez placés et tenter de le détruire. À ce propos, lorsque vous attaquez depuis une arme si vous vous prenez une attaque vous serez expulsé de celle-ci. Il est possible de se mettre en garde afin de rester cramponné à votre arme tout en encaissant moins de dommages. À vous de mener des offensives tout en gardant l’œil ouvert autour de vous car les monstres sont nombreux et les attaques ne viennent pas forcément d’en face.

Soulignons également que vous ne pouvez placer qu’un nombre limité d’équipement sur le terrain. Vous n’aurez jamais de message vous avertissant de cette limite, ainsi il sera possible de placer de l’équipement à “l’infini” mais notez qu’une autre de vos précédentes armes installées sera enlevée sans que vous puissiez véritablement vous rappeler laquelle. Il est également possible d’assigner un personnage avec une capacité spéciale comme le chef du village Fugen qui vous soutiendra brièvement avant de s’évaporer.

Vous avez également à disposition sur chaque aire une arme surpuissante pouvant infliger des dégâts très lourds aux monstres mais avec un temps de recharge très long. À vous de jauger le meilleur timing à leur utilisation. Vous pouvez accélérer cette recharge en prenant le temps de bourrer le générateur de charbon.

En multijoueur, les missions Calamités se jouent de la même manière si ce n’est qu’il y a désormais jusqu’à quatre joueurs humains sur la carte. Ce qui vous permet éventuellement de miser sur plus de matériel manuel. Sachez que vous pouvez également très bien abandonner les armes de sièges pour combattre directement les monstres avec votre propre armement.

Avec quatre joueurs sur le terrain, plusieurs gros monstres et du coup beaucoup de grabuge, la performance technique de Capcom sur Switch reste impressionnante même en mission Calamité. La Switch réussit à faire tourner tout ça sans broncher. Les missions Calamité permettent de donner une autre échelle aux affrontements de monstre et apportent également un autre type de tension à l’expérience Monster Hunter. Il ne s’agit pas de combattre un ou trois gros monstres sur une aire étendue mais des vagues de gros monstres ainsi qu’un objectif, non plus de chasse mais de défense. Une expérience à la fois très Monster Hunteresque tout en étant différente et qui permet de varier un peu plus l’expérience de jeu autant solo que multijoueur.

Conclusion
Monster Hunter Rise est certainement une des plus grosses cartouches Switch de 2021 voire la plus grosse cartouche pour les fans de la première heure. À juste titre d’ailleurs, les joueurs Nintendo pourront enfin goûter à une expérience Monster Hunter véritablement moderne alors que les connaisseurs de la saga noterons également le retour à une certaine technicité propre à la série. Une expérience techniquement sublime pour la Switch et une atmosphère inspirée du médiéval asiatique très bien dépeinte, qui parlera à tous. Monster Hunter Rise incarne l’opus qui tentera de lier avec son filoptère les nouveaux chasseurs ainsi que les vétérans de la chasse. Il réintroduit le meilleur des éléments modernes provenant de Monster Hunter World afin de garder une certaine accessibilité tout en restant technique sur des éléments de gameplay subtils que les vétérans s’amuseront à redécouvrir. En solo, l’expérience sera beaucoup moins pertinente, potentiellement lassante, frustrante et très difficile pour les nouveaux venus. Ainsi, Monster Hunter Rise est une expérience à vivre notamment en multijoueur avec vos amis en ligne comme en local. Il vous garantira des heures de fun infini surtout avec les mises à jour gratuites à venir avec notamment des monstres inédits à affronter. Un rituel connu et apprécié des fans de la série. Terminons avec le mot de la fin. Bienvenue à tous les chasseurs qui tenteront l’expérience Monster Hunter Rise, la meilleure expérience Monster Hunter disponible uniquement sur Switch à ce jour !
Points positifs
  • Le RE Engine qui se présente comme vitrine technologique de la Switch
  • Les cinématiques façon ancien documentaire asiatique
  • L’ambiance asiatique de Kamura
  • Les musiques épiques des affrontements de monstres
  • Les chants plus calme et apaisant du HUB
  • Doublage anglais, japonais ou Monster Hunter !
  • Le retour de la séparation Village/Camp
  • Les mille et une subtilité du gameplay Monster Hunter
  • Les modernisations provenant de Monster Hunter World
  • Un bestiaire de base très fourni avec des mises à jour gratuites
  • Le Chomsky, le meilleur ami de l’homme
  • L’apport du Filoptère et les rééquilibrages de gameplay
  • Les chevauchées Wyvern plus jouissives que jamais
  • Les missions Calamité introduisant un nouveau type d'expérience
  • Un genre de Tower Defense défoulant
  • Une interface en ligne simple et intuitive
  • La possibilité de rejoindre une mission ou de la laisser ouverte à autrui
  • Durée de vie infinie en multijoueur
  • Expérience fluide en toute circonstance
  • Compatible au gyroscope pour ajuster vos tirs
  • La petite compatibilité Amiibo pour les collectionneurs
  • Solide en TV comme en portable
Points négatifs
  • Quelques pops de textures et d’effets visuels en TV comme en portable
  • Les musiques peuvent tourner en rond à force de faire la même chasse
  • Un gameplay plus exigeant en solo et qui peut frustrer un certain public
  • Des combats parfois fouillis
  • Les missions Calamités qui peuvent aussi être brouillon
  • Un inventaire qui peut paraître toujours aussi bordélique
  • Des subtilités que les nouveaux ne comprendront sans doute jamais
  • Un scénario très basique et classique de la série
  • Le lore qui intéressera uniquement les fans hardcore
  • Pas de Mission de rang "G" ou "Master" a ce jour
9.2
Excellent
Graphismes - 9
Ambiance sonore - 9
Jouabilité - 9
Expérience multijoueur - 10
Fun et addictivité - 9
Kurosekai
Ecrit par
Rédacteur sympathique fans de JRPG et de jeu très japonais. Par ailleurs, possède de bonne notion de la langue japonaise. Twitter: 00memory

3 commentaires

  1. Vivement vendredi

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  2. linadonia

    J’y joue depuis sa sortie, je prends du plaisir. Petit bémol pour les missions calamités ( la partie la moins fun selon moi). Mais le Online de ce jeu est vraiment fantastique : pas de lag et adaptatif au nombre de joueurs.

    Capcom a réalisé un véritable tour de force et j’attends avec impatience les prochaines MAJ pour avoir du nouveau contenu

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  3. Vraiment un bon jeu, le premier que je fais de la série. Par contre, cela demande un minimum d’investissement pour apprendre à jouer correctement avec votre arme. J’en suis à 16h de jeu, je n’ai pas encore tenté l’expérience multijoueur…souhaitant d’abord me perfectionner pour ne pas être un boulet.

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