Sorti en 2023 soit 5 ans après Monster Hunter World, Wild Hearts descendant direct de Toukiden 2, voulait se tailler une part du beau gâteau de la chasse au monstre. Échec cuisant à son époque, il tente de se refaire une nouvelle jeunesse sur Nintendo Switch 2, mais est-ce que c’était une bonne idée ? Eh bien empoignez votre arme favorite c’est parti pour Wild Hearts S !
Une histoire pas surprenante
On ne va pas se mentir, Wild Hearts S est une pâle copie de Monster Hunter World. Il a ses particularités bien sûr, mais tout transpire Monster Hunter quand même. C’était déjà le cas avec Toukiden, mais là c’est un peu trop fort. Surtout que, comme par hasard, 2 ans avant sortait sur Nintendo Switch un certain Monster Hunter Rise qui nous plongeait déjà dans le folklore très japonisant avec sa ville et son ambiance. Mais nous ne sommes pas là pour parler de Monster Hunter, cependant il nous était impossible de ne pas le citer, de plus cela sera le cas dans la suite de ce test.Nous sommes donc un personnage créé de toute pièce. Après quelques choix de customisation un peu légers, nous avons toute une série de tutoriels qui nous apprend comment attaquer, se déplacer, etc. Assez classique. Par la suite, nous arriverons sur la première zone du jeu, une zone qui mélange forêt, littoral, grotte, un peu comme les premières zones de son concurrent. La zone ici, à l’instar de World est une grosse zone ouverte. Le tout dans un cadre très japonais, avec des villages en ruines et des maisons en bois très triangulaires comme nous le voyons au pays du soleil levant.
Nous apprenons rapidement à manier nos nouveaux pouvoirs, les karakuris. Ne vous inquiétez pas, étant donné qu’ils sont au centre d’une partie du gameplay, nous retournerons dessus plus tard. Puis nous nous attaquons à nos premiers grands monstres. Rapidement, nous apprenons qu’un petit village nommé Minato est en danger, car les Kemono (le nom des grands monstres dans Wild Hearts S) deviennent de plus en plus sauvages et essaient de récupérer leurs territoires.
Nous allons donc être dans ce village, le sauver, et même avoir droit à une grosse bataille scénarisée lors de la fin du chapitre 1, qui est presque la même bataille que celle du Zorah Magdaros de MH World. Quand on vous dit qu’il y a eu inspiration, on est à la limite du plagiat.
Nous ne savons pas si c’est l’écriture de base qui n’était vraiment pas folle, ou si la traduction l’a massacrée, mais que ce soit les doubleurs qui sont venus prendre une pige et qui n’ont pas l’air d’être dedans, ou bien les dialogues qui parfois n’ont pas de sens d’une phrase à l’autre, c’est vraiment une invitation à faire skip et à aller taper juste du monstre.
Fortnite contre Kemono
L’une des particularités du gameplay de Wild Hearts S est la présence des karakuris. Ce sont des invocations que votre personnage peut faire, liées aux Fils. Ils se classent en 2 catégories : karakuris draconiques et les classiques. Les premiers auront besoin que vous trouviez des fosses draconiques sur la map, ce qui va améliorer des jauges de disponibilité que vous pourrez utiliser pour invoquer des bâtiments pour vous aider. Par exemple, le feu qui permettra d’accéder au mode en ligne, la tente qui permet de se téléporter, une forge pour crafter vos équipements, mais aussi des éléments qui serviront pour se déplacer plus facilement sur la map, comme une énorme arbalète qui va tirer un câble que vous pourrez suivre avec une poulie, comme à l’accrobranche, mais aussi une tour de chasse qui va permettre de scanner les environs. Tour de chasse qui cachera totalement la notion de recherche de monstre de MH. Bref, pas mal de bâtiments qui vont vous aider au combat ou justement à préparer vos combats. Ces invocations seront donc limitées, les classiques disparaitrons s’il y en a trop, les draconiques seront disponible en fonction de vos jauges liées à vos fosses draconiques découvertes et améliorées.
Les seconds karakuris seront plus liés au combat. Votre personnage va pouvoir avoir des Fils; ces derniers permettront de créer des choses à vocation temporaire : un mur est trop haut ? Empilons 3 caisses, un fossé un peu trop grand ? Créons un petit tremplin, envie de s’envoler ? Créons une hélice. Mais c’est surtout en combat que cela va changer la donne. Si la plupart n’infligent pas directement de dégâts, vous allez par exemple pouvoir empiler 3 caisses, pour monter dessus, prendre un boost de saut et infliger de lourds dégâts au Kemono. Mais ce n’est pas tout : au cours des différentes batailles, vous allez avoir parfois un éclair d’inspiration et vous allez alors découvrir une recette qui va vous permettre d’agencer des karakuris dans un certain ordre pour créer des structures. Par exemple, faire 2 tours de 3 blocs côte à côte va créer un mur épais; empiler 3 hélices et vous aurez une zone de soin. Pratique ! Mais il faudra être au taquet lors de la chasse pour profiter de l’opportunité d’apprendre la technique.
Quand vous vaincrez un Kemono, vous obtiendrez des objets, des ingrédients issus du Kemono (une queue, de la fourrure, etc.), mais aussi des points. Ces points vont vous servir dans un énorme arbre de « talents » qui va améliorer vos karakuris ou bien en développer de nouveaux. Vous pourrez alors obtenir, par exemple, un karakuri qui va chercher du poisson à votre place, ou bien avoir du minerai à intervalle régulier, mais vous pouvez aussi renforcer la résistance de votre mur invoqué en combat. Rapidement assez cher, mais vous aurez pendant un bon moment de jeu la possibilité de débloquer un élément tous les 2-3 monstres vaincus. Ah, et important, ne négligez pas cet arbre, car il permet d’augmenter votre nombre d’eaux curatives, qui sont l’équivalent des potions.
Dans Wild Hearts S contrairement à Monster Hunter, on ne va pas se créer des potions et des objets. Les potions seront remplacées par de l’eau curative, au nombre de 10 maximum au départ, limite qui pourra être augmentée avec le temps, facile à régénérer, il suffit de trouver des plantes qui vous fournissent à chaque fois, ou alors trouver un arbre de vie qui remplira votre réserve jusqu’à son maximum. Les objets seront remplacés par les karakuris, tandis que la notion de nourriture est disponible et vous trouverez des aliments sur les petits Kemono ou bien diverses plantes ou poissons, avec la possibilité de les sécher à votre camp pour en améliorer leur efficacité.
Un bestiaire rikiki
On trouvait que Monster Hunter Rise, à sa sortie, avait un bestiaire un peu faible, mais il comprenait 46 monstres. Avec Sunbreak, la totalité montait à 78 monstres. Par exemple, le plus faible était le tout premier MH qui comprenait 17 grands monstres et Freedom, qui est l’un des premiers pour beaucoup, en comprenait 31. Ici, nous avons seulement 23 monstres de disponibles. Autant vous dire qu’on en a rapidement fait le tour. C’est peut-être un premier indice sur le fait qu’il n’a pas réussi à tenir. De plus, ils ont rapidement abandonné les mises à jour de contenu, donc malheureusement, avec sa sortie 2 ans plus tard sur Switch 2, on se doute qu’ils ne reprendront pas non plus l’ajout de contenu. Dommage.
Ce bestiaire faiblard réduit forcément les possibilités par la suite, que ce soit en termes d’armures ou en termes d’armes. Ce qui est dommage, car de bonnes idées étaient présentes. Tout d’abord, du côté des armes : sous une forme de tableau de compétences et de talents, nous avons finalement la même chose que sur les autres jeux du genre. Nous choisissons une arme de départ et on la dérive pour avoir une lame plutôt orientée feu, ou eau, ou plutôt orientée critique. Bref, du classique, mais sous une forme un peu plus brouillonne, qui donne un sentiment d’être plus libre. Point intéressant, vous pouvez faire des détours pour vos améliorations et ainsi obtenir des compétences passives d’une « autre branche ». Pour les armes, nous avons au menu 8 types d’armes différentes : Katana karakuri, Marteau, Arc, Canon, Bâton karakuri, Lame-griffe, Wagasa à lame et Nodachi. Si certaines sont plutôt classiques, le Wagasa est une ombrelle de combat plutôt intéressante et mobile à jouer.
Côté armures, là aussi, il y a de bonnes idées. Vous allez pouvoir créer vos armures comme dans tous les jeux du genre. En fonction de vos ingrédients, vous pourrez crafter (ou pas) un équipement. Une fois créée, vous allez pouvoir en créer 2 variantes (notamment pour la tête, le torse et les pieds en général), qui suivront la voie de l’humain ou celle des Kemono. Ce qui rendra l’équipement plus fort, mais surtout débloquera des talents différents. Ce sera soit l’un, soit l’autre. Une petite jauge se remplit en fonction de votre choix de voie lors de l’équipement. Vous pourrez donc avoir une voie de l’humain sur un équipement et une voie du Kemono sur un autre sans soucis.
Au cours de votre voyage, vous trouverez aussi de petits compagnons nommés Tsukumo, petites boules de technologie disponibles au nombre de 50 par lieu. Ces petites boules toutes mignonnes serviront de familier pendant les combats en solo. Ils vous soigneront, prendront de temps en temps l’agressivité du monstre, mais feront aussi de potentiels petits dégâts. Mais leur utilité est surtout qu’ils augmentent votre maximum de Fil disponible, jusqu’au nombre de 24 !
Le fond n’est pas mauvais, mais la forme …
En termes de gameplay, on retrouve ce qu’on aime chez un Monster Hunter Like : des armes avec des movesets différents, des combos plutôt complets, Y, X, puis la gâchette qui permet de faire des attaques spéciales différentes en fonction de l’arme choisie. Le tout chapeauté par Omega Force (Dynasty Warriors et tous les jeux « Warriors ») qui, tout en restant dans leur classicisme, font un travail efficace et agréable. Les boss sont plutôt énormes et imposants, ce qui est important pour la chasse, mais un peu galère au niveau de la caméra. Cette dernière a tendance à se barrer un peu en cacahuète. Quand on lock un Kemono, nous avons la possibilité de choisir le lock, donc la tête ou la queue par exemple, ce qui va tourner la caméra en permanence dessus, et parfois, quand un ennemi bouge un peu trop, c’est vite vomitif. Sans parler qu’on passe tout le temps à travers tout. Nous passons à travers les boss, mais aussi beaucoup d’éléments du décor, quand nous ne nous retrouvons pas coincés entre un arbre et une souche. Un peu horrible, avec la caméra qui se colle à vous et qui vous empêche de faire quoi que ce soit. Mais le jeu est nerveux et agréable, de même avec l’utilisation des karakuris, qui sont communs à tout le groupe : vous pouvez utiliser les caisses invoquées par un autre joueur.
Mais le jeu est laid, très laid. Les textures sont d’un autre temps, la pixélisation est beaucoup trop présente. Les boss sont détaillés, mais détaillés de pixel. Dès que nous avons un peu trop de détails, comme le Corne-royale par exemple, c’est assez illisible. Les movesets des ennemis sont en revanche plutôt lisibles, même si certains sont assez abusés en termes d’enchainements. Le jeu n’était déjà pas réputé pour avoir de beaux graphismes à sa sortie sur les autres consoles, cependant quand on voit le travail de Rise sur Switch 1, on attendait quand même bien mieux sur Switch 2. Cependant, nous n’avons pas constaté beaucoup de chutes de framerate. Le jeu est plutôt stable en toute circonstance, que ce soit en docké ou en portable. Bien évidemment, en docké, le jeu s’enlaidit encore plus, mais il est bien plus agréable à jouer dans ce mode avec la manette pro (nous avons apprécié l’utilisation des deux touches supplémentaires à l’arrière de la manette, bien pratiques pour la potion par exemple).
Wild Heart S nous propose 5 zones différentes + Minato – la ville hub – , chacune ayant ses Kemono, son ambiance et respirant le Japon féodal. Mais en plus d’avoir des textures d’un autre temps, le jeu est rempli de bugs et de glitchs en tout genre. Nous passons à travers beaucoup d’éléments sans trop de raison; nous avons plusieurs fois pu traverser des murs ou courir en bord de falaise alors que clairement, ce n’était pas pensé pour être fait et ça se ressent. Nous avons remarqué beaucoup d’empilage de texture pour créer l’illusion d’avoir quelque chose de “gros”, mais finalement on sent le manque d’assets à disposition. Mais surtout, bug déjà présent sur les autres supports et non compréhensible, les effets de poils sont flous ! Comme si le focus n’arrivait jamais à se faire, encore plus flagrant sur les petits Kemono, c’est aussi le cas sur les gros Kemono.
Les musiques sont plutôt discrètes, mais agréables. Les bruitages et les sons sont aussi globalement très bons. Nous regrettons, par exemple, d’avoir crafté des Geta un peu trop tôt et de les avoir gardées longtemps : ce bruit de pas nous hante encore aujourd’hui. Mais malheureusement, les musiques ne resteront pas gravées dans nos mémoires, quelque peu quelconque, elles effectuent le travail sans aller plus loin. Un manque de côté épique, sûrement, pour réussir à nous marquer.
Conclusion
Sans être une catastrophe, nous comprenons pourquoi la sauce n’a pas pris sur console de salon. Plutôt laid là où les autres titres du genre sont plutôt beaux. Un bestiaire plutôt faible aussi, par rapport aux autres titres du genre (et même au précédent titre du studio). Mais surtout une copie pas tellement discrète de ses camarades. Wild Hearts S reste cependant un petit jeu qui comblera un temps (plutôt léger, compter 40 à 50h pour faire le tour de ce que propose le titre en farmant un peu). Malheureusement, le jeu étant déjà stoppé depuis longtemps ailleurs, n’aura sûrement pas d’ajout de contenu supplémentaire. Nous avons donc un peu un sentiment d’inachevé. Omega Force, cependant sauve le tout avec un gameplay nerveux et efficace (tout en restant redondant, mais c’est leur marque de fabrique, on le sait depuis tout ce temps). À défaut d’avoir un Monster Hunter, Wild Hearts nous permet quand même d’aller chasser de gros monstres sur Switch 2 !
LES PLUS
- Un Monster Hunter Like sur Switch 2
- L’ambiance japonaise est au top
- 8 armes différentes
- Un gameplay efficace et agréable
- C’est fluide !
LES MOINS
- Un sentiment de déjà-vu ailleurs bien trop présent !
- Beaucoup de mécaniques enrobées, mais qui cachent un classicisme complet
- Un roster trop faible
- Un contenu du coup trop léger
- Des textures dignes d’un autre temps
- Une histoire prétexte totalement inintéressante
- Des dialogues vraiment peu inspirés










« Nous comprenons pourquoi la sauce n’a pas pris sur console de salon ». Phrase facile si on joue à une version au rabais… À l’heure actuelle, après une série de patchs, le joue tourne très bien sur consoles (et surtout en 60 fps constants). Une excellente alternative aux MH (étant un joueur assez expérimenté de la licence).
Est-ce que tu as vu qu’au dessus de la conclusion il y avais du texte ? C’est plutôt étrange, mais un test ne se résume pas qu’à la conclusion.
Le jeu tourne très bien sur Switch (60fps constant), j’ai aussi jouer sur console de salon (Series X pour être précis). Et ça n’empêche pas le jeu d’être très pauvre en contenu.
Venant d’un gars qui critique le jeu sans l’avoir sur la fameuse « console au rabais » qui r’habille ta console de salon pour l’hivers, autant se permettre de ne pas commenter.