Développé par Nihon Falcom, la série The Legend of Heroes existe depuis 1989. Dans une sorte de renouveau, la série propose en 2003-2004 The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky, le 6ème jeu The Legend of Heroes mais surtout le premier jeu Trails, saga désormais devenue un pilier pour Nihon Falcom. Une saga qui compte à elle seule 13 jeux sans compter l’excellent remake de Trails in the Sky 1st Chapter sorti en automne dernier. En attendant le remake du second chapitre déjà annoncé, revenons après Trails through Daybreak II avec simplement le jeu faisant suite aux événements de celui-ci. En ce début de 2026, NIS America sort enfin The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon, déjà disponible au Japon depuis 1 an. Cette localisation nous permet aussi d’avoir une version Nintendo Switch 2 que nous avons pu parcourir très longuement.
Une continuité en anglais !
Nihon Falcom avait fait les choses en grand pour le remake de Trails in the Sky en collaborant avec GungHo Entertainment. Une collaboration qui a permis pour la première fois une sortie mondiale pour un jeu Trails mais aussi une traduction entièrement en français ! Chose très rare puisqu’un seul jeu a eu cette chance, nous parlons de Trails of Cold Steel III également disponible sur la première Nintendo Switch. D’ailleurs soulignons que cette traduction avait été proposée à l’époque par NIS America. Nous n’allons pas nécessairement nous attarder sur la qualité de traduction d’un éditeur à l’autre mais sur l’intention qui est louable.
Pourtant, si GungHo Entertainment semble poursuivre sur cette voie dans la volonté d’aider à faire toujours plus connaître la licence, NIS America avait à l’époque abandonné après un essai maladroit sur un opus se situant en plein milieu d’un arc majeur de la série et n’aidant pas du tout à cette ouverture au public. Après un remake traduit en français par GungHo en automne dernier, il est très difficile d’accepter ce retour en arrière à une traduction uniquement anglaise par NIS America. Notamment quand nous savons que l’éditeur peut le faire puisque l’expérience a déjà été produite sur un opus par le passé. Nous ne pouvons ainsi que blâmer NIS America sur ce travail en français encore inexistant et rendant d’autant plus frustrantes les quelques expressions françaises apparaissant à travers les dialogues ou techniques de certains personnages. Au détriment de NIS America, nous ne pouvons qu’encourager la collaboration entre Nihon Falcom et GungHo Entertainment à l’avenir et très vite abandonner NIS America tout en priant un jour à une reprise de Trails Beyond the Horizon par GungHo Entertainment.
Au-delà de la traduction, en restant dans les habitudes de la série, une démo est disponible et il est possible de reprendre sa sauvegarde dessus. Attention cependant, pour des raisons obscures, seule la démo Nintendo Switch est disponible et aucune démo de la version Nintendo Switch 2. Avec la rétrocompatibilité, il est probablement possible de reprendre la sauvegarde de la version antérieure pour ceux prévoyant de le faire sur Nintendo Switch 2 mais nous ne pouvons malheureusement pas le confirmer puisque nous avons directement lancé le jeu Nintendo Switch 2 sans nous attarder sur la démo.
Le prologue démarre sur une succession de scènes aux allures d’œuvres de science-fiction avec le lancement d’un satellite dans l’espace en orbite autour de la planète où se déroule les événements du jeu. Les fans constatent alors encore une fois le progrès et les avancées technologiques des industries sur le continent de Zemuria. Puis surtout la puissance technologique que devient la république de Calvard en finançant et participant à ce projet spatial qui semble encore très secret. Pour autant, le début du jeu ne se déroule pas sur la République de Calvard mais dans l’État d’Ored, allié de la République dont le territoire se trouve au nord du continent de Zemuria.
Nous commençons sur la base spatiale située non loin de la capitale et dans un complexe d’entraînement au combat virtuel, un complexe développé entre autres par la compagnie Marduk. Celle-ci est spécialisée dans le développement de technologies de pointe servant à la sécurité de nombreuses entreprises à travers le continent de Zemuria, elle a de nombreux contrats avec des établissements de la République de Calvard et développe de plus en plus de technologies d’armement et de protection militaire. Le complexe d’entraînement virtuel est un de leurs derniers travaux et nous incarnons ainsi une partie du casting de Trails through Daybreak en plein milieu d’un exercice.
Plus précisément, nous incarnons Van Arkride, patron de l’agence Arkride Solutions, une agence que nous pourrions comparer à un cabinet privé qui enquête et délivre des solutions sur des affaires parfois sur les zones grises de la juridiction contrairement aux limites de la police et de la guilde des Égides. Il est accompagné dans cet exercice par son maître Bergard et de Feri, une de ses nouvelles recrues au bureau depuis les premiers événements de Trails through Daybreak. L’exercice est une expérimentation de Marduk, Arkride Solutions ne sont pas les seuls invités à celle-ci. La surprise est de taille pour les fans de la série (surtout si vous avez échappé à la promotion du jeu sur les réseaux sociaux) puisque l’exercice accueille aussi un certain membre des Dominion, le père Kevin Graham (Trails in the Sky), mais aussi deux membres de l’académie militaire impériale de Thors, membre de la fameuse classe VII, Rean Schwarzer et Altina Orion sans oublier Clow Armburst, Rufus Albarea et Lapis Rosenberg.
Le rêve au-delà des Horizons
Tout ce monde est jouable et l’intrigue sert à la fois de développement sur les quelques mois après les événements de Daybreak II tout en fournissant quelques détails sur les allées et venues de chacun des visages familiers pour les fans avec aussi plus ou moins de liens entre chacun d’eux. À la fin de l’exercice, nous assistons à un lancement surprise de satellite dans l’espace et l’annonce du projet Startaker par le président de Calvard, Roy Gramheart. Le prologue est déjà très dense en informations et certes nous n’avons pas encore atteint la conclusion de cet opus, mais sur ce que nous avons fait, il est probable que la durée de vie tourne autour de la centaine d’heures de jeu comme d’habitude pour la série et dépendamment surtout du style de jeu de chacun.
Dépendamment de si nous allons prendre le temps d’interagir avec chacun des PNJ du jeu, faire chaque quête annexe, compléter toutes les encyclopédies de cuisine ou de pêche ou encore lire chaque revue et livre du jeu. Ainsi, la durée de vie n’est pas la même en étant happé par l’univers, en tentant de compléter totalement le jeu ou si seul le fil rouge nous intéresse. La série Trails est reconnue pour son univers et son lore très crédible, détaillé et dense. Cela passe par de nombreux détails visuels mais en termes d’écriture cela se traduit par des PNJ qui ont une tonne de lignes de dialogue changeant à la moindre petite avancée dans l’aventure. Cela permet d’avoir tout un monde qui vit sa vie en même temps que nous faisons avancer l’histoire principale et nous nous retrouvons ainsi à vivre des tas de petites histoires annexes propres à chaque PNJ, certains en voyage d’affaires et provenant d’anciens jeux que nous avons parcouru par le passé.
Trails Beyond the Horizon fait grandement suite à Trails through Daybreak II et prépare très bien pour ce que Nihon Falcom tease comme étant le point culminant et le final de la série Trails. Dans cet entre-deux, nous avons ainsi une expérience rappelant beaucoup Trails into Reverie avec un casting jouable all-star mais aussi un scénario divisé en arcs et plusieurs routes dont la principale occupant un peu plus d’une moitié et centrée sur Arkride Solutions. Pour l’autre moitié, il faudra faire avec les routes de Rean Schwarzer et Kevin Grahams. La progression à travers les arcs nous oblige à jouer les différentes routes et ainsi changer de casting à chaque fois. L’expérience rappelle celle de Reverie mais les événements semblent bien plus graves et l’atmosphère géopolitique bien plus tendue, ne permettant peut-être pas d’avoir quelque chose d’aussi loufoque que Reverie. Ce dernier était plutôt une conclusion de plusieurs arcs tandis que Trails Beyond the Horizon poursuit et nous emmène vers le climax.
Le Grim Garten fait office de corridor Reverie avec moins d’annexe ou d’aspect all-star mais il développe une intrigue sur les manœuvres de la société Ouroboros tout en enrichissant le lore du continent de Zemuria avec des enregistrements à récupérer et développant des intrigues d’un passé parfois très lointain. Certains événements du fil rouge nécessitent de passer par le Grim Garten, de la même manière que le corridor Reverie finalement. Pour les quelques perdus au fond de la salle, Ouroboros est une organisation criminelle et mystérieuse menant d’étranges expérimentations à travers le continent depuis le début de la saga sur Trails in the Sky. Les connaisseurs ont croisé de nombreux antagonistes provenant d’Ouroboros à travers les Exécuteurs et Anguis mené par le mystérieux Grandmaster. Ouroboros est également lié à de nombreuses autres organisations criminelles dans tout Zemuria et les objectifs de cette société demeurent un des plus grands mystères des fans de Trails.
Trails Beyond the Horizon enrichit l’expérience de la saga et notamment les éléments introduits depuis le début de l’arc Calvard avec Trails through Daybreak. Nous avons toujours une expérience du RPG entre exploration et combats très linéaires malgré le système d’arcs et changements de groupe de protagonistes. Durant l’exploration, nous dirigeons notre groupe de protagonistes à travers les décors du jeu, que ce soit la capitale de Calvard, Edith et ses nombreux arrondissements mais aussi d’autres lieux connus ou inédits que nous vous laissons découvrir. Nous pouvons interagir avec les PNJ, faire nos achats et préparatifs, cuisiner, pêcher, faire un peu de basket parmi quelques autres mini-jeux plus ou moins marquants. Notre travail de Spriggan à l’agence Arkride Solutions, nous amène sur de nombreuses affaires nous poussant à explorer des lieux plus hostiles que nous pouvons associer à des donjons dans un RPG.
L’expérience se poursuit dans l’action
Ces lieux hostiles sont infestés de monstres plus ou moins coriaces à affronter. Trails Beyond the Horizon poursuit le travail effectué sur les deux jeux Trails through Daybreak, c’est-à-dire un système de combat hybride et dynamique mêlant le tour par tour et le temps réel. Les ennemis sont visibles sur le décor et nous pouvons engager le combat de nous-mêmes ou alors laisser l’ennemi nous repérer puis nous attaquer. Dans le classique du genre, il est normal de lancer juste une simple attaque pour prendre l’avantage tandis que le système nous transite sur une arène de combat au tour par tour. Dans Trails Beyond the Horizon, comme les opus avant lui, nous pouvons jouer le combat complet en temps réel comme sur un jeu Ys, autre licence de Nihon Falcom.
Le gameplay peut même faire office de porte d’entrée à la série Ys, si vous ne connaissez pas, du moins dans sa partie action des combats. Sur les autres points, Trails et Ys sont très différents. Pour en revenir aux combats en temps réel, nous avons la possibilité d’enchaîner des attaques simples qui remplissent une jauge nous permettant de lancer une attaque puissante lorsqu’elle est pleine. Nous pouvons utiliser des arts rapides en maintenant la touche associée à l’action. Dans le langage de Trails, il faut associer les arts comme étant de la magie dans un RPG standard. Nous pouvons esquiver les attaques ennemies et notons que si notre timing est bon et que nous esquivons à la frame où l’attaque doit nous toucher, nous pouvons alors déclencher une Cross charge, une attaque en duo avec un allié au hasard. Notre jauge d’attaque puissante se remplit aussi par la même occasion.
Nous en étions à cette mécanique dans Trails through Daybreak II qui se voulait un peu plus dynamique que le premier opus sans vraiment aller beaucoup plus loin. Trails Beyond the Horizon ajoute encore quelques éléments pour tenter de changer la routine en apportant toujours plus de dynamisme et permettant potentiellement d’avoir une expérience toujours moins répétitive. Commençons par l’introduction des Awakening, ou dans notre langue, l’Éveil. En cumulant suffisamment d’énergie, certains personnages peuvent atteindre ce stade, changer d’apparence et bénéficier d’un certain boost temporaire. Nous avons aussi le ZOC, un élément permettant de ralentir temporairement les actions ennemies, cela permet à nos alliés de frapper sans relâche leur point sensible et donc multiplier les dégâts tout en augmentant les possibilités de stun (étourdir) un ennemi.
Le ZOC se retrouve aussi durant les phases de tour par tour avec des effets similaires en utilisant du S-Boost. Comme dans les précédents Daybreak, nous pouvons transiter à volonté entre le temps réel et le tour par tour en une pression de touche, du moins pour les combats classiques. Les affrontements majeurs et clés du jeu restent au tour par tour. Chose tout à fait pertinente pour la série et bien plus intéressante puisque le système est toujours bien plus riche que les phases en temps réel. Le temps réel est idéal pour réduire le temps passé sur des ennemis lambda et avoir un rythme de jeu moins haché par les rencontres tour par tour. En revanche, en termes d’expérience, malgré les ajouts proposés sur Trails Beyond the Horizon, le défaut classique du jeu d’action et du A-RPG, c’est ce risque de faire rapidement le tour des possibilités et d’avoir quelque chose de répétitif.
Trails contourne ce défaut par cette liberté proposée aux joueurs de passer du tour par tour au temps réel à sa guise et ainsi varier les plaisirs lorsque la lassitude commence à se faire sentir. Une manière élégante de camoufler le défaut sans le résoudre finalement. Comme nous l’évoquions, le système est plus riche au tour par tour et cela découle du fait que la série Trails a un très long passif avec le tour par tour, toujours enrichi depuis plus de 20 ans. Et pourtant, les fans s’accordent peut-être sur le point que les éléments changés par Daybreak retirent de nombreux éléments très bons de la saga Trails of Cold Steel. Sans en faire la comparaison point par point, passons en revue le système au tour par tour de Trails Beyond the Horizon et les subtilités ajoutées ici.
Pour base du système de la série Trails, nous avons toujours l’historique des tours visible en haut de l’écran et définissant ainsi le tour d’action de chaque unité en combat. Lorsque vient le tour d’une de nos unités, nous pouvons nous déplacer librement sur la zone de combat et commander une action à effectuer. Nous pouvons nous défendre, utiliser un objet ou simplement attaquer. Nous devons également gérer nos PC et EP nécessaires à l’utilisation des Crafts (compétences de combat) ou des Arts (magies). Soulignons que les Arts nécessitent un temps d’incantation, ce qui fait que leur déclenchement se produit au prochain tour de notre unité. L’historique des tours est un des cœurs du système puisqu’en plus des icônes de nos personnages, nous avons des icônes de bonus ou malus apparaissant de manière aléatoire et associées à une unité.
La stratégie est donc de bien observer celui-ci et tenter d’influencer l’historique des tours afin de bénéficier des bons bonus ou d’empêcher l’ennemi de bénéficier d’un bon effet aléatoire. Il est possible d’utiliser des S-Boost pour augmenter sur 3-4 tours les statistiques de nos personnages. En utilisant deux S-Boost, nous passons en Full-Boost et nous activons le fameux ZOC ayant les mêmes effets qu’en temps réel. De plus, le Full-Boost nous permet d’utiliser un S-Craft, les fameuses techniques de combat surpuissantes et uniques à chacun des personnages. Il est possible de couper l’historique des tours avec un S-Craft, tant que nous avons suffisamment de points de Boost en stock et suffisamment de PC à leur utilisation. Nous pouvons également lancer un double craft entre personnages avec nos S-Boost et si l’ennemi est stun.
En plus du ZOC, le système de tour par tour se voit enrichi par les BLITZ et par les Dual Arts. Les BLITZ sont un genre de nouveaux bonus aléatoires visibles sur l’historique des tours lorsque vient le tour d’une de nos unités. Lorsque l’effet BLITZ apparaît, il permet finalement à un personnage situé à l’arrière de notre groupe d’apparaître en combat pour soutenir ce que nous avons commandité à notre unité sur le front. Le système de combat reste à 4 unités maximum au combat mais le BLITZ permet de donner l’illusion que nous combattons à bien plus en faisant intervenir les personnages à l’arrière. Les Dual Arts sont exactement ce que le nom implique, des arts donc des magies combinées entre deux personnages. Les arts possibles et les conditions sont limités mais c’est une nouveauté bien présente et les gros dégâts que cela permet peuvent changer l’issue des combats.
Au-delà des Horizons de la Switch
Autre chose qui peut changer l’issue des combats, c’est la préparation en amont de nos personnages. Au-delà du farm de niveau, il s’agit aussi de bien équiper et booster l’équipement de nos protagonistes mais surtout de bien gérer les orbements de tout ce petit monde. Depuis Trails in the Sky, c’est un des piliers de la série et nous pouvons résumer ça à un genre d’appareil à compétences que possède chacun de nos personnages et permettant de repousser leurs limites. Les compétences sont des quartz que nous pouvons installer sur nos appareils et chaque quartz est associé à une compétence et un certain nombre de points élémentaires. Chaque orbement possède un nombre d’emplacements plus ou moins différent ainsi que des passifs séparés des quartz différents. Nous devons ainsi connaître chaque orbement afin d’équiper le bon appareil au bon personnage dépendamment de nos stratégies mais aussi bien optimiser les quartz que nous installons sur chaque appareil et qui peut influencer lesdites stratégies.
Les quartz et leurs éléments ont un effet direct sur les arts que nous pouvons utiliser en combat. Le système de points élémentaires influence dessus et c’est en ayant un certain nombre de points feu et de points vent que nous pouvons par exemple débloquer l’utilisation de certains arts précis. Nous vous laissons le soin de faire vos expérimentations à ce sujet et voir les possibilités. Il y a également encore la possibilité d’acheter des arts secondaires et nous pouvons en installer jusqu’à deux sur nos orbements. Cela permet notamment d’avoir quelques arts aquatiques de soin alors que l’optimisation d’un orbement d’un de nos personnages est plus concentré sur une offensive feu et terre sans aucun art de soin. Le système est déjà bien conçu depuis le précédent jeu et nous n’avons pas nécessairement noté de changement important.
Trails Beyond the Horizon semble ainsi être un opus enrichissant toujours subtilement le système mis en place depuis Daybreak. Le gros changement qui n’existe potentiellement pas sur les autres plateformes mais qui est perceptible pour les joueurs Nintendo, c’est le gap générationnel. Trails Beyond the Horizon est le second jeu de la série à paraître également sur Nintendo Switch 2. Il reprend directement le rendu Cel-Shading 3D un peu réaliste des Daybreak et nous trouvons cela dommage quand on constate la propreté et la beauté du Cel-Shading plus proche de l’animation japonaise du remake de Trails in the Sky. L’ordre de sortie et de développement des jeux au Japon a certainement eu un effet dessus, le remake de Trails in the Sky étant l’opus le plus récent proposé par le studio et donc le plus récent techniquement.
Il n’y a donc pas grand intérêt à comparer Trails Beyond the Horizon avec le remake de Trails in the Sky sur Nintendo Switch 2, en revanche nous pouvons le comparer avec Trails through Daybreak II que nous avons fait l’année dernière sur Nintendo Switch. Le gap est bien plus perceptible entre Daybreak II et Trails Beyond the Horizon qu’entre les versions Switch et Switch 2 de Trails in the Sky. Certainement car le développement a pris en compte la Switch et adapte le rendu technique alors que Daybreak et Trails Beyond the Horizon sont des portages effectués sur des versions de jeu plus élaborées. Ainsi, sur une réalisation et un style similaire, Trails Beyond the Horizon profite des capacités techniques de la Nintendo Switch 2 pour être bien plus proche des rendus PlayStation.
Alors que Trails through Daybreak II était une avalanche de flou, d’aliasing et de pixels, surtout en mode portable, mais tout de même impressionnant pour la Nintendo Switch, Trails Beyond the Horizon corrige tout cela sur Nintendo Switch 2 et nous permet d’avoir sous ce rendu, le jeu le plus beau de la série. Nous ne sommes pas de grands experts en chiffres mais la résolution est certainement bien plus proche du 1080p tout en restant très propre même en portable. Le jeu nous propose même deux paramètres de jeu, jouer en 30 FPS constant pour un rendu probablement un peu plus fin, ou jouer en mode variable permettant ainsi au framerate de monter à 60 FPS en TV et jusqu’à 120 FPS en portable selon les indications du menu.
La différence se sent manette ou console en main et la Nintendo Switch 2 emporte véritablement les limites techniques de la série vers de nouveaux Horizons pour les joueurs Nintendo et les amateurs de RPG en mode portable. Le remake de Trails in the Sky reste plus soigné et surtout bien plus vivant et expressif, nous sentons ainsi la réalisation légèrement plus ancienne de Trails Beyond the Horizon. Cependant, le jeu reste très propre dans sa proposition. Puis soulignons que toutes les animations du casting de Daybreak ainsi que des autres personnages connus ont été refaites et elles transpirent de classe. Quel plaisir pour les fans de voir des personnages comme Kevin en 3D ou Rean sous le moteur de Daybreak avec ses animations de combat refaites et nous permettant de constater ses progrès.
Enfin, au niveau sonore, Trails Beyond the Horizon reste constant dans sa capacité à proposer des musiques de qualité et accompagnant chaque instant du jeu comme le fait si bien la série depuis 20 ans. Les compositeurs du Falcom Sound Team jdk font encore un travail exemplaire entre instrumentalisation électronique et plus naturelle, entre thèmes métalliques et J-POP ou encore des arrangements de thèmes ou reprises. Le tout permet aux moments poignants d’être d’autant plus larmoyants ou aux moments de rebondissement héroïque d’être encore plus épiques. Quelques musiques anecdotiques redondantes liées à des moments de détente ou de gag sont également présentes mais rien qui ne baisse gravement la qualité globale de la bande sonore. Terminons aussi sur le doublage en japonais ou en anglais au choix pour le plaisir de tous, bien que nous recommandions grandement de jouer en VO tant la qualité est au rendez-vous.
Conclusion
En ce début d'année 2026, la saga Trails reprend son développement en occident avec l'arrivée de l’opus le plus récent déjà disponible au Japon. Les intrigues sur la République de Calvard reprennent, cette fois-ci soutenues avec un casting aux allures all-star et dont le récit nous emmène au-delà des Horizons, littéralement dans l’espace afin de nous préparer efficacement au climax tant attendu de cette saga. Un nouvel opus qui ne change pas la recette mais qui ajoute quelques petites épices afin de relever les saveurs pour un résultat encore bien meilleur. Puis surtout un opus qui fait la différence technique entre la Nintendo Switch et la Nintendo Switch 2, nous ne pouvons que recommander à tous de le faire sur la dernière génération de Nintendo. Après s'être envoyé efficacement en l’air en automne 2025 avec le remake de Trails in the Sky par GungHo Entertainment, nous aurions aimé vous dire que c’est encore un sans-faute pour Trails mais NIS America fout en l’air nos pronostiques avec un retour en arrière à une traduction uniquement anglaise. Malheureusement, il devient désormais difficile de soutenir gentiment cet éditeur sur ce point. On remercie NIS America pour tous ses efforts afin d’amener la série en Occident mais nous prions celui-ci de radicalement changer de politique de localisation ou alors nous espérons désormais que GungHo Entertainment soit en charge de la série en Occident.
LES PLUS
- La Nintendo Switch 2 rend enfin honneur au rendu
- Des personnages et animations refaites
- Mode 30 FPS ou Variable au choix
- La formule Daybreak toujours plus riche, subtile et dynamique
- Une bande sonore de grande qualité
- Doublages japonais ou anglais au choix
- Une durée de vie immense
- Une qualité d’écriture et un lore toujours sans égal
- Un scénario riche en rebondissements et surprises
- Les arcs divisés en 3 routes avec ses protagonistes
LES MOINS
- Moins vivant et expressif que le remake de Trails in the Sky
- Les combats en temps réel toujours vite répétitifs
- Ça manque toujours de quelques éléments de Cold Steel
- Une caméra parfois dans les fraises en temps réel
- Comme d’habitude dans Trails, rythme totalement cassé et de la lecture
- Quelques musiques anecdotiques
- Linéaire et long à démarrer
- NISA, l’anglais c’est plus possible…
- Les quelques expressions française qui frustrent encore plus





