Il y a des jeux qui vous prennent par la main et vous murmurent à l’oreille. D’autres, comme Tokyo Scramble, vous attrapent par le col et vous balancent dans un trou de métro sans mode d’emploi. Débarqué en catastrophe sur Nintendo Switch 2 une semaine à peine après son annonce lors du dernier Direct, ce nouveau venu dans le paysage du jeu d’infiltration ne passe pas inaperçu. Mais est-ce une raison suffisante pour lui ouvrir les portes de votre bibliothèque ? On a traîné nos guêtres dans les entrailles de Tokyo pour le découvrir.
Bienvenue à Zinotopia
Avant de se perdre dans les boyaux de la terre, posons une question essentielle : qui a pondu ce bébé aussi ambitieux qu’imparfait ? Tokyo Scramble est l’œuvre d’un studio relativement discret, que l’on découvre au fil du générique sans vraiment avoir eu le temps de les voir passer en conférence. On ne va pas vous mentir, le nom ne vous dira probablement rien. Et c’est peut-être ça, le problème. On sent dans chaque pixel de ce jeu l’envie d’une petite équipe de sortir le grand jeu, de bousculer les codes de l’infiltration. Malheureusement, l’exécution trahit souvent des moyens limités et un manque de polish qui empêche le titre d’atteindre les cimes des géants du genre. C’est un premier rendez-vous manqué, mais qui laisse entrevoir, on l’espère, des lendemains plus maîtrisés.
Alors, c’est quoi l’histoire ? On incarne Anne, une jeune fille on ne peut plus banale, qui s’apprête à retrouver ses amies pour parler de son groupe de musique. Jusqu’ici, tout va bien. Sauf que Tokyo, visiblement, en a décidé autrement. Le sol s’ouvre sous ses pieds, et la voilà propulsée dans un monde souterrain que le temps a oublié. Là, surprise : des dinosaures. Ou plutôt, des « Zinos », comme Anne les surnomme avec une familiarité déconcertante pour quelqu’un qui vient littéralement de tomber dans le Jurassique.
L’objectif ? Un seul : survivre et remonter à la surface. Un pitch simple, efficace, qui aurait pu servir d’écrin à un thriller psychologique haletant. Le problème, c’est que le jeu ne cesse de se tirer une balle dans le pied. Toute la narration est fragmentée à travers des messages textes qu’Anne échange avec ses amies du groupe « Tokyo Scramble ». Et là, c’est le drame. Ses amies sont insupportables. Égocentriques, obsédées par leurs histoires de cœur, elles n’ont de cesse de détourner la conversation dès qu’Anne évoque, un peu paniquée, le fait qu’elle est poursuivie par des reptiles géants. On passe notre temps à grincer des dents devant l’absence totale d’empathie de cette bande. On est à la fois énervé contre elles et frustré de ne pas pouvoir balancer nos Zinos sur leur canapé.
Le summum du malaise survient avec l’arrivée de Ray, le grand frère. Là où on attendait un pilier émotionnel, on trouve un vide intersidéral. Le jeu nous force constamment à nous séparer de lui pour des raisons d’une fragilité scénaristique confondante. Une simple rambarde nous sépare de lui ? Qu’importe, il faut y aller seul. On a l’impression de regarder un film d’horreur où les personnages prennent systématiquement la mauvaise décision, non pas par écriture, mais par paresse narrative. Dommage, car sous ses airs de survival, Tokyo Scramble aurait pu être une belle métaphore de la crise de la jeune vie adulte. Au lieu de ça, on reste sur le carreau, avec une impression d’inachevé.
L’idée du siècle mal emballée
C’est pourtant sur le plan mécanique que Tokyo Scramble fait sa plus belle proposition. Le jeu troque la barre d’endurance classique contre un système de fréquence cardiaque. On ne court pas, on lutte contre sa propre panique. L’idée est géniale sur le papier. Chaque sprint fait grimper les battements de cœur d’Anne. Si l’aiguille dépasse les 169 BPM, la vision se trouble et Anne, en pleine crise d’angoisse, s’effondre. Généralement pour ne jamais se relever face à un Zino.
Sauf que dans les faits, le système manque de cohérence. Alors qu’Anne est cachée dans un placard, terrorisée, son cœur redescend à 70 BPM en quelques secondes. On a connu des gens plus stressés en salle d’attente chez le dentiste. À l’inverse, dès qu’il faut forcer un peu le passage, le seuil critique est franchi en un éclair, transformant chaque tentative de fuite en punition immédiate. On ne gère pas sa survie, on prie pour ne pas faire une syncope.
Pour se défendre (ou plutôt, pour ne pas se faire défoncer), Anne dispose d’une application sur sa montre connectée, qu’elle baptise sobrement « Diana ». C’est son unique outil. Grâce à lui, on peut interagir avec l’environnement : allumer un escalator, déclencher une alarme, faire tomber un ascenseur. De quoi créer des distractions pour semer les Zinos.
Le problème, c’est que le titre ne tarde pas à montrer ses limites. L’IA des ennemis est pour le moins lunatique. Parfois, les Zinos restent scotchés au seul passage obligatoire, le regard dans le vide, comme s’ils avaient oublié pourquoi ils étaient là. Parfois, ils courent sur un escalator sans jamais s’arrêter. C’est drôle une fois, puis ça devient une solution de facilité qui casse toute la tension.
Quant aux fameuses « multiples approches » promises, on les cherche encore. Hormis jeter un caillou sonore ou aveugler un ennemi avec notre flash, les possibilités sont limitées. Le cycle est rapidement redondant : on entre, on distrait, on se fait repérer, on court, on meurt, on recommence. Loin, très loin de la richesse tactique d’un Shadow Tactics. On a rarement senti le contrôle du joueur aussi peu souverain.
GameShare : la fausse bonne idée ?
Techniquement, sur Switch 2, le titre tient la route. 60 images par seconde, pas de ralentissements. Mais ce confort technique ne rattrape pas la lourdeur des animations. Anne met une éternité à exécuter ses mouvements. Dans un jeu où la survie se joue en fractions de secondes, chaque saut de grue mal calibré, chaque pivot trop lent sonne comme une condamnation. Ce n’est pas de la difficulté, c’est de l’inconfort.
Heureusement, Tokyo Scambre réserve une sacrée surprise dans sa besace. La Switch 2 inaugure sa fonction GameShare, et ici, les développeurs ont eu une idée aussi barrée que géniale. On peut jouer à plusieurs en contrôlant le même personnage. Concrètement, un joueur gère les déplacements, l’autre la caméra et les actions.
On a testé. C’est un carnage. On a hurlé sur notre camarade parce qu’il regardait nos fesses au lieu de regarder la mante religieuse. On a supplié pour qu’on appuie enfin sur le bouton d’action. On est mort. Encore et encore. Et pourtant, c’était génial. Ce mode transforme le survival horror en comedy slapstick. La tension disparaît, remplacée par le chaos communicatif le plus jouissif qu’il nous ait été donné de vivre depuis longtemps. Si vous avez un ami, achetez Tokyo Scramble pour ça.
Entre élégance et dénuement
Visuellement, c’est propre. Les Zinos sont superbes, les éclairages néons fonctionnent bien, et Anne est un modèle de character design réussi. En revanche, les textures sont pauvres, les animations faciales inexistantes, et les environnements manquent cruellement de personnalité. On oscille entre le « plutôt joli » et le « très vide ». Mention spéciale à la localisation française, intégrale et de qualité, un confort rare qu’on se doit de saluer.
Côté son, l’ambiance fonctionne. Les bruits de pas, les grattements des Zinos, la musique qui monte quand le cœur s’emballe. Rien de révolutionnaire, mais l’essentiel est là. Dommage qu’Anne se mette à fredonner comme si elle était à la plage. À ce niveau de dissonance, on frôle l’OVNI.
Comptez une dizaine d’heures pour voir le générique. Pas de quoi casser trois pattes à un Zinos, mais suffisamment pour ne pas s’ennuyer si on y va par petites sessions. Les objectifs annexes et le ranking poussent à la rejouabilité, mais le cœur (sans mauvais jeu de mots) n’y est pas vraiment. On refait un niveau par défi, pas par envie.
Conclusion
Tokyo Scramble est un paradoxe ambulant. Il regorge d’idées intelligentes exécutées avec les pieds. Son système cardiaque est une pépite de game design mal étalonnée. Son GameShare coopératif est la meilleure surprise de la Switch 2, mais il ne sauve pas à lui seul un navire qui prend l’eau de toutes parts. On ne peut pas s’empêcher de ressentir une tendresse pour ce jeu maladroit. On sent qu’il voulait bien faire, qu’il voulait être aimé. Mais dans la cour des grands, l’intention ne suffit pas. Si vous cherchez un jeu d’infiltration tendu, passez votre chemin. Si vous cherchez une expérience absurde à partager entre amis, foncez. Pour les autres, on vous conseille d’attendre que le métro repasse.
LES PLUS
- Un système de fréquence cardiaque conceptuellement brillant
- Le mode GameShare, véritable ovni multijoueur hilarant
- Les Zinos, superbement designés
- Traduction française impeccable
- Performance solide sur Switch 2
LES MOINS
- Une narration incohérente et des personnages secondaires exaspérants
- Des mécaniques d’infiltration punitives et peu flexibles
- Une IA ennemie aux abonnés absents
- Des animations rigides et un manque de polish évident
- Le sentiment constant de jouer à une démo technique prometteuse






C’est un nanar quoi. Un jeu a partager avec des amis autour d’une bonne binouze. J’avoue qu’il m’interesse du coup.
Et puis bon… meme mal exécuté, j’ai 1000 fois plus de respect pour un plantage en beauté pour avoir essayé quelque chose que pour ces jeux/films correct qui se contentent de resservir encore et encore la meme tambouille réchauffée (Marvel je te regarde)
Merci pour le retour !
Je me demandais si ça valait la peine ou pas, j’ai les réponses que j’attendais ^^
J’attendrais peut-être une promo !