Ghetto Zombies: Graffiti Squad est un jeu d’action et de survie au style urbain. Sorti sur l’eShop de la Nintendo Switch au prix de 9,75 €, le titre met en scène des affrontements contre des hordes de morts-vivants dans un monde dévasté.
Le développement est assuré par Fogo Games, un studio indépendant brésilien fondé en 2020 qui signe avec ce projet un premier jeu axé sur le gameplay arcade.
L’édition, quant à elle, a été prise en charge par NUNTIUS GAMES, une structure indépendante brésilienne créée en mars 2025, chargée de la distribution du titre sur consoles.
Une histoire aussitôt lue, aussitôt oubliée
L’histoire se déroule à Fundinho, un village démuni frappé par la pénurie d’eau. Du jour au lendemain, les télécommunications coupent et une fumée suspecte s’élève de la grande ville voisine. La cause : l’eau potable a été contaminée, transformant les habitants en zombies. Alors que les infectés déferlent, Fundinho — resté miraculeusement indemne — érige des barricades et devient le dernier bastion de l’humanité, soutenu par le monde entier au fil du temps. Sur place, le Professeur Vara rassemble les plus grands scientifiques pour trouver un remède. En attendant une solution, il crée l’Escouade Z, un groupe de jeunes mutants aux compétences uniques, entraînés pour éradiquer la menace.
Ce scénario tient pourtant sur un post-it et accumule les trous narratifs comme les facilités scripturales. Tout au plus, l’intrigue conviendrait à une bande dessinée pour enfants, et encore. Passée l’introduction, la narration s’évapore : il ne reste que quelques répliques avec l’antagoniste et des échanges répétitifs avec les PNJ du hub, qui n’apportent rien de substantiel. Si ce hub conserve une utilité mécanique, il échoue totalement à développer les personnages ou à exploiter l’absurdité de la situation. Le jeu se veut plein d’humour mais les blagues tombent systématiquement à plat vu qu’il n’y en a pas réellement.
Tirer, esquiver et on fait tourner les serviettes
Prise en main et mécaniques de combat
Le jeu permet d’incarner l’un des quatre personnages disponibles, avec la possibilité d’en changer à tout moment depuis le hub. Les commandes sont basiques (déplacement, visée, tir, corps à corps, esquive, rechargement) accompagnées d’une barre de vie, d’expérience et d’esquive. La visée permet d’infliger des dégâts doublés à la tête, mais le verrouillage automatique s’affole dès que les zombies vous encerclent, hésitant sans cesse entre les cibles devant et derrière vous. Le tir au jugé reste possible, bien que nettement moins précis.
Chaque personnage se distingue par son attaque au corps à corps (portée, vitesse et effets propres) et son esquive. Le corps à corps est idéal pour économiser ses balles, mais s’avère risqué sans prendre de coups. L’esquive repose sur une jauge de deux charges de base qui se régénère en une à deux secondes. En combat, vous pouvez porter jusqu’à trois armes. Comme les rechargements sont particulièrement lents, switcher d’arme dans l’urgence devient indispensable pour survivre aux vagues intenses.
Dans l’ensemble, la prise en main est immédiate mais extrêmement répétitive. L’absence de coups spéciaux, de véhicules ou de mécaniques annexes fait que vous effectuez exactement les mêmes actions du début à la fin.
L’objectif principal du jeu repose sur une mécanique pour le moins arbitraire : peindre des fresques murales. Pour déverrouiller l’accès à la zone suivante, vous devez réaliser une ou plusieurs de ces fresques. L’achèvement de la dernière déclenche l’apparition d’une grande vague de zombies et fait tomber un sac. Ce dernier contient divers bonus et la clé du portail verrouillé : une clé classique pour une zone standard, ou une clé dorée signalant la présence imminente d’un boss.
Il s’agit de la seule et unique façon d’avancer, démonstration du manque de souplesse du jeu dans sa structure. Les points d’accès au HUB (de petites plateformes technologiques) ne sont pas présents dans chaque zone, ce qui vous prive régulièrement de la possibilité de changer d’arme ou d’améliorer vos statistiques. Pire encore : en cas de défaite face à un boss, vous réapparaissez directement dans l’arène — le boss ayant récupéré toute sa santé — sans aucun moyen de revenir au HUB. Si l’équipement que vous portez s’avère inadapté, il ne vous reste plus qu’à insister jusqu’à la victoire ou à reprendre la zone depuis le début.
Arsenal, ressources et système de gacha
L’arsenal s’avère varié, alignant fusils à pompe, mitraillettes, pistolets et armes totalement loufoques à effets statutaires (pistolet à abeilles, immobilisation, confusion). Vaincre des ennemis rapporte de l’expérience sous forme de têtes de zombies, d’étoiles servant de monnaie, ainsi que des munitions — attribuées de manière aléatoire pour des armes que vous n’avez pas forcément.
Pour débloquer du matériel, il faut passer par un système de gacha matérialisé par des poubelles se situant un peu partout. Les poubelles bleues fournissent les armes, tandis que les vertes permettent de se soigner. Chaque tirage coûte initialement 50 étoiles, un prix qui grimpe progressivement jusqu’à 200 étoiles. Claquer tout son argent dans les armes risque donc de vous priver de soins au pire moment.
Le hub et l’évolution du personnage
Bien qu’étendu, le hub du jeu est désespérément vide et minimaliste. Un seul PNJ présente une utilité réelle : celui qui recharge vos munitions spéciales. Les autres dialogues n’apportent absolument rien, aucune quête secondaire ou récompense à la clé.
Le hub reste pourtant un passage obligé. Une fois la jauge de têtes de zombies remplie, vous devez vous y rendre pour distribuer vos points dans quatre statistiques : l’Attaque (dégâts), la Vitalité (santé), l’Agilité (vitesse) et le Souffle (jauge d’esquive), mais aussi pour récupérer vos armes débloquées. Chaque héros possède ses propres attributs de base et sa propre barre d’expérience indépendante. Un choix de design d’autant plus discutable que le jeu se boucle en seulement 3 à 4 heures : autant dire que le temps manque cruellement pour faire monter de niveau l’ensemble des personnages.
Bestiaire et recyclage des boss
Le bestiaire manque cruellement de diversité : le jeu utilise des changements de couleurs et de tenues sur des modèles identiques pour simuler de nouveaux ennemis, ce qui les rend vite génériques. D’autant que leur comportement est tout sauf original : la plupart se contentent de bouger dans tous les sens avant de foncer sur le joueur avec une frappe générique. Bref, rien ne vient réellement les distinguer les uns des autres.
Du côté des boss, le constat est tout aussi mitigé. Les demi-boss de milieu de chapitre s’en sortent bien grâce à un design et un pattern uniques. En revanche, le véritable boss principal du jeu est recyclé quatre fois. Lors des trois premières confrontations, vous l’affrontez avec le même schéma d’attaque, agrémenté seulement d’un ou deux coups supplémentaires à chaque rencontre. Même la confrontation finale réutilise une grande partie de ces attaques vues et revues, rendant l’ensemble très décevant.
Du pixel art correct mais sans identité propre
Visuellement, le jeu s’en sort honorablement sans être étincelant. Les décors bénéficient d’un pixel art assez détaillé même si le design des personnages paraît un peu plus grossier. L’intention humoristique se traduit par des visuels loufoques et des animations expressives qui apportent un minimum de dynamisme au casting bien que cela soit un peu maigre pour lâcher un rire.
Côté environnements, le constat est similaire. Les lieux souffrent d’une vision très stéréotypée du « ghetto » et d’une répétition abusive des structures, privant chaque zone de son identité propre. Même les fresques murales qui sont obligatoires — pourtant variées — ne suffisent pas à briser la monotonie de ces décors. Qu’il s’agisse d’une ville, d’une usine ou d’un cimetière traversé par des voitures, les décors ne racontent rien. Le jeu donne l’impression de s’appeler Ghetto Zombies par simple alignement de clichés, sans jamais installer de véritable atmosphère d’invasion.
Une piste par chapitre : l’effet disque rayé
La musique s’avère très générique : de courtes compositions oscillant entre ambiance underground et sonorités rétro façon console vintage. Sans être désagréables en soi — la piste du hub s’en sort même plutôt bien —, les thèmes manquent cruellement de diversité. Comme chaque chapitre ne comporte qu’un seul morceau, la même boucle tourne en rond une vingtaine de fois avant d’arriver au boss. Combinée à la répétitivité du gameplay, cette redondance constante finit par tuer le peu d’atmosphère qui restait.
Du côté des bruitages, le bilan est tout aussi quelconque. Seuls les tirs s’en sortent bien en offrant un vrai sentiment d’impact. Les coups au corps à corps et les esquives apportent certes un brin de dynamisme, mais cela ne suffit pas à dissiper l’impression d’accomplir une triste routine matinale du début à la fin du jeu.
Trois heures de jeu pour un contenu dérisoire
Comme évoqué précédemment, le jeu se boucle en à peine trois à quatre heures. C’est particulièrement court, d’autant qu’il n’y a rien à débloquer en dehors des armes de la poubelle gacha et de l’amélioration de vos personnages. Aucun défi secondaire ne vient enrichir l’expérience, le contenu se limite au strict minimum et il n’y a aucun choix de difficulté. Vous obtenez simplement un récapitulatif assorti d’une note à la fin de chaque chapitre — une idée sympathique sur le papier, mais qui présente très peu d’intérêt. La fin de l’aventure se résume d’ailleurs à un simple message du type : « Bien joué, la ville est couverte de graffitis et vous avez vaincu les zombies… pour l’instant. »
Le titre semble s’inspirer la formule de classiques Super Nintendo comme Zombies Ate My Neighbors, mais sans jamais en atteindre le quart du charme ni proposer un contenu décent.
Même au tarif modeste de 9,75 €, le jeu ne vaut clairement pas l’investissement. Un mode multijoueur aurait pu apporter un brin de convivialité, mais l’expérience se traverse exclusivement en solo. Condamné à répéter en boucle les mêmes actions dans une ambiance manquée à presque tous les niveaux, vous allez finir par trouver ces rares heures désespérément longues.
Conclusion
Alors qu'il semble taillé pour le multijoueur, Ghetto Zombies: Graffiti Squad se joue malheureusement en solo. L'expérience a le goût d'une tasse de café froid et sans saveur : du vu et revu, dénué de toute identité propre. L'histoire n'a rien d'intéressant et les rares dialogues relèvent d'une mauvaise blague Carambar. La répétition continuelle des mêmes actions, combinée aux graphismes et à la bande-son, donne l'impression constante de tourner en boucle. Incomplet et manquant cruellement de substance, le jeu donne l'impression de ne pas être fini. Si vous cherchez l'expérience que la fiche eShop de Ghetto Zombies prétend offrir, tournez-vous plutôt vers Zombies Ate My Neighbors.
LES PLUS
- Une prise en main immédiate et sans prise de tête
- Graphismes corrects insufflant un minimum d'expressivité aux personnages
- La grande variété d'armes à débloquer
LES MOINS
- Aucune variété dans l'action, vite réduite à une boucle monotone
- Mêmes zombies affrontés en boucle malgré de rares nouvelles têtes
- Recyclage paresseux du seul vrai boss du jeu
- Décors répétitifs qui privent chaque zone de son identité propre
- Bande-son ultra répétitive avec une seule boucle musicale courte par chapitre
- Un concept taillé pour la coop mais inexplicablement réservé au solo
- Expérience si monotone que ces quelques heures paraissent trois fois plus longues












