C’est une question que l’on se pose souvent devant sa console, surtout lorsque l’on parle d’une licence qui souffle cette année ses trente bougies : mais qu’est-ce que Resident Evil, au juste ? Est-ce cette terreur sourde qui nous prenait aux tripes dans les couloirs du commissariat de Raccoon City ? Est-ce ce sourire en coin que l’on arbore en décochant un coup de pied circulaire bien senti dans la mâchoire d’un zombie ? La réponse, Capcom a mis trois décennies à la formuler, mais elle s’impose aujourd’hui avec une clarté éclatante : Resident Evil, c’est tout ça à la fois. Et pour nous en faire la démonstration, le développeur japonais nous offre avec Resident Evil Requiem ce qui s’apparente à un tombeau somptueux, un écrin funéraire où viennent reposer en paix – ou en guerre – les fantômes du passé. Loin d’être un simple jeu de plus, ce neuvième opus majeur se présente comme le Metal Gear Solid 4 de la saga : un point d’orgue, une célébration, un adieu temporaire à une époque, le tout emballé dans un écrin de terreur et de testostérone.
Deux visages pour un même cauchemar
Capcom, le développeur japonais, fort de presque trente ans d’expérience sur la licence, n’avait pas une tâche facile. Comment contenter à la fois les fans de la première heure, adeptes d’un survival-horror oppressant à la Resident Evil 2, et ceux qui ont rejoint le train en marche avec le virage action survitaminé de Resident Evil 4 ? Comment éviter l’écueil d’un Resident Evil 6 dont les ambitions démesurées avaient fini par étouffer le joueur sous le poids de ses propres contradictions ? La réponse de Capcom est aussi simple qu’élégante : au lieu de lutter contre cette dualité, on l’embrasse. On l’incarne même, en la personne de deux protagonistes que tout oppose. Resident Evil Requiem est le fruit d’une leçon retenue : pour harmoniser les branches de l’arbre généalogique, il faut parfois les laisser pousser séparément, mais côte à côte.
Notre point d’entrée dans cet enfer, c’est Grace Ashcroft. Nouvelle venue dans la série, elle est agent du FBI et fille d’Alyssa Ashcroft, personnage issu de Resident Evil Outbreak. Son passé la rattrape lorsqu’elle est appelée sur une scène de crime qui la ramène à l’hôtel Wrenwood, là où, huit ans plus tôt, sa mère a été assassinée sous ses yeux. Ce qui commence comme une enquête de routine sur une série de décès mystérieux frappant les survivants de l’incident de Raccoon City vire rapidement au cauchemar éveillé. Grace est une héroïne malgré elle, une novice en territoire hostile, et on la suit dans sa « marche funèbre » à travers l’atrocité et l’agonie.
En parallèle, un visage bien connu refait surface. Leon S. Kennedy, le flic rookie devenu agent gouvernemental aguerri, est de retour après plus d’une douzaine d’années d’absence dans la timeline principale. Âgé de 49 ans, il est l’un des survivants de Raccoon City frappés par ce mystérieux mal qui ronge les anciens rescapés. Malade, affaibli mais toujours aussi irrévérencieux, Leon court contre la montre pour trouver un remède. Là où Grace flanche, Leon tient bon. Là où Grace chuchote, Leon balance des punchlines. Leurs chemins se croisent fatalement, et ensemble, ils devront sauver une jeune fille, mais aussi le monde, sans vraiment savoir qui tire les ficelles. Cette trame narrative, portée par un antagoniste principal en la personne de Victor Gideon, un ancien scientifique d’Umbrella, est un véritable tour de force. Elle convoque les fantômes du passé (certains ennemis que l’on croyait morts refont surface) et utilise le retour de Raccoon City elle-même, des décennies après son bombardement nucléaire, non pas comme un simple fan service gratuit, mais comme un rappel poignant de ce qui a été perdu et de ce qui risque de renaître.
La double nature du gameplay, enfin réconciliée
Si l’on devait résumer Requiem en une seule idée, ce serait celle-ci : un jeu en deux tons, deux vitesses, deux souffrances.
Le cauchemar de Grace : ces sections se vivent en première personne, comme nous le recommandons chaleureusement. On plonge dans la peau d’une femme terrifiée, et ses mains qui tremblent lorsqu’elle vise sont le reflet de nos propres angoisses sur le canapé. L’économie de munitions est extrêmement serrée. Chaque balle compte. Chaque ennemi est un danger potentiel, et la fuite ou la discrétion sont souvent les meilleures options. L’arsenal de Grace se limite à un pistolet basique et quelques couteaux de fortune, cassables, ce qui la rend vulnérable. Elle possède bien un objet permettant d’éliminer silencieusement un zombie dans son dos, ainsi que l’imposant « Requiem hand cannon » de Leon, mais les munitions de ce dernier sont rarissimes. L’inventaire, limité, nous oblige à des choix cornéliens dans les salles de sauvegarde, et le mode « Classique » ravive la peur ancestrale des rubans pour machine à écrire.
Le terrain de jeu de Leon : à l’opposé, quand on incarne Leon, on passe en troisième personne, et la musique change radicalement. Le vétéran est une machine de guerre. Armé jusqu’aux dents, il dispose d’une hachette de lancer qui ne casse jamais (elle perd juste en durabilité et se répare) et qui lui permet de parer, d’achever les ennemis et de déclencher des combos dévastateurs. On rit franchement en le voyant décapiter les morts-vivants ou décocher ses légendaires coups de pied circulaire. Capcom s’amuse et ça se voit : Leon peut ramasser les armes blanches abandonnées par les zombies ou leur jeter des bouteilles de gaz pour tout faire exploser. Son inventaire passe par un système de mallette façon Resident Evil 4, obligeant à un Tetris constant. Cette dualité est une bouffée d’air : quand l’angoisse devient trop pesante avec Grace, on passe à Leon pour défouler la tension accumulée, et vice-versa.
L’une des innovations les plus intéressantes de Requiem réside dans la nature même de ses zombies. La souche du virus, ici, permet aux infectés de conserver leurs souvenirs. Ce simple changement bouleverse tout. On ne fait plus face à des pantins désarticulés, mais à des êtres figés dans une boucle tragique de leur vie passée. On croise un cuisinier obèse qui patrouille, son couteau de boucher à la main. Une femme de ménage gratte frénétiquement un miroir, essayant de le nettoyer comme elle le faisait de son vivant. Une ancienne chanteuse erre en psalmodiant des bribes de mélodies. Le plus déchirant reste cette femme qui murmure « Je suis désolée » en rendant son dernier souffle. Cette humanité résiduelle rend chaque élimination plus troublante. Certains zombies, comme un policier obsédé par l’idée d’éteindre la lumière que l’on vient d’allumer, ne sont même pas hostiles. Mais gare à ceux qui le deviennent : les « Blisterheads », mutants rapides et coriaces qui apparaissent si l’on ne décapite pas un corps à terre, sont un cauchemar pour Grace et une simple formalité pour Leon.
La terreur incarnée : « The Girl »
Si les zombies ordinaires sont inquiétants, la véritable menace qui rôde dans les couloirs du Rhodes Hill Chronic Care Center est une entité simplement nommée « The Girl ». Une créature gigantesque, à l’allure presque sympathique dans sa robe en lambeaux et sa démarche traînante, mais dont les yeux semblent près de sortir de leurs orbites. Elle traque Grace sans relâche, une présence à la fois terrifiante et étrangement pitoyable, surtout quand on la voit forcer son corps difforme à se glisser dans des couloirs trop étroits pour elle.
La maniabilité est au diapason des deux styles de jeu. En vue subjective, les mouvements de Grace sont lents, pesants, et sa visée tremblotante renforce le sentiment d’insécurité. Avec Leon, tout est plus fluide, plus sec, plus percutant. Les animations sont un régal, comme lorsque Leon coince sa lampe torche sous son menton pour garder les mains libres en rechargeant. On peut à tout moment changer de perspective, et voir Grace en troisième personne nous permet d’apprécier le travail sur son langage corporel, ses frissons de peur. Côté accessibilité, Capcom n’a rien laissé au hasard : des préréglages pour le mal des transports, des options visuelles et auditives poussées, la taille des sous-titres, la couleur des légendes, des curseurs de volume individuels… Tout est paramétrable pour que l’horreur soit accessible à tous.
Graphismes et performances sur Switch 2
C’est ici que notre test prend tout son sens, puisque l’on a pu parcourir l’enfer sur la nouvelle console de Nintendo. Le RE Engine prouve une fois de plus sa flexibilité. Si l’on ne s’attend pas à la puissance brute d’une PS5 Pro, la version Switch 2 n’a absolument pas à rougir. Le frame rate est stable, les visuels sont nets et détaillés. On ne ressent jamais ce sentiment de passer à côté de l’expérience à cause du support. Les équipes de Capcom ont fait un travail d’optimisation remarquable, prouvant que la Switch 2 est une terre d’accueil plus que viable pour les grosses productions tierces.
Notre première partie, en difficulté normale, a duré environ 16 heures. Le rythme est savamment orchestré, avec environ 55% du temps passé chez Leon et 45% chez Grace. La fin du jeu, qui nous propulse dans des zones plus urbaines et délabrées, peut surprendre par son changement de ton radical, mais elle fait partie de l’hommage. Et une fois le générique de fin tombé, le jeu ne fait que commencer. Capcom a la confiance de ceux qui savent que l’on y rejouera : déblocables, récompenses post-game, et l’envie irrépressible d’optimiser son parcours pour un « speed run » plus propre sont au rendez-vous. L’absence de certains puzzles trop complexes peut en décevoir certains, mais elle sert la cause du rythme. De même, si l’on finit par se sentir un peu trop puissant avec Grace face aux zombies de base, cela n’entame que très légèrement la tension patiemment construite.
Le travail audio est tout simplement monumental. Avec un bon casque, on entend chaque gargouillis des zombies, chaque cri strident, chaque souffle rauque. Les performances des comédiens sont exceptionnelles. Angela Sant’Albano incarne Grace avec une justesse déchirante. Quant à Nick Apostolides, il reprend le rôle de Leon et le fait évoluer : son timbre de voix, plus grave, plus fatigué, colle parfaitement à ce vétéran malade et marqué par les années. Les « répits musicaux » qui revisitent les thèmes des premiers jeux sont d’une efficacité redoutable pour tirer les larmes aux vieux fans.
Conclusion
Alors, Resident Evil Requiem est-il un chef-d’œuvre sans faille ? Non. Sa seconde moitié, plus orientée action et hommage, n’égale pas la pureté horrifique de ses premières heures. Certains le trouveront inégal. D’autres, comme nous, se laisseront porter par cette vague de nostalgie et de maîtrise technique. Parce que Requiem n’est pas seulement un jeu d’horreur ou un jeu d’action. C’est un cadeau empoisonné offert aux fans, un condensé de trente ans d’histoire, de défauts adorables et de frayeurs mémorables. C’est un jeu où l’on tremble avec Grace avant de rigoler avec Leon, où l’on pleure sur le sort d’une femme zombie avant de regarder notre héros favori faire de la moto sur un gratte-ciel. C’est Resident Evil dans ce qu’il a de plus sincère et de plus abouti. Bravo, Capcom. On n’attendait qu’une chose : ce repos, ce "Requiem", pour les héros et pour la série. Et on en redemande déjà.
LES PLUS
- La gestion magistrale de la dualité entre l’horreur oppressante de Grace et l’action débridée de Leon
- Le personnage de Grace
- Leon en mode Rambo décomplexé
- Les performances techniques irréprochables sur Switch 2
- Le travail sonore et les doublages exceptionnels
- La durée de vie solide (environ 16 heures) et les nombreux bonus post-game qui incitent à la rejouabilité
- L’hommage intelligent aux 30 ans de la licence, qui sert le récit sans tomber dans le fan service gratuit
- La liberté de choix entre les deux perspectives de caméra et les options d’accessibilité très complètes
LES MOINS
- Le changement de ton radical à mi-parcours qui peut déstabiliser et faire retomber l’atmosphère horrifique
- L’absence d’une menace oppressante constante comparable à Mr. X ou Nemesis sur l’ensemble du jeu
- Quelques idées de game design discutable
- On peut tourner en rond 2 heures à cause d’une manivelle





