Culdcept The First Saturn Tribute est un jeu de stratégie mêlant jeu de plateau et deck-building, proposé au tarif de 29,99 € sur l’eShop.
Le développement original est l’œuvre d’Omiya Soft, le studio japonais historique qui a donné naissance à la franchise en 1997 sur Sega Saturn. Ce portage moderne est quant à lui pris en charge par City Connection qui est basé à Tokyo, une équipe spécialisée dans la remise au goût du jour de titres rétro. Il s’occupe également de l’édition bien qu’épaulé par Clear River Games.
Pour l’édition, le projet est porté directement par City Connection (épaulé par Clear River Games pour la distribution internationale). À l’origine fondé en 2005 comme label de musique, l’éditeur prend un tournant majeur dans le jeu vidéo en 2014 en rachetant le catalogue de Jaleco — acteur historique actif de la NES jusqu’à la Wii —, avant d’acquérir également le studio Zerodiv, spécialiste des shoot ’em up arcade en 2019.
Quand le Monopoly rencontre le deck-building
Présentation et objectif du jeu
Dans Culdcept The First Saturn Tribute, nous incarnons un Cepter, un puissant magicien capable d’invoquer et de contrôler des créatures mystiques. Malgré un manuel particulièrement fourni, le titre repose sur une formule classique de jeu de plateau mêlée à du deck-building, de la gestion de ressources et une bonne dose de chance. Il s’apparente à un croisement entre La Course à la fortune, et la profondeur d’un jeu de cartes tactique.
En début de partie, chaque joueur démarre avec 4 cartes en main (+1 piochée) et un capital de 450 points de mana, puis pioche une nouvelle carte au début de chacun de ses tours. Notre objectif principal reste d’accumuler une quantité cible de mana (par exemple 7 000 points), puis de regagner le château pour décrocher la victoire.
La constitution du deck
Avant de nous lancer sur le plateau, nous préparons un deck de 50 cartes réparties en trois catégories :
- Les Monstres : créatures (gobelins, dragons, nains…) définies par leurs points de vie (PV), leur puissance d’attaque (ST), leur élément (Eau, Feu, Terre, Air ou Neutre) et leur type (humain, animal, dragon, mort-vivant, plante…). Beaucoup possèdent des capacités spéciales, et certains types imposent des restrictions d’équipement qu’il faut anticiper lors de la création de notre deck.
- Les Équipements : objets jouables exclusivement durant la phase de combat pour booster la puissance, augmenter les PV ou appliquer divers effets tactiques (annuler les dégâts, frapper en premier, etc.).
- Les Sorts : cartes d’action à utiliser sur le plateau pour altérer nos déplacements, soigner nos troupes, affliger le Cepter adverse d’un malus ou frapper directement les monstres ennemis à distance sans engager de combat.
Lorsque notre réserve de 50 cartes est épuisée, la défausse est automatiquement remélangée pour former une nouvelle pioche, sans la moindre pénalité. Durant la partie, nous ne pouvons généralement jouer qu’une seule carte de chaque type par tour, à de rares exceptions près.
Déplacements et gestion des territoires
À chaque tour, nous avançons sur le plateau en lançant un dé allant de 1 à 7. En atterrissant sur une case libre, nous pouvons y invoquer un monstre pour en prendre le contrôle, chaque carte utilisée a un coût en mana. Attention toutefois à la faillite : si notre solde de mana devient négatif, nous nous retrouvons en dette et devons immédiatement revendre l’un de nos territoires pour régulariser notre situation.
L’emplacement de nos troupes est hautement stratégique. Invoquer une créature sur une case correspondant à son élément lui accorde un bonus de PV qui augmente avec le niveau du terrain (Ex : Lvl 5 = +50PV). À l’image du Monopoly, nous pouvons investir du mana pour faire monter le niveau de nos cases (du niveau 1 au 5), soit en y repassant directement, soit en combat sur la case d’une tour ou du château. Aligner plusieurs monstres avec des cases du même élément forme une chaîne qui multiplie la valeur de nos terres. Ce maillage territorial octroie également un bonus d’attaque (ST) aux créatures situées à proximité de nos autres unités : être bordés par deux monstres alliés apporte par exemple un précieux boost de +20 ST. Une case au niveau maximal peut rendre notre monstre quasiment intouchable, forçant l’adversaire à recourir à un sort ciblé ou à utiliser plusieurs cartes pour espérer le déloger.
Enfin, plusieurs options s’offrent à nous pour asseoir notre domination sur le plateau : nous pouvons remplacer la créature occupant une case par une carte de notre main, modifier l’élément du terrain pour l’accorder à nos troupes, ou encore déplacer notre monstre vers une parcelle adjacente.
Le circuit du plateau, le Sanctuaire et le Magasin
La progression s’articule autour de circuits obligatoires. Les Tours, disposées aux extrémités du terrain, doivent toutes être visitées pour accumuler du mana. Si cette traversée constitue le moyen le plus rentable (et presque indispensable) de s’enrichir en début de partie, elle offre également un avantage tactique non négligeable : valider le circuit soigne l’ensemble de nos créatures à hauteur de 20 % de leurs PV.
Cependant, cette mécanique tend à devenir secondaire et répétitive au fil du jeu, d’autant qu’elle nous oblige à parcourir indéfiniment l’intégralité du plateau au seul gré de nos lancers de dés et sorts de mouvement.
Au fil de la partie, la priorité consiste plutôt à investir massivement dans nos territoires pour imposer des péages exorbitants à nos adversaires. La note peut rapidement s’avérer salée : le droit de passage d’une case très évoluée peut atteindre jusqu’à 1 920 points de mana, une somme colossale quand on sait qu’un joueur ne conserve généralement qu’une réserve oscillant entre 500 et 1 000 mana.
Une fois toutes les tours validées, repasser par le Château permet de boucler le circuit, de toucher une importante prime et de proposer un échange de cartes ou de cases avec un autre joueur.
Certains plateaux abritent également des cases spéciales :
- Le Sanctuaire : il déclenche un événement aléatoire à double tranchant capable de rebattre les cartes. Il peut aussi bien appliquer des malus de PV que des restrictions de mouvement ou des bonus temporaires, en ciblant notre avatar, un type de case ou une famille de monstres spécifique.
- Le Magasin : il permet d’acheter directement de nouvelles cartes (monstres, équipements ou sorts) au cours de la partie, qu’elles fassent déjà partie de notre deck ou non. Même si les créatures à vendre y sont souvent basiques, cela reste un excellent moyen d’ajuster notre main face aux imprévus même si nous sommes limités à un seul achat.
- Le Temple : Il introduit un système de spéculation boursière via l’achat et la revente de symboles élémentaires. Leur cours dépend directement du développement des terres de cet élément : il suffit d’acheter des symboles à bas prix, de faire monter le niveau des cases correspondantes sur le plateau, puis de tout revendre pour empocher une grosse plus-value.
Affrontements et péages
Lorsque nous atterrissons sur une case ennemie, nous avons deux options : régler le péage réclamé par l’adversaire (calculé selon le niveau de la case et le monstre placé) ou engager le combat pour tenter de lui voler son territoire et économiser notre mana.
Les affrontements se déroulent en trois temps. D’abord, chaque joueur peut attribuer un équipement compatible à sa créature. Ensuite vient l’initiative : l’attaquant frappe en premier, à moins que le défenseur ne possède la capacité « Attaque en premier » ou un équipement faisant la même chose. Enfin, le combat ne dure qu’un seul échange de coups. Si la première attaque élimine le monstre adverse, ce dernier meurt immédiatement sans pouvoir répliquer.
L’issue du duel détermine le sort de la case :
- Le défenseur meurt : notre monstre prend le contrôle du terrain et conserve ses PV restants.
- L’attaquant meurt : notre carte rejoint la défausse et ne reviendra dans notre main qu’au prochain recyclage du deck puis nous payons le péage.
- Les deux survivent : le défenseur conserve ses blessures. L’attaquant récupère ses PV mais doit régler le péage de la case.
- Les deux meurent : le territoire redevient neutre et libéré de toute occupation. Les deux joueurs perdent simplement leur monstre respectif, sans autre pénalité.
Chaque monstre a un élément et un type, selon ce dernier il aura un avantage ou pas.
Rythme, progression et multijoueur
Il faut garder à l’esprit que les parties sont particulièrement longues, durant facilement 50 à 60 tours (soit 20 à 30 minutes par duel). La dépendance aux dés peut s’avérer frustrante si nous enchaînons les petits tirages ou si nous n’arrivons pas à posséder plusieurs cases du même type ce qui va nous empêcher d’avoir un maximum de mana. Heureusement, chaque fin de match débloque de nouvelles cartes pour rendre nos decks plus dynamiques, même si l’IA en profite également pour se renforcer au fil des parties. C’est sûrement l’aspect le plus frustrant du jeu : quelques jets de dés défavorables peuvent rapidement retourner la situation en notre défaveur, tout comme un coup de chance peut soudainement basculer la partie à notre avantage..
Le jeu prend enfin tout son sens dans son mode multijoueur local le mode bataille, jouable jusqu’à 4 joueurs sur la même console bien qu’il faille avoir quelqu’un qui veut bien y jouer. Soit nous affrontons un des adversaires du mode histoire si nous n’avons personne avec nous, sinon c’est littéralement la même chose choisir son avatar, son deck, le plateau, l’objectif à atteindre et le nombre de copies d’une même carte que nous pouvons mettre dans notre deck.
Enfin, une pression sur la touche L active une aide contextuelle : le jeu nous propose d’abord une brève explication de la situation en cours (phase de combat, gestion du plateau, etc.), avant de nous donner accès au manuel complet pour consulter l’ensemble des règles détaillées — hélas intégralement en anglais.
Un enrobage d’époque resté bien trop dans son jus
Visuellement, le titre accuse le poids des années avec des graphismes qui rappellent l’ère Game Boy Advance. Si les décors et le character design des avatars sur le plateau restent acceptables même aujourd’hui, les cartes de monstres ont en revanche énormément vieilli. Malgré des illustrations d’origine plutôt sympathiques, le rendu visuel a pris la poussière.
Côté bande-son, le mixage manque cruellement d’équilibre, la musique prenant largement le dessus sur les bruitages. Le problème devient particulièrement gênant durant les cinématiques, où le thème sonore couvre la voix du comédien anglais au point de rendre les dialogues difficiles à suivre. Vous auriez pu espérer corriger le tir grâce au menu « Extra » qui permet d’ajuster le volume du jeu, mais l’option s’avère inutile : ça réduit simultanément le son de la musique et de la voix du narrateur…
Ces cinématiques mettent d’ailleurs en lumière un souci de localisation absurde : alors que le doublage est en anglais, les sous-titres sont restés exclusivement en japonais, les rendant inaccessibles à la majorité des joueurs. Il faut rappeler que le jeu d’origine, sorti en 1997, était resté exclusif au Japon. Mais plutôt que de corriger le tir pour cette réédition, les développeurs ont fait le choix du moindre effort. Seul le manuel explicatif des règles a bénéficié d’une traduction anglaise correcte et les menus (heureusement). Au final, la démarche manque de soin et ce portage particulièrement paresseux reste bien difficile à justifier au prix de 29,99 €.
Une grande variété de cartes étouffée par la lenteur des parties
Pour venir à bout du jeu, il faut traverser les 10 « chapitres » qui composent le mode Histoire, ce qui correspond à 10 plateaux différents à dompter. Terminer cette campagne est indispensable : c’est le seul moyen de débloquer de nouvelles cartes, ainsi que des plateaux et des avatars supplémentaires pour le mode « Bataille », qui sert de mode multijoueur local.
Le principal défaut du titre réside dans son rythme, parfois désespérément lent. Une partie dure au bas mot 30 minutes quand tout se passe bien, mais peut rapidement s’éterniser en cas de retournements de situation. Le jeu souffre d’une très lourde dépendance au hasard : nos déplacements reposent entièrement sur le lancer de dé, et si nous n’avons pas de carte spécifique pour en garder le contrôle, nous subissons le plateau. Nous pouvons ainsi passer de longues minutes sans réussir à atteindre les cases convoitées ou, pire, enchaîner les arrêts forcés sur les territoires ennemis. Malgré la profondeur tactique globale, ce côté « jeu de société à l’ancienne » laisse une place immense à la chance, ce qui peut parfois balayer une stratégie en pleine partie.
Côté contenu, le jeu propose plus de 300 cartes différentes, mais il faut s’armer de patience pour monter son deck. La possibilité de personnaliser notre deck ainsi que l’obtention de nouvelles récompenses se débloquent progressivement en jouant. Si le mode Histoire propose une courbe de difficulté crescendo plutôt bien dosée, le système de progression reste punitif : le nombre de cartes obtenues dépend directement de nos performances, et une défaite ne nous rapporte absolument rien. Si la poisse s’en mêle et nous fait perdre la partie, nous repartons les mains vides sans moyen de renforcer notre deck pour la tentative suivante, ce qui accentue encore ce sentiment de piétiner.
Sans aucun game over, il faut compter une dizaine d’heures pour terminer la trame principale. Une fois l’histoire achevée, nous pouvons bien évidemment continuer de profiter du jeu aux côtés de nos amis (s’ils veulent bien y jouer un jour) et le 100% est difficile à déterminer puisqu’il faudra forcément refaire des plateaux pour en obtenir les cartes, mais ça n’a pas réel intérêt à part pouvoir développer notre stratégie entre amis.
Des options de confort qui ne justifient pas l’addition
En dehors de la traduction, cette édition Saturn Tribute intègre quelques fonctionnalités de confort, bien que leur intégration reste assez timide.
retrouverez un système de rewind (rembobinage), mais celui-ci ne crée un point d’ancrage qu’au moment où un joueur franchit une tour ou le château. Une limitation dommageable, puisqu’il peut parfois s’écouler de nombreux tours sans passer par ces cases. Pour compenser, le titre met à disposition deux emplacements de sauvegarde rapide chargeables à tout moment — ce qui s’avère suffisant, même si l’on reste loin de la souplesse offerte par d’autres catalogues rétro (comme les applications Nintendo Switch Online).
Sur le plan visuel, le jeu propose diverses options d’affichage : un filtre d’anti-aliasing, la possibilité d’ajuster la taille de l’écran (à éviter en mode « Normal » tant l’image devient minuscule), le positionnement de la fenêtre (à gauche, au centre ou à droite) ou encore un réglage de contraste simulant le rendu des anciens écrans cathodiques. Le format 4:3 d’origine reste préservé même en étirant l’image, ce qui impose la présence de bordures décoratives sur les côtés. Bref, rien d’extraordinaire de ce côté-là.
Le menu « Extra » est quant à lui très bienvenu, puisqu’il permet d’appliquer un multiplicateur aux récompenses obtenues en fin de match. Si ce bonus aide à atténuer la lenteur du grind évoquée précédemment, il ne résout pas totalement le problème : il faut toujours impérativement remporter la partie pour empocher le moindre lot, sous peine de repartir les mains vides.
Conclusion
Sur le papier, Culdcept The First Saturn Tribute propose une formule attrayante, sorte de Course à la fortune enrichie par la profondeur d'un jeu de cartes tactique. Malheureusement, l'expérience se heurte vite à la réalité d'un titre très niche : dépourvu de mode en ligne et avare en ajouts inédits, il s'avère bien difficile de rassembler des joueurs en local pour en profiter pleinement. On se retrouve donc essentiellement à enchaîner les parties contre une IA aux décisions imprévisibles, oscillant entre tactiques brillantes et erreurs absurdes.Si l'idée de base fonctionne bien et offre une réelle épaisseur stratégique grâce à la variété des cartes, la progression souffre d'un grind rébarbatif et d'une part d'aléatoire parfois pesante, capable de ruiner une partie sur un coup du sort. À cela s'ajoute une paresse visuelle regrettable : si les illustrations des cartes possédaient un vrai charme à l'époque, leur résolution d'origine (du 360p tout au plus) les rend aujourd'hui particulièrement baveuses. Un retravail graphique aurait été indispensable.Il ressort de cette édition un sentiment de gâchis : avec quelques ajustements de confort et un léger lissage, le jeu aurait été bien moins vieillot. En l'état, si le concept reste sympathique, l'addition de 29,99 € reste bien trop salée pour un simple portage qui se contente du strict minimum.
LES PLUS
- Vaste choix de cartes offrant une vraie profondeur stratégique
- Fusion réussie entre deck-building et jeu de plateau type Monopoly
- Nombreux plateaux et paramètres pour varier les parties
- Graphismes sur le plateau de jeu tout à fait acceptables...
LES MOINS
- Le hasard est omniprésent capable de ruiner une bonne stratégie
- Durée des parties excessive, pas toujours justifiée par l'intérêt du jeu
- Allers-retours incessants aux Tours rapidement répétitifs pour accumuler du mana
- ... mais illustrations de cartes vieillissantes et limitées à une basse résolution
- Musiques quelconques et mixage sonore mal équilibré
- Portage paresseux, sans mode en ligne et vendu au prix fort (29,99 €)
- Jeu intégralement en anglais, compliquant l'apprentissage des règles












