BloodRayne Betrayal: Fresh Bites (Nintendo Switch) – Le test

La série des Bloodrayne est loin d’être un fleuve de sang tranquille. Après deux opus 3D de moyenne facture sortie en 2002 et en 2005, suivi d’un massacre cinématographique dans les règles de l’art via la production de trois opus par le tristement célèbre Uwe Ball, c’est en 2011 que le studio Wayforward tente de redorer le blason de la série avec son épisode 2D Betrayal. Malheureusement très moyen, en raison d’une difficulté mal dosée et de phase de plateforme pénible, il n’aura su rendre donner la place d’honneur à son héroïne. Mais celle-ci n’a pas pour autant rendu les armes, car c’est aujourd’hui que débarque le remaster de ce dernier opus dans une version Fresh Bytes. Rayne atteindra-t-elle enfin le panthéon des demi-vampires célèbres, la réponse s’efface dans une gerbe de sang.

Avoir la dent creuse ou pas

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il va falloir commencer ce test par la comparaison qui va faire très mal au titre de Wayforwad tout au long de ce test. Sorti de base en 2011 sur PS3, BloodRayne Betrayal possède des mécaniques semblables à celle de Muramasa The Demon Blade, sorti sur Wii en 2009. Et malheureusement pour lui, à aucun moment il ne lui arrive à la cheville. Malgré un hardware bien moins puissant et deux années passées, le chef-d’œuvre de Vanillaware met un ippon en quinze secondes à BloodRayne. Car si ce remaster aurait pu tenter de corriger les défauts de son ancêtre, il s’est, en fait, contenté de nous offrir un niveau de difficulté plus accessible sans changer ce qui faisait ses faiblesses.

Mais commençons par poser les bases. BloodRayne nous narre les aventures de Rayne, une jeune fille mi-vampire mi-humaine qui tente de protéger l’humanité de la légion des buveurs de sang et notamment de son père Kagan. Pour cela, elle travaille avec la Brimstone Society en remplissant différentes missions tout autour du monde. Et c’est en menant l’assaut sur un château-fort qu’elle finira par retrouver son géniteur. Notre héroïne possède toutes les qualités physiques des sang-froid. Elle est souple, agile, mortelle et se déplace en cercueil à réaction… ben quoi, quitte à avoir la classe autant le faire avec panache.

Toujours dans le but de satisfaire les fans, nous retrouvons, au doublage de Rayne et de Kagan, les acteurs déjà présents à l’origine de la série, à savoir Laura Bailey et Troy Baker. La narration se fait alors par petites saynètes se déroulant généralement en début de niveau ou avant un moment clé, tel l’apparition d’un boss ou un changement radical de gameplay. Lors de ces moments, si les dialogues sont en anglais, ils sont parfaitement sous-titrés dans des bulles rappelant forcément les comics.

Les charmes de la belle mécanique

Avant de pouvoir affronter notre papounet, il nous faudra parcourir les méandres de son château à travers quinze niveaux. Chacun étant relativement court et linéaire, ce n’est que la difficulté inhérente aux phases de combats et aux phases de plateformes qui permet au titre de BloodRayne de nous tenir plus de quelques heures devant notre console. La rejouabilité du titre tente de se faire via un système de scoring axé sur deux points : ne pas se faire toucher et annihiler nos ennemis dans un temps donné. Malheureusement, le plaisir de parcourir les niveaux s’émousse vite et il n’est pas sûr, qu’une fois terminé, le joueur n’ait pas envie de passer à autre chose.

Et c’est bien dommage, car le système de combat mis en place est assez dense et propose de nombreuses voies pour se sortir des situations qui nous sont proposées. En tant qu’action / Plateformer 2D, nous allons devoir éliminer des hordes d’ennemis tout en avançant dans les niveaux. Très proche de ce que propose un Muramasa, nous avançons dans les niveaux jusqu’à des points de combats durant lesquels le défilement horizontal se bloque tant que nous n’avons pas occis les ennemis qui nous en veulent. Pour nous défaire de ces gêneurs, notre palette de coup est vraiment très grande. Il y a d’abord la très classique attaque de base qui se transforme en combo en fonction de nos appuis successifs. À cela s’ajoute la possibilité d’envoyer nos ennemis voltiger dans les airs pour ensuite les faire valser contre d’autres protagonistes. Un pistolet, avec un nombre de balles limité, nous permettra de mettre à terre ceux dont les velléités d’en découdre se feraient à distance.

C’est déjà pas mal, mais c’est pourtant loin d’être fini. En tant que vampire, Rayne dispose d’une capacité que nous autres, pauvres mortels, n’avons plus, à moins d’avoir des loisirs particuliers. En effet, notre héroïne peut mordre ses adversaires, et cela de deux façons différentes. La première les videra de tout leur sang et nous rendra de la vie. La seconde les infectera pour les transformer en bombe ambulante que nous pouvons déclencher selon nos envies. Toutes ces capacités rendent les combats dynamiques et plutôt techniques.

Et là c’est le drame

Le seul problème est la latence induite par les combos. Une fois celui-ci lancé, il faut obligatoirement attendre sa dernière frame pour que l’action suivante puisse se déclencher. Le problème, c’est que lorsqu’une nuée d’une dizaine d’ennemis est sur nos talons, il est impossible de prédire leurs attaques correctement et réussir une esquive dans ces conditions est trop improbable. C’est le principal défaut de ces phases, mais ce n’est pas le seul. En termes de level design, la pauvreté des situations rencontrées est douloureuse deux ans après avoir connu Muramasa. Les combats se font toujours sur un unique plan horizontal. Il ne nous ait jamais demandé de gérer la hauteur.

Nous comprenons toutefois assez facilement comment nous débrouiller pour survivre aux vagues de nos ennemis et les combats deviennent rapidement, si ce n’est plaisant, au moins passable. Et c’est là qu’arrive le défaut que ce remaster n’a pas corrigé. Les phases de plateforme. Les contrôles de Rayne sont bien trop approximatifs. Son vampirisme doit la rendre glissante et chaque partie des niveaux qui nous demandent d’enchaîner les sauts simples, les dashs puis les sauts retournés, qui sont plus puissants, se fait toujours dans la douleur. Ajoutons à cela la présence d’engins volants non identifiés qui poppent de manière aléatoire et qui nous envoient vers une mort directe à chaque contact et nous aurons le combo gagnant de la plateforme qui fait enrager pour rien.

Heureusement, des fontaines qui nous rendent notre vie et qui font office de checkpoint nous empêchent d’avoir à tout recommencer depuis le début à chaque mort, mais qu’il est frustrant que ce remaster ne se soit pas attaqué au principal défaut de ce titre. Le nouveau mode de difficulté standard est, certes, agréable et permet de voir la fin plus rapidement, mais il ne soigne en rien la frustration née de ces sauts si mal maîtrisés.

Il en va de même pour les sprites des protagonistes de notre aventure. La page d’accueil fait vraiment très peur et rappelle les jeux flashs des années 2000. Une fois dans l’action, le résultat est bien moins repoussant, mais nous aurions aimé retrouver une Rayne bien plus classieuse que celle que nous contrôlons ici. Les ennemis sont un peu plus réussis, mais ils ne se renouvellent que trop peu, tout comme les boss qui sont, en fin de compte, bien peu nombreux.

Les décors sont bien plus convaincants. Nous nous déplaçons dans ce château au style gothique et à l’atmosphère très soignée. Les choix des couleurs sont cohérents avec l’ambiance glauque et sanguinolente de la série. L’hémoglobine gicle par seaux entiers pendant que les têtes de nos ennemis s’accumulent à nos pieds. Ce rendu est aussi agréable en nomade qu’en docké et jouer sur un grand écran ne pose aucun souci. La bande-son est elle aussi au top. Toujours dans le style gothique, elle rythme parfaitement nos combats tout comme nos déambulations dans cet univers sanguinolent.

Conclusion
BloodRayne n’a jamais réussi à décoller, aussi bien dans les charts que dans les cœurs des joueurs, et ce n’est pas ce remaster qui viendra changer la donne. Plus accessible que son ancêtre de 2011, il possède toujours un système de combat ultra complet et technique, qu’il gâche malheureusement par un manque de souplesse. De plus, ses phases de plateforme n’ont connu aucune retouche et le manque de contrôle dont souffre Rayne est toujours aussi pénible à gérer durant ces moments. Ces graphismes sont, quant à eux, trop inégaux. À travers des décors gothiques réussis et des giclées d’hémoglobines omniprésentes évoluent des personnages bien trop fades. Il faut juste espérer qu’une suite vienne un jour rendre hommage à ce personnage aux capacités pourtant si intéressantes.
Points positifs
  • Les décors gothiques sont plutôt réussis
  • Les mécaniques de combat sont très complètes et techniques
  • Les checkpoints sont bien répartis et calment la frustration des phases de plateformes
  • La difficulté standard est bien plus douce que celle classique
  • La récupération de vie directement sur les ennemis est très intéressante
  • Le retour de Laura Bailey et Troy Baker au doublage est sympathique
Points négatifs
  • Les phases de plateformes sont toujours aussi frustrantes
  • Rayne est toujours aussi « glissantes » durant ces sauts
  • Le design des personnages est trop minimaliste
  • Trop peu de boss
  • Le level design est trop linéaire et plat
6.5
Correct
Graphismes - 6
Bande-son - 8
Mécaniques - 8
Réalisation - 5
Narration - 6
Durée de vie - 6
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW et l'émergence de la scène indé fut une révélation, le plaisir est encore plus fort qu'avant

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