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The Duskbloods : Hidetaka Miyazaki évoque le développement de ce PvPvE pour Nintendo Switch 2

fire_akuma par fire_akuma
25 juillet 2026
dans C'est Chaud !, Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 7 mins
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The Duskbloods : Hidetaka Miyazaki évoque le développement de ce PvPvE pour Nintendo Switch 2
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Hidetaka Miyazaki, directeur chez FromSoftware et à la tête du projet The Duskbloods, revient sur les origines de ce titre en développement pour la Nintendo Switch 2. Lors d’un entretien en trois parties, il détaille les motivations derrière cette production atypique pour le studio, son approche du PvPvE, ainsi que les mécaniques de gameplay et la narration fragmentée qui structurent l’expérience.

L’idée d’un jeu axé sur le multijoueur en ligne est née d’une rencontre entre FromSoftware et Nintendo, où une ébauche du concept a été présentée. À l’origine envisagé comme un titre pour la Nintendo Switch originale, le projet a été redirigé vers la Switch 2 dès que Nintendo a évoqué les nouvelles capacités en ligne de sa prochaine console. « Le nouvel hardware mettait l’accent sur les fonctionnalités en ligne, ce qui nous a permis de rester fidèle à la vision initiale », explique Miyazaki. Contrairement aux titres habituels du studio, The Duskbloods se distingue par sa structure PvPvE, combinant affrontements entre joueurs et combats contre des ennemis contrôlés par l’IA.

Le jeu plonge les joueurs dans le rôle des Bloodsworn, des personnages dotés de capacités surhumaines grâce à un sang spécial. Contrairement aux vampires traditionnels, ces protagonistes incarnent une réinterprétation romantique et esthétisée de ces concepts, où le sang symbolise l’histoire, le pouvoir transmis, les destins tissés et la marque de ceux ayant transcendé les limites de l’humanité. L’intrigue s’articule autour de la quête de First Blood, un événement nommé Twilight of Humanity qui marque la fin de la société humaine. Les Bloodsworn sont convoqués à travers différentes époques et lieux, des décors gothiques ou victoriens aux paysages du début de l’ère moderne, comme le suggère le trailer avec son train traversant une forêt enneigée.


Le titre puise son inspiration dans une variété d’éléments, intégrant des mécaniques de tir et des actions dynamiques inédites pour FromSoftware. Chaque personnage, au nombre de plus d’une douzaine, possède des armes et des capacités uniques, permettant une grande liberté de gameplay. Les actions de base comme la course, les sauts doubles ou les déplacements aériens sont conçues pour être fluides et réactives, reflétant le côté spectaculaire des Bloodsworn. Miyazaki souligne que « chaque personnage peut être personnalisé dans une certaine mesure, offrant aux joueurs la possibilité de créer une version qui leur ressemble ».

Le système de jeu repose sur un hub central où les joueurs choisissent leur personnage, le personnalisent et accèdent aux matchs en ligne, limités à huit participants. Les parties, généralement en last man standing, peuvent voir leurs conditions de victoire varier : affrontement contre un boss puissant en coopération ou objectifs spéciaux. Les récompenses, distribuées après chaque session, permettent d’améliorer son personnage, créant un cycle de progression continue. Les affrontements contre les boss sont conçus pour être exigeants, offrant un sentiment d’accomplissement une fois vaincus. Cependant, Miyazaki insiste sur le fait que « le jeu n’est pas uniquement axé sur le combat direct ». Le système de Victory Points récompense non seulement les éliminations, mais aussi des comportements opportunistes, comme éviter les confrontations ou exploiter des opportunités stratégiques. Chaque personnage peut invoquer une entité pour l’assister, ajoutant une couche de profondeur tactique.

Les matchs sont également influencés par des événements aléatoires, tels que l’apparition d’une 巨大な石の顔 ((kyodai na ishi no kao) signifie littéralement « visage de pierre géant » en japonais) dans le ciel, modifiant l’environnement et les récompenses. Ces éléments imprévisibles visent à encourager les joueurs à revenir régulièrement. « Ces événements ne se produisent pas à chaque partie, mais leur découverte peut changer la donne et motiver les joueurs à explorer davantage », précise Miyazaki.

La personnalisation va bien au-delà des apparences et des armes. Les joueurs peuvent analyser et modifier l’histoire du sang et le destin de leur personnage, ce qui influence leurs capacités, leur rôle dans le monde et leurs relations avec les autres Bloodsworn. Cette mécanique, centrée sur le concept de sang, permet une exploration approfondie de la narration fragmentée du jeu. « Nous avons laissé des fragments de lore et de worldbuilding, comme nous aimons le faire dans nos titres, mais cette fois, ils sont intégrés directement dans les éléments de customisation », explique Miyazaki. Par exemple, modifier l’histoire du sang d’un personnage peut révéler des informations sur le monde et son déroulement, ajoutant une dimension narrative unique à chaque build.


Le système de rôles introduit une dimension supplémentaire, permettant aux joueurs d’endosser des responsabilités spécifiques et d’interagir de manière unique avec les autres participants. Parmi les exemples cités, le rôle de Destined Rivals désigne un adversaire que le joueur doit traquer et vaincre pour obtenir un objectif personnel, distinct des conditions de victoire globales. Un autre rôle, Destined Companion, encourage la coopération forcée entre deux joueurs, offrant une récompense spéciale s’ils parviennent à établir un lien. Ces rôles, attribués via la customisation du sang, permettent une forme de jeu de rôle littérale, ajoutant une couche de profondeur et de dramaturgie aux matchs. « Bien que ce ne soit pas entièrement intentionnel, cela reflète peut-être mes propres centres d’intérêt », confie Miyazaki avec humour.

Le jeu intègre également des éléments plus légers, comme un personnage ailé ressemblant à un rat, qui rappelle les Fire Keepers de la série Dark Souls. Ce personnage, bien que visuellement atypique, sert de guide dans le hub, prodiguant conseils et orientations aux joueurs. Miyazaki évoque une volonté de « faire quelque chose de mignon » dans l’esprit du partenariat avec Nintendo, tout en précisant que ce personnage est en réalité un vieil homme.

Miyazaki conclut en exprimant son espoir que les joueurs apprécient cette nouvelle direction : « En plus de créer un PvPvE, nous avons introduit de nombreuses idées intéressantes, des actions surhumaines à une approche libre du combat, en passant par une narration fragmentaire et une esthétique romantisée. J’espère sincèrement que les joueurs y trouveront beaucoup à apprécier. »

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