La Nintendo Switch 2 est arrivée sans Zelda, mais Nintendo n’a pas tardé à nous proposer un jeu dans cet univers si cher aux joueurs. Si L’Ère du fléau se déroulait pendant l’ellipse de Zelda dans Breath of the Wild, Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau part sur ce qu’a vécu Zelda pendant sa disparition dans Tears of the Kingdom. Est-ce que le jeu se glisse bien dans l’histoire de Tears of the Kingdom ? Est-ce que, techniquement, c’est mieux que L’Ère du fléau ? Eh bien, nous vous proposons de prendre votre plus belle pierre occulte et c’est parti pour Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau !
Très longtemps dans le passé
Si L’Ère du fléau se voulait plus fantasque dans son histoire, pour finir par être cantonnée à un « c’est une timeline différente ce n’est pas vraiment l’histoire de Zelda de Breath of the Wild dans le passé », Les Chroniques du Sceau ne prend pas tellement de libertés. C’est simple : si vous avez fait Tears of the Kingdom, c’est exactement la même histoire, avec parfois même l’impression de revoir les mêmes cinématiques. Mais est-ce un souci ? Pas réellement : nous avons véritablement cette sensation de revivre l’épopée de Zelda aux côtés de Sonia et Rauru.
Attention, si vous n’avez pas fait Tears of the Kingdom et surtout si vous ne voulez pas être spoilés de celui-ci, alors passer à la prochaine partie du test.
Dans Tears of the Kingdom, après la mini-introduction, nous voyons Zelda qui est de nouveau séparée de Link après le réveil d’une mystérieuse momie. Elle se retrouve face à un certain Rauru, qui se présente comme le premier roi d’Hyrule et de la race des Soneaus. À ses côtés, Sonia, la première reine hyllienne. Zelda comprend tout de suite qu’elle est dans le passé ; son souhait est maintenant de pouvoir retourner auprès de Link pour l’aider. Rauru va alors présenter sa sœur : Mineru, à Zelda. Mineru est passionnée par la technologie, notamment celle des Soneaus, comme les artefacts et les golems.
Rapidement, nous apprenons qu’un homme est né dans la tribu des Gerudos, ce qui fait de lui le roi du peuple. Ce dernier, portant le doux nom de Ganondorf, prête allégeance au roi d’Hyrule et s’installe donc au château. Zelda, ayant l’impression de connaitre Ganondorf, a un mauvais pressentiment. Elle en parle à Rauru, qui lui indique qu’il sait ce qu’elle ressent, car lui aussi ne croit pas en Ganondorf.
Et effectivement, Ganondorf préparait un sale coup. Un soir, Zelda et Sonia déjouent un plan d’assassinat envers la reine. Mais ce plan n’était qu’un leurre pour que Ganondorf puisse profiter de cette dispersion : il poignarde Sonia et lui vole sa pierre occulte. Ganondorf devient alors le Roi-Démon. C’est alors que Zelda comprend que ce qui l’a attaquée avant de partir dans le passé n’était autre que Ganondorf lui-même !
S’ensuit alors une guerre déclarée entre Hyrule et le Roi-Démon. Pour se préparer à la bataille finale, Rauru va essayer de convaincre les chefs de chaque tribu de devenir des Sages. Mais pour ça, nous allons devoir les chercher.
Nous comprenons donc que l’histoire est fidèle à Tears of the Kingdom. Peu de fantaisie ou de nouveautés, ce qui est intéressant est finalement plus dans la construction des relations entre les peuples et le fait de donner un peu plus de consistance à tous ces Sages. Mais surtout, c’est une occasion pour jouer à un Warriors dans l’univers de Zelda !
Tears of the Warriors
La formule de Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau est l’exacte même formule que celle de son prédécesseur Hyrule Warriors : L’Ère du fléau. C’en est même un peu perturbant au départ : visuellement, la même carte, ce qui est normal, car c’était déjà le cas de Tears of the Kingdom et Breath of the Wild. Mais comme pour TotK, on rajoute ici la carte du monde souterrain et celle du monde des cieux. La carte ici est découpée en zones comme dans le précédent ; cependant, la découpe est moins grossière, mais elle va surtout comporter rapidement une tonne d’icônes qui brillent. Si vous êtes atteint de FOMO (Fear Of Missing Out – ou la peur de passer à côté de quelque chose), c’est très difficile à tenir : on a envie d’éteindre toutes ces lumières qui brillent. C’est parti alors pour une longue route vers l’accomplissement. Les éléments vont pouvoir se diviser en plusieurs types.
En premier lieu, les combats. L’histoire est diluée sous forme de chapitres, qui comportent plusieurs combats majeurs. Ces missions sont généralement plus longues : elles vont durer entre 15 et 25 minutes, souvent entrecoupées de cinématiques et de twists comme l’apparition de nouveaux héros ou des éléments qui vont se débloquer au fur et à mesure. Durant ces missions, nous aurons la possibilité d’établir des camps, pour se soigner, mais aussi pour accomplir des missions qui nous procureront des tickets utilisables pour diverses choses, comme indiquer sur la carte les noix de Korogus. Car oui ! Elles sont toujours là ! En dehors des combats d’histoire, il y a de petits combats. Ces missions souvent très rapides (entre 2 et 5 minutes), consisteront presque à chaque fois à vaincre 2 ou 3 adversaires puissants. Ces petites missions vont pouvoir être de plusieurs types, qui ne changeront en réalité pas tellement leur fonctionnement, mais elles pourront servir à débloquer un personnage jouable secondaire, empêcher une invasion dans une zone (ces missions ont une durée pour être effectuées) ou encore à accomplir une mission de libération de zone.
Nouveauté de cet opus : des missions dans les cieux à la Kid Icarus. Le mystérieux golem va alors se transformer en golem volant qui, à l’aide d’artefacts Soneaus, pourra envoyer diverses bombes et autres « roquettes ». Plutôt sympathique, un peu anecdotique, mais ça a le mérite d’être présent et de changer un peu des simples batailles. Malheureusement, le nombre de ces quêtes est assez faible.
Puis vous aurez tout ce qui est installation. Pas très nombreuses, ce seront les terrains d’entrainement pour XP contre des rubis, les boutiques pour acheter divers objets, qui pourront être utilisés dans les camps ou en début de combat pour obtenir des bonus sur 3 jauges à disposition, l’équivalent du repas du précédent Hyrule Warriors. Mais surtout les évolutions de personnages : ces évolutions vont coûter des matériaux divers afin d’obtenir de nouveaux combos pour un personnage, une barre de coup final supplémentaire ou encore des cœurs pour le personnage.
Il y aura aussi les missions murmures, ces missions secondaires qui ne sont pas tellement liées à un niveau ou à un bonus direct à votre personnage. Mais dans L’ère du fléau, il fallait accomplir les missions d’une zone de la carte pour avoir les 100% d’accomplissement sur la zone. Ici, il y a un 100% à remplir par personnage, via justement ces missions de murmures. Nous laissons à votre découverte l’intérêt, mais c’est plutôt agréable, car ça nous oblige à faire des actions particulières, comme utiliser un héros avec un autre en particulier, utiliser des artefacts, battre certains monstres avec certains personnages, etc. Ça évite un peu la routine, et plus vous débloquerez de personnages, plus vous aurez de missions murmures, car elles sont liées à chaque personnage.
Enfin une technique à la hauteur
Si Hyrule Warriors : L’ère du fléau était très agréable, nous avions quand même beaucoup souffert du côté technique du jeu. Pour l’occasion de ce test, nous sommes retournés un peu sur le jeu, et force est de constater que c’est le jour et la nuit avec ce que nous propose ce nouvel opus. Sur le précédent titre, le jeu était flou, tournait au ralenti avec beaucoup de freeze, bref, nous étions sur Switch 1, une console qui souffrait beaucoup déjà à cette période.
Mais Les Chroniques du Sceau, sans changer la formule, la sublime. Nous avons enfin ce que nous méritions à l’époque. Si le précédent reprenait les graphismes de Breath of the Wild, ici nous prenons ceux de Tears of the Kingdom, qui étaient déjà plus fins. Nous avons quelque chose de plus que correct pour un Musou ! Ce n’est pas grave de ne pas avoir de superbes brins d’herbe quand on passe dessus très rapidement pour occire tout un tas de Bokoblins ou autres Lézalfos. Mais les assets sont top, l’aliasing est très peu présent, voire absent, le jeu est fluide. Nous n’avons ressenti aucun ralentissement ou freeze pendant notre test, que ce soit en docké ou en portable. D’ailleurs, en docké, le jeu est encore plus magnifique et un véritable plaisir avec la manette Pro en main.
Les missions courtes de quelques minutes s’enchainent plutôt bien, il n’y a presque pas de temps de chargement ; en tout cas, ils sont très rapides, et c’est très agréable là aussi. En fait, Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau corrige tous les soucis du premier jeu en améliorant d’autres côtés de l‘expérience utilisateur et rajoute un peu de lore à Totk.
On regrettera cependant la qualité des vidéos : c’est surprenant de se dire que ces dernières sont floues, ont un problème d’HDR, avec des couleurs fades et un voile un peu blanc en permanence, comme si les contrastes avaient un souci et une résolution plus faible. C’est un peu gênant, car quand on lance le jeu, on a peur : on se dit que l’on va de nouveau subir le jeu plutôt que l’apprécier, comme pour L’Ère du fléau, mais dès que l’on arrive en jeu, c’est différent ! Donc vraiment un gros dommage pour les cinématiques, comme si elles avaient été faites pour être sur Switch 1 et pas 2.
Côté UI, nous n’allons pas non plus être perturbés : c’est la même interface que le précédent jeu. Que ce soit les menus ou autres, c’est le même design, d’autant plus flagrant dans le menu pour sauvegarder.
Un gameplay au poil
Si Omega Force à laisser sa place à AAA Games, on sent que c’est Koei Tecmo qui est derrière le jeu quand même. Clairement, côté gameplay, comme pour beaucoup d’éléments, nous ne sommes pas en terrain inconnu. C’est l’exact même gameplay, finalement, que le précédent titre, voire même que la plupart des titres de type Musou.
Un niveau est une carte composée de plusieurs zones. Chaque zone va souvent être gardée par un monstre puissant. Pour se frayer un chemin, vous allez devoir affronter plein de petits monstres, comme des Lézalfos, des Bokoblins ou encore des chauves-souris. Ces petits monstres ne sont que du menu fretin. Leur intérêt ? Rendre le jeu plus vivant, mais aussi de récupérer tout un tas d’objets utiles pour accomplir les missions des personnages sur la carte.
Les monstres puissants vont avoir une barre de vie. Là où les petits monstres vont mourir en 2-3 coups, les gros monstres vont en subir des dizaines. Là aussi, nous allons avoir les gros monstres et les très gros monstres. Par exemple, un Bokoblin bleu va se faire détruire son bouclier en 2 phases, tandis qu’un Chef Boko va se faire détruire en 4-5 phases et ne mourra pas ensuite en un coup final, mais souvent en 2. Les phases sont des moments où un bouclier spécial, qui apparaît au-dessus de la tête du monstre, va pouvoir être détruit. Quand il est détruit, vous allez pouvoir effectuer un coup final. Ce coup est extrêmement puissant et dévastateur. Vaincre un ennemi puissant va vous permettre de récupérer la zone en cours. Les objectifs seront donc d’aller vaincre les adversaires un peu partout pour débloquer des passages, aller vaincre d’autres adversaires et finalement affronter un boss.
Les missions ont donc très peu d’objectifs, et le jeu va consister à surtout massacrer des hordes d’adversaires. La diversité du roster est plutôt légère ; bien que reprenant tout ce qui est présent dans Totk, il n’en reste pas moins qu’on a l’impression d’avoir toujours affaire aux mêmes grands monstres.
Même si ces derniers vont avoir des variantes – le Chef Boko de glace, de feu, de foudre … -, finalement, cela reste quand même la même chose. Même si le jeu a cette mécanique intéressante d’élément. En réalité, il y a plein de petites mécaniques qui s’ajoutent au gameplay, mais qui finalement peuvent être ignorées en bourrant.
En premier lieu, nous avons les éléments : si l’on utilise beaucoup de feu sur un adversaire, il va alors se mettre à brûler. À ce moment-là, nous allons pouvoir lui faire descendre sa barre de bouclier très rapidement. Les autres éléments vont avoir le même genre de propriété.
Les adversaires vont de temps en temps faire de grosses attaques, indiquées par une aura rouge. Selon le mouvement qu’ils auront, vous aurez alors la possibilité de faire un « contre ». Pour ça, il faut utiliser une attaque qui contre l’action de l’adversaire : s’il vous lance un objet, il faut alors le lui renvoyer à l’aide d’une technique comme un coup de vent, ou le retour temporel de Zelda ; si jamais il fonce sur vous, attaquez-le aussi avec une attaque d’estoc pour le contrer ; s’il saute, alors utilisez une attaque de type « dragon » (comme un Street Fighter). C’est le meilleur moyen de mettre un adversaire en difficulté et ainsi avoir la chance de pouvoir attaquer son bouclier.
Pour contrer, vous aurez à disposition des techniques individuelles. Ces techniques sont propres aux personnages ; tous, ou presque, vont avoir la possibilité de contrer une attaque de front ou de saut de l’adversaire. Pour le reste, il faudra beaucoup jouer pour les débloquer. Mais en attendant, vous pourrez utiliser un ajout présent dans Tears of the Kingdom : Les armes Soneaus ! Ces armes vont permettre justement de mettre le feu à un adversaire, ou bien de l’électrocuter ou de le geler. Vous pourrez aussi avoir un ventilateur pour repousser/renvoyer l’adversaire, etc. Utilisables par chaque personnage, il faudra cependant faire attention à votre jauge de batterie, tout comme dans TotK. Il y a même la possibilité de faire des attaques combinées : par exemple, si nous utilisons le lance-flammes, nous pouvons le poser au sol pour continuer à attaquer à côté ; si jamais on utilise le ventilateur dans sa direction, nous allons alors créer une tornade de feu dévastatrice ! Et le tout de manière fluide et agréable.
Il reste aussi la possibilité d’esquiver au dernier moment pour faire une esquive parfaite et ainsi attaquer le bouclier de manière très puissante, ou alors juste attendre que l’adversaire attaque dans le vide pour en profiter et l’enchaîner derrière. Il y a toujours un moyen de casser un peu de boucliers.
Et pour finir, les Coups Finaux. Ces attaques sont liées à une charge : plus nous allons attaquer, plus nous allons la remplir. Une fois pleine, on utilise A, et nous allons lancer une mini-cinématique, plus impressionnante qu’efficace : les dégâts sont franchement minimes, mais mettront à chaque fois les ennemis en danger pour attaquer leurs boucliers. Puis nous avons les coups synchronisés : quand un allié à sa barre de synchro à fond, nous allons pouvoir déclencher une double attaque spéciale. Tour à tour, les deux personnages liés par la synchro vont attaquer. Globalement, ces attaques sont très efficaces et mettent les ennemis à mal et en position, là encore, de destruction possible de leurs boucliers.
Une variété de personnages agréables
Le gameplay, comme on a pu en parler plus tôt, consiste à bourriner. Pour ça, nous avons les attaques faibles avec Y et les fortes avec X. Enchainer un Y puis un X fait un combo spécial, 2 Y puis un X un autre combo. C’est plutôt facile à prendre en main : chaque mouvement va être différent, et les combos les plus longs ne feront pas forcément les actions les plus intéressantes pour la situation. Chose agréable côté ergonomie : nous pouvons, dans les options, afficher les combos en permanence sur la gauche de l’écran, et ces derniers se colorent au fur et à mesure que l’on appuie sur les touches. Plutôt sympa, nous avons choisi de l’avoir activé en permanence, la prise de place à l’écran n’est finalement pas si gênante que ça.
D’ailleurs, côté accessibilité, le jeu est plutôt complet. Là où les menus du précédent opus étaient assez chiches en possibilités, ici c’est bien plus fourni, et nous vous laisserons apprécier cela et surtout le personnaliser à votre envie. Mais revenons à nos personnages
Zelda, héroïne du jeu, va jouer sur ses pouvoirs du temps, elle qui deviendra la Sage du Temps par la suite. Mineru va mettre l’accent sur les artefacts Soneaus. Les futurs Sages : Qia utilisera l’eau, Agraston le feu, Raphica le vent et Ardi la foudre. Rauru, le roi, lui, utilisera la lumière. Ces différents combos vont donc avoir forcément des utilisations différentes en termes de portée, etc. Certains coups vont être classiques, d’autres vont demander d’appuyer longtemps sur le bouton X pour augmenter la puissance, ou bien encore d’appuyer plusieurs fois pour enchaîner les coups. C’est en fonction du gameplay du personnage, qui va être à chaque fois différent.
Parmi tous ces personnages, nous allons en avoir un particulier : le mystérieux golem. Ce personnage mécanique mise tout sur les Soneaus comme Mineru, mais peut aussi utiliser des attaques amalgamées comme Link dans TotK. Un personnage bien différent des autres, mais pas forcément désagréable, bien au contraire. Il aura aussi la possibilité de pouvoir utiliser différents types d’armes, car les Sages vus précédemment vont avoir leurs armes par défaut, que vous allez pouvoir améliorer en niveau ou leur donner des bonus plutôt faiblards (comme +2% de dégâts sur les coups normaux … assez anecdotiques).
Côté musique, on retrouve le plaisir des oreilles qu’on attend dans un Zelda. Les personnages sont tous doublés en français dans les cinématiques, mais se contentent pour la plupart du temps de sortir des onomatopées au cours d’une mission classique, un peu perturbant après s’être farci de longues vidéos doublées. Car oui, c’est sûrement l’un des défauts principaux du jeu : pour un Musou, on espérait finalement un rythme plus rapide ; ici, c’est très verbeux, les premières heures comportent vraiment de très longues cinématiques, qui, pour la plupart, sont une redite de ce qu’on avait eu dans TotK. On aurait presque envie de les zapper, mais ce serait passer à côté de quelques petits ajouts et surtout de l’histoire.
Conclusion
Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau remplit toutes les cases d’un très bon Musou. Généreux dans son contenu, divers dans ses personnages, avec beaucoup de petits objectifs à accomplir. La boucle de gameplay est rapidement redondante, mais c’est inhérent au genre. Porté par son histoire liée à un univers connu et à un jeu qui a cartonné comme Tears of the Kingdom, tout est présent pour passer un bon moment. L’Ère du fléau était catastrophique techniquement ; ici, tout est parfait : le jeu est fluide, beau, agréable, il répond au doigt et à l’œil, magnifique en docké, sublime en TV. C’est clairement le Hyrule Warriors qu’on méritait et qu’on aurait déjà voulu avoir. Nous n’apprenons en réalité pas grand-chose sur l’histoire, mais au moins nous n’avons pas ce sentiment de réécriture des événements, juste plus de détails, ce qui est suffisant. On ne peut que vous le conseiller si vous aimez les Musou, Zelda ou simplement éclater des hordes de monstres dans un écrin sublime.
LES PLUS
- Techniquement impeccable
- Fluide
- Beau
- Généreux en contenu
- Chaque personnage est différent
- Pas de sentiment de réécriture de l’histoire
- Le mode « Kid Icarus » sympathique
- Malgré la redondance des combats, nous avons toujours envie d’en relancer un
- Les missions « murmures » qui nous obligent à tester un peu tout ce que propose le jeu
- Les attaques synchro impressionnantes
LES MOINS
- On aurait aimé avoir un Ère du fléau de cette qualité
- Beaucoup d’icônes sur la carte qui déclenchent le sentiment de FOMO, mais qui finalement rallongent artificiellement la durée de vie
- Redondance de l’action inhérente au genre du Musou
- Cinématiques de mauvaise qualité (flou, problème de contraste et de résolution)
- On n’en peut plus des onomatopées
- Un roster d’ennemis conséquent et fidèle, mais qui tourne vite en rond









