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REANIMAL (Nintendo Switch 2) – Le test

fire_akuma par fire_akuma
13 février 2026
dans Test Chaud, Tests Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 18 mins
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Ils pensaient avoir touché le fond de l’horreur avec Little Nightmares. Ils n’avaient encore rien vu. Avec Reanimal, Tarsier Studios ne se contente pas de renouer avec ses racines : il les transcende. Loin des compromis du troisième épisode confié à Supermassive Games, les Suédois prouvent qu’ils restent les seuls maîtres de cet art si particulier qui consiste à transformer l’innocence enfantine en cauchemar éveillé. Et sur Nintendo Switch 2, leur nouvelle créature trouve un écrin à la hauteur de ses ambitions les plus sombres.

REANIMAL Collector's Edition - Nintendo Switch 2

Le véritable héritier de Little Nightmares

REANIMALIl faut rappeler le contexte pour comprendre l’importance de ce Reanimal. Jusqu’en 2019, Tarsier Studios était un studio indépendant, créateur malicieux des deux premiers Little Nightmares. Puis vint le rachat par THQ Nordic, et avec lui, une amère pilule : la licence Little Nightmares restait chez Bandai Namco, l’éditeur historique. Les créateurs se séparaient donc de leur création, condamnés à regarder de loin un troisième opus confié à Supermassive Games. On connaît la suite : un épisode honnête mais vidé de cette essence si particulière que seul Tarsier savait insuffler.

Reanimal n’est donc pas une simple suite spirituelle. C’est une revendication, une preuve par neuf que l’âme des Little Nightmares n’a jamais appartenu à un nom, mais à une équipe. Et quelle preuve ! Loin de se contenter de recycler une formule gagnante, Tarsier prend ici tous les risques : passage à la 3D ouverte, coopération pensée comme pilier central, univers encore plus adulte et dérangeant. C’est audacieux, c’est maîtrisé, et c’est indéniablement la plus grande réussite du studio à ce jour.

Bienvenue sur l’île : aux origines du cauchemar

L’introduction est d’un minimalisme glaçant. On est seul, dans une petite barque, au milieu d’un brouillard épais. Pas de texte, pas de voix off. Juste des bouées rouges qui clignotent dans l’obscurité, traçant un chemin qu’on ne comprend pas encore. Puis on repêche une sœur à la mer, et soudain, on n’est plus seul. La fratrie est reconstituée, mais pour combien de temps ?

L’histoire de Reanimal se construit comme un palimpseste : chaque couche qu’on déchire en révèle une autre, plus sombre, plus troublante. Le postulat est simple : un frère et une sœur retournent sur une île maudite pour sauver leurs amis disparus. Mais très vite, cette quête de sauvetage se double d’interrogations plus profondes. Qui sont ces enfants ? Pourquoi portent-ils des masques ? Que signifie cette imagerie animale récurrente, ces moutons difformes, ces cochons aux yeux vides ?

La grande force du récit, c’est qu’il ne répond jamais complètement. Comme dans les meilleurs Little Nightmares, on avance à tâtons, interprétant les indices laissés çà et là : une affiche déchirée, une statue brisée, une réplique murmurée entre deux souffles. Car oui, pour la première fois chez Tarsier, les personnages parlent. Rarement, avec parcimonie, quelques phrases qui en disent long sans jamais tout dévoiler. Ce doublage français, sobre et bien exécuté, ajoute une humanité poignante à ces enfants qu’on guide vers l’horreur.

Attention, âmes sensibles : Reanimal va plus loin que ses prédécesseurs dans la représentation de la violence. La guerre, l’orphelinat, la maltraitance animale et enfantine tissent une toile de fond qui doit beaucoup au cinéma d’Elem Klimov (« Va et regarde ») ou à l’univers de « La Cité des enfants perdus ». Ce n’est pas un jeu qui fait peur par ses jumpscares – d’ailleurs quasi absents – mais par ce qu’il suggère de la capacité humaine à faire le mal. Une horreur qui prend aux tripes et ne lâche plus, même une fois la console éteinte.

La formule qui mature

REANIMALSur le papier, Reanimal pourrait ressembler à un énième jeu d’horreur en coopération. Dans les faits, c’est une refonte en profondeur des mécaniques établies par Little Nightmares.

Exit le side-scrolling : bienvenue dans des environnements 3D complexes, qui se déploient en largeur et en profondeur. On explore, on revient sur nos pas, on découvre des chemins alternatifs. Cette liberté nouvelle est pourtant savamment canalisée : jamais on ne se sent perdu, jamais on ne tourne en rond. Tarsier a trouvé cet équilibre rare entre ouverture et guidage, grâce notamment à de subtils indices visuels – ces fameuses marques jaunes sur les murs fissurés ou les trappes interactives.

La barque, véritable fil rouge de l’aventure, n’est pas un simple véhicule utilitaire. Elle devient  un personnage à part entière, espace de transition entre les zones, refuge éphémère au milieu des eaux hostiles. Les phases de navigation, où l’un des enfants éclaire la voie pendant que l’autre harponne les créatures aquatiques, comptent parmi les moments les plus mémorables du titre.

Le combat, introduit timidement dans Little Nightmares II, gagne ici en profondeur. Pied-de-biche, armes improvisées, harpons : on peut désormais se défendre, affronter ses assaillants plutôt que seulement les fuir. Cette évolution est doublement significative. D’abord parce qu’elle offre une variété bienvenue dans le rythme de l’aventure. Ensuite parce qu’elle renforce paradoxalement notre sentiment de vulnérabilité : oui, on peut se battre, mais chaque affrontement est une épreuve, chaque ennemi vaincu laisse un goût amer.

Les puzzles sont en revanche moins nombreux et moins retors que dans les Little Nightmares. C’est un choix assumé : Reanimal mise davantage sur l’action, la poursuite, la tension immédiate. On ne s’attarde pas à chercher la solution complexe ; on court, on se cache, on improvise. Certains y verront un appauvrissement, d’autres – dont on fait partie – une concentration sur l’essentiel.

La peur se partage

C’est la grande révolution de Reanimal, et sans doute ce qui le distingue le plus radicalement de ses aînés. Le jeu a été pensé, dès sa conception, pour être vécu à deux. Pas comme une option, mais comme une philosophie.

Localement ou en ligne, avec GameShare permettant à un seul acheteur d’inviter un ami, l’expérience coopérative transcende littéralement le titre. Les séquences où l’on doit agir en parfaite synchronisation – soulever une porte, activer deux mécanismes simultanément, se faire la courte-échelle – créent une complicité que peu de jeux d’horreur savent susciter. On partage le stress, l’adrénaline, et parfois même le fou rire nerveux quand une créature nous rattrape.

La caméra unique et dynamique est le véritable tour de force technique de cette coopération. Pas d’écran splitté, jamais. Le cadre s’ajuste en temps réel pour garder les deux personnages visibles, s’élargissant quand on s’éloigne, se resserrant quand on se rapproche. C’est fluide, c’est élégant, et ça renforce cette sensation d’être liés l’un à l’autre – au propre comme au figuré, puisque trop s’éloigner entraîne la mort.

Mais qu’en est-il du solo ? L’IA qui contrôle la sœur est remarquablement compétente. Elle suit, elle aide, elle se cache, elle attaque quand il le faut. On a traversé 95 % de l’aventure sans accroc, avant de buter sur un passage où notre coéquipière artificielle refusait obstinément de courir pendant une poursuite. Blocage. Il a fallu faire appel à un vrai joueur pour passer ce cap, et on espère que Tarsier corrigera ce genre de bugs par un patch. Car si l’IA est globalement excellente, ces quelques ratés rappellent que Reanimal a été pensé avant tout pour la chair et le souffle du partenaire humain.

Technique sur Switch 2

REANIMALDeux modes d’affichage sont proposés, à l’instar de Fast Fusion chez Shin’en. Le mode Performance privilégie la fluidité, et c’est celui qu’on recommande pour l’essentiel de l’aventure. Le framerate est alors parfaitement stable, même dans les séquences les plus chaotiques où les créatures pullulent et où les effets particulaires s’emballent. Le mode Qualité graphique offre un rendu plus léché, avec des textures plus fines et des ombres plus denses, mais on perd en réactivité dans les moments critiques. À chacun de choisir selon ses priorités.

Les temps de chargement sont un sujet plus contrasté. Dans l’ensemble, ils restent très raisonnables, bien inférieurs à ce qu’on redoutait. Sauf… après la mort. Là, on peut attendre jusqu’à 15 secondes avant de reprendre le contrôle. Ce n’est pas rédhibitoire, mais c’est suffisamment long pour briser l’immersion et transformer chaque échec en petite frustration. D’autant que Reanimal, comme ses aînés, pratique parfois l’apprentissage par l’échec. On meurt, on recommence, on attend. Et on attend.

En mode portable, la magie opère aussi. La luminosité de l’écran de la Switch 2 fait des merveilles dans un jeu qui joue autant avec l’obscurité. On conseille néanmoins un bon casque, car c’est dans cette configuration que le sound design révèle toute sa puissance. Les Joy-Con se prêtent bien à l’exercice, même si on préférera la manette Pro pour les longues sessions.

La beauté des ténèbres

Reanimal est un jeu d’une laideur magnifique. Ses environnements sont crasseux, ses créatures difformes, ses couleurs ternes – et pourtant, on ne peut détacher le regard. C’est là tout le génie de Tarsier Studios : transformer l’écœurant en sublime.

L’abandon du gigantisme est la décision artistique la plus marquante. Dans Little Nightmares, les enfants évoluaient dans un monde d’adultes démesuré, où une simple poignée de porte était hors de portée. Ici, les décors sont à leur échelle. Plus besoin de symboliser l’oppression par la taille : elle est désormais intériorisée, psychologique. Ce n’est plus le monde qui est trop grand, c’est ce qu’il contient qui est trop horrible.

La lumière est traitée comme un personnage à part entière. Elle perce l’obscurité par à-coups, révélant juste assez pour maintenir le joueur dans un état d’alerte permanent. Les sources lumineuses – phares, torches, reflets sur l’eau – sont utilisées avec une économie de moyens confondante d’efficacité. Certaines zones sont si sombres qu’on doit tâtonner, guidé par ces petits contours blancs qui signalent les objets interactifs. Ce n’est pas intrusif, c’est salvateur.

Le design des créatures mérite un paragraphe à lui seul. Sans rien dévoiler, disons que Tarsier a définitivement tourné le dos au burtonesque des premiers épisodes. Ici, le bestiaire puise dans une imagerie plus viscérale, plus organique, parfois carrément insoutenable. Le mouton de la jaquette n’est que la partie émergée d’un iceberg de chair et de laine malades. Certaines visions hanteront longtemps notre sommeil, et c’est exactement ce qu’on venait chercher.

L’oreille du cauchemar

REANIMALOn pourrait presque jouer à Reanimal les yeux fermés. Presque. Car la bande-son n’accompagne pas l’expérience : elle la constitue. Les craquements de plancher, les halètements des créatures tapies dans l’ombre, le souffle court des enfants, le moteur de la barque qui hoquette… Chaque bruit est positionné avec une précision chirurgicale dans l’espace sonore. On sursaute avant même de voir le danger. On anticipe la menace à ses grognements lointains. On reconnaît les monstres à leur signature auditive avant qu’ils ne se jettent sur nous.

La musique, elle, se fait discrète. Minimaliste. Quelques notes de piano égrenées, des nappes sourdes, des silences pesants. Elle n’intervient que pour souligner les moments de bascule, ces instants où l’horreur latente devient imminente. C’est d’une efficacité redoutable, d’autant qu’elle n’écrase jamais les bruits d’ambiance.

Les voix, rares mais bien placées, sont interprétées avec justesse en version française. Pas de surjeu, pas de pathos inutile : juste des enfants qui ont peur et qui cherchent à se rassurer mutuellement. Ces échanges, courts comme des soupirs, suffisent à humaniser des personnages qu’on ne voit jamais sourire.

Les ombres au tableau

Reanimal se termine en 4 à 6 heures selon votre rythme et votre appétit d’exploration. C’est court, c’est même très court pour un jeu vendu 39,99 € (60 € pour la Deluxe incluant le Season Pass et ses trois futurs DLC). Cette brièveté, on la ressent moins comme une frustration que comme une évidence. Reanimal est dense, intense, sans une once de remplissage. Chaque minute compte, chaque séquence est calibrée pour maintenir un rythme d’enfer. Ajouter des heures aurait brisé cette mécanique parfaitement huilée.

Pour les collectionneurs, le jeu regorge de secrets. Des masques à dénicher dans des recoins invisibles, des affiches rouges à décoller des murs pour débloquer des artworks, des ombres mystérieuses disséminées çà et là… De quoi justifier une deuxième traversée, d’autant que la compréhension de l’histoire gagne à être revisitée avec le recul.

Les trois DLC annoncés laissent entrevoir une extension significative du contenu. Si la promesse d’en apprendre davantage sur les « origines de la violence » se concrétise, Reanimal pourrait bien gagner en épaisseur narrative ce qui lui manque en heures de jeu. On attend de voir, mais l’investissement dans la version Deluxe se justifie déjà pour les plus fervents.

À force de louer les qualités du jeu, on en oublierait presque ses défauts. Ils existent pourtant, et méritent d’être soulignés.

La lisibilité, d’abord. Certaines zones sont si obscures qu’on peine à distinguer les éléments importants du décor. Le système de contour blanc aide, mais ne résout pas tout. Il arrive qu’une clé ou un objet nécessaire à la progression passe totalement inaperçu, coincé entre deux textures sombres. On tourne en rond, on s’agace, on finit par trouver – mais le flow est brisé.

La caméra, malgré des progrès, nous a joué quelques tours. Dans les espaces très confinés ou lors des courses-poursuites les plus frénétiques, il arrive qu’elle se positionne mal, masquant temporairement l’action. Rien d’aussi grave que dans Little Nightmares III, mais assez pour créer ces petites frustrations qu’on aurait aimé voir totalement éradiquées.

Le sentiment de déjà-vu des premières heures est indéniable. L’acte initial de Reanimal ressemble beaucoup à un Little Nightmares amélioré, sans encore oser sa pleine identité. Il faut atteindre le deuxième tiers pour que le jeu décolle véritablement et assume sa différence. Un investissement patient qui sera récompensé, certes, mais qui peut en refroidir certains.

Enfin, l’absence de réponses. C’est à la fois une force et une faiblesse. On aime le mystère, la liberté d’interprétation. Mais Reanimal va si loin dans le cryptique qu’il en devient parfois frustrant. La fin, magnifique et déchirante, soulève plus de questions qu’elle n’en résout. La promesse des DLC pour « expliquer les origines » laisse un goût amer : doit-on payer pour comprendre ce qu’on a déjà payé pour vivre ?

Conclusion

7.6 /10

Reanimal n'est pas Little Nightmares 3. C'est bien mieux que ça. Tarsier Studios ne s'est pas contenté de ressusciter une formule qui lui avait échappé. Il l'a réinventée, enrichie, transfigurée. La coopération, le passage à la 3D, l'exploration non-linéaire, les phases de véhicules, le combat plus affirmé : tout contribue à faire de cette nouvelle licence une œuvre autonome, fière de ses différences. Si vous aimez l'horreur qui prend son temps, la narration environnementale, les frissons partagés sur canapé, Reanimal est une expérience unique, portée par un savoir-faire que personne ne conteste plus. Sa courte durée pourra en refroidir certains, surtout à ce prix, mais ceux qui passeront outre découvriront l'un des jeux d'horreur les plus marquants de ce début de génération. Reanimal, c'est la preuve que les créateurs de Little Nightmares n'avaient pas épuisé leur magie.

LES PLUS

  • Une coopération parfaitement intégrée, locale et en ligne
  • L'ambiance, plus sombre et dérangeante que jamais
  • Un sound design d'une efficacité redoutable, surtout au casque
  • La direction artistique, magnifique dans sa laideur
  • Des séquences d'action et de poursuite haletantes
  • Le passage réussi à la 3D semi-ouverte
  • L'IA compétente en solo (hors rares exceptions)

LES MOINS

  • Des temps de chargement post-mortem trop longs
  • Quelques bugs d'IA et de script
  • Une lisibilité parfois compromise par l'obscurité
  • Un prix élevé pour une durée de vie courte
  • Trop de questions sans réponses (mais c'est aussi voulu)

Détail de la note

  • Gameplay 0
  • Graphismes 0
  • Bande-son 0
  • Scénario 0
  • Durée de vie 0

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7.6
REANIMAL
Date de sortie : 13/02/2026
Amazon eShop

Note finale

7.6
  • Gameplay 0
  • Graphismes 0
  • Bande-son 0
  • Scénario 0
  • Durée de vie 0

LES PLUS

  • Une coopération parfaitement intégrée, locale et en ligne
  • L'ambiance, plus sombre et dérangeante que jamais
  • Un sound design d'une efficacité redoutable, surtout au casque
  • La direction artistique, magnifique dans sa laideur
  • Des séquences d'action et de poursuite haletantes
  • Le passage réussi à la 3D semi-ouverte
  • L'IA compétente en solo (hors rares exceptions)

LES MOINS

  • Des temps de chargement post-mortem trop longs
  • Quelques bugs d'IA et de script
  • Une lisibilité parfois compromise par l'obscurité
  • Un prix élevé pour une durée de vie courte
  • Trop de questions sans réponses (mais c'est aussi voulu)

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