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Nintendo revient sur la technologie d’upscaling de la Switch 2 et de son approche du ray tracing

fire_akuma par fire_akuma
7 avril 2025
dans Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 3 mins
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Nintendo revient sur la technologie d’upscaling de la Switch 2 et de son approche du ray tracing
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La Nintendo Switch 2 marque une véritable avancée technologique par rapport à son aînée. Si les jeux ont toujours été pensés pour s’adapter aux limites techniques de la première Switch, la nouvelle console offrira aux développeurs bien plus de liberté sur le plan visuel. Grâce à des fonctionnalités comme l’upscaling avancé et le ray tracing, les joueurs peuvent s’attendre à des expériences graphiques bien plus abouties.

Dans une interview accordée à IGN, plusieurs membres clés de Nintendo se sont exprimés à ce sujet : Kouchi Kawamoto et Takuhiro Dohta (Nintendo EPD – Entertainment Planning and Development) ainsi que Tetsuya Sasaki (Nintendo TDD – Technology Development Division) ont apporté des éclairages intéressants sur ce que la Switch 2 sera capable de faire « sous le capot ».

DLSS, upscaling logiciel et rendu natif

L’un des points forts de la Switch 2 sera la prise en charge du DLSS de Nvidia, une technologie d’upscaling basée sur l’intelligence artificielle qui permet d’obtenir une image haute résolution sans pénaliser les performances.

« Je pense que le type d’upscaling le plus simple à utiliser est celui fourni par Nvidia avec le DLSS », explique Sasaki. « On peut donc considérer cela comme une forme d’intelligence artificielle. »

Mais ce n’est pas tout : Nintendo prévoit également d’autres formes d’upscaling, certaines basées sur l’IA, d’autres non. Cette approche modulable permettra aux développeurs d’adapter leur rendu graphique selon les besoins de chaque jeu. Ils auront même la possibilité de désactiver l’upscaling pour produire un affichage natif, si cela est préférable pour le rendu visuel recherché.

Un ray tracing contextuel

Concernant le ray tracing, une technologie de rendu qui simule de manière réaliste la lumière et les ombres, l’équipe de Nintendo précise qu’elle ne sera pas utilisée de manière systématique. Elle sera considérée comme un outil parmi d’autres, à utiliser uniquement lorsque cela améliore véritablement l’expérience visuelle.

« Nous n’allons pas essayer d’appliquer le ray tracing partout », indique Dohta. « Le but est de déterminer dans quels types de jeux, de scènes ou de situations cette technologie est réellement pertinente. »

Cette vision pragmatique montre que Nintendo souhaite offrir un équilibre entre esthétique et performance, plutôt qu’un affichage tape-à-l’œil généralisé qui risquerait de nuire à la fluidité ou à l’autonomie en mode portable.

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fire_akuma

fire_akuma

Webmaster à votre service ! Il y a des articles sous les titres. ¯\_(ツ)_/¯

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