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Joe & Mac Retro Collection (Nintendo Switch) – Le test

Hadratoze par Hadratoze
28 octobre 2026
dans Tests Nintendo Switch
Temps de lecture: 26 mins
0
Joe & Mac Retro Collection : trois classiques 16-bit de Data East de retour via Kickstarter
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Joe & Mac Retro Collection est une compilation d’aventures et de plateformes au style coloré et préhistorique, sortie le 29 octobre 2026 sur l’eShop pour 19,99€. Franchise née en 1991 sous la houlette du studio japonais Data East, le titre réunit ici les aventures emblématiques des deux hommes des cavernes et de Congo, leur remplaçant temporaire, tous trois cherchant à sauver les femmes du village.

Le développement et l’édition ont été entièrement pris en charge par Red Art Games (via sa branche Red Art Studios), une structure parisienne fondée en 2018. On ne le présente plus mais ce studio est un acteur reconnu du jeu vidéo en France, spécialisé à l’origine dans l’édition physique à tirage limité de jeux indépendants, puis repositionné sur la distribution globale, le développement interne et la préservation de catalogues rétro patrimoniaux.

Pour bien comprendre l’ensemble, la collection réunit Joe & Mac, Congo’s Caper et Joe & Mac 3 : Lost In The Tropics. D’ailleurs, la généalogie de la série est assez particulière : Congo’s Caper est à l’origine sorti sous le nom de Joe & Mac 2 au Japon avant de changer de titre lors de son importation en Amérique. Ce glissement de nom a d’ailleurs poussé les Etats-Unis à rebaptiser le troisième volet Joe & Mac 2 alors que nous avons gardé Joe & Mac 3 en Europe.

Joe & Mac : quand l’âge de pierre croise le monde ninja

Joe & Mac Retro Collection

Bien que Joe & Mac Retro Collection rassemble trois jeux dotés de leurs propres particularités, la trilogie partage un socle commun que vous retrouverez d’un épisode à l’autre. Dans chacun d’eux, le gameplay repose sur des actions de base telles que marcher, courir, frapper et sauter avec la possibilité notable d’utiliser les ennemis comme des plateformes vivantes (sauf dans Joe & Mac 3). L’action se déroule systématiquement dans un âge de pierre fantaisiste, où la présence incongrue de dinosaures ne vient perturber absolument personne, le réalisme historique n’étant évidemment pas de mise. Côté level design, la progression s’effectue généralement de gauche à droite à travers des lignes directes, même si Congo’s Caper et Joe & Mac 3 : Lost In The Tropics esquissent parfois quelques subtilités sur lesquelles nous reviendrons.

Dans le premier volet, Joe & Mac : Caveman Ninja, un diablotin a capturé toutes les femmes du village. D’un pas décidé, Joe et Mac partent à leur rescousse dans une aventure périlleuse qui vous oblige à traverser des hordes d’hommes des cavernes et de dinosaures. Que vous y jouiez en solo ou en multi, l’expérience reste fondamentalement la même. Vous pouvez jouer sans pouvoir vous toucher d’une quelconque manière ou simultanément avec la possibilité de vous servir mutuellement de plateforme au risque de vous cogner vu que les coups alliés sont de mise.

Les commandes spécifiques à cet épisode ajoutent un super saut indispensable pour atteindre des hauteurs et des objets inaccessibles, ainsi qu’une roulade qui accélère la cadence tout en infligeant des dégâts au moindre contact. Vous pouvez également varier vos attaques grâce à quatre bonus distincts : l’os, le boomerang, la boule de feu et la roue de pierre. Le jeu se montre clément et vous laisse les conserver en cas de perte de vie, à contrario du game over. Si les contrôles se révèlent réactifs, ils gardent une certaine lourdeur qui demande un petit temps d’adaptation, montrant que Joe & Mac : Caveman Ninja reste un jeu daté même s’il reste jouable pour les standards d’aujourd’hui. La mécanique de saut sur les ennemis s’avère particulièrement précieuse pour esquiver les dangers ou récupérer divers objets. Mais si vous le ratez, une animation vous bloquera une petite seconde sur place, manquant de vous faire chuter.

La jauge de vie initiale s’établit à cinq cœurs, complétée par un quota de vies de départ assez restreint qui incite à la prudence. Pour vous soigner, vous devez compter sur des portions de viande éparpillées, allant du petit morceau au gros steak saignant. Les niveaux, de courtes et franches lignes droites, mènent inexorablement à des boss qui, pour certains, seront des swap colors avec un pattern distinct. La seule véritable liberté réside dans la sélection des parcours où vous pouvez parfois croiser des niveaux bonus cachés, ou débloquer des passages secrets à l’aide d’une clé squelette (parfois ardue à dénicher) permettant d’obtenir des soins ou des vies supplémentaires.

Quelques environnements se distinguent par des subtilités bienvenues, comme des éclairs frappant le sol ou des geysers d’eau servant de tremplins. Pour autant, le level design souffre parfois d’un certain déséquilibre : l’apparition soudaine d’ennemis fonçant à pleine vitesse vous laisse peu de temps pour réagir, occasionnant des pertes de PV parfois injustes. Heureusement, le jeu se montre clément en n’ôtant qu’un demi-cœur par impact, voire en accordant une tolérance de deux coups avant d’entamer un demi-coeur.

Les boss constituent à la fois le point fort et le point faible de cet épisode. Véritables sacs à points de vie, ils ne tombent pas après trois coups : chaque impact déclenche une longue période d’invincibilité qui hache le rythme du combat, tandis que l’équilibre des dégâts est particulièrement lourd, un coup n’équivalant pas forcément à un point de vie, face à des boss qui en cumulent facilement quinze. Le défi global du jeu ne réside donc pas tant dans une difficulté insurmontable que dans l’endurance qu’il exige pour rester concentré. Si encaisser une attaque n’est pas immédiatement fatal, les affrontements contre les boss s’étirent en longueur, durant parfois plus de temps que le niveau lui-même, et ce, sans même avoir choisi le mode difficile.

Congo’s Caper : le virage manga de la préhistoire

Dans Congo’s Caper, vous contrôlez Congo, accompagné de Congette, deux singes qui, à l’origine, trouvent un rubis rouge les transformant en créatures mi-singe mi-homme. C’est précisément à cet instant qu’un démon surgit pour capturer Congette, poussant Congo à partir à sa rescousse.

Parmi les trois jeux de la collection, cet épisode s’avère le plus atypique. S’il s’inscrit bien comme une suite de la série, son style visuel change radicalement pour lorgner vers une esthétique de manga shōnen de l’époque. Côté gameplay, vous retrouvez un super saut dont la puissance varie selon les rubis récupérés, tandis que les armes à distance disparaissent au profit de votre massue en bois, utile pour frapper au-dessus de vous, droit devant ou raser le sol. Les rubis font office de points de vie : vous commencez sous votre forme semi-humaine, mais au moindre coup, vous régressez à l’état de singe de base, peu importe que vous ayez accumulé un ou deux rubis. En revanche, si vous parvenez à en collecter trois sans vous faire toucher, vous accédez à l’état d’Hyper Congo, une transformation évoquant le célèbre Hyper Sonic de Sonic 3. Si les avantages ne révolutionnent pas tout (vous sautez simplement plus haut et plus vite avec le super saut), cette forme vous octroie surtout une tolérance de trois coups avant de perdre ce précieux statut, ce qui rend son maintien quasi indispensable. Un petit détail à garder à l’esprit : le super saut, en particulier sous la forme « hyper » de Congo, peut parfois s’avérer gênant lors de phases de plateforme plus aériennes. Il vous oblige en effet à jauger à l’aveugle le moment de retomber sur un sol hors champ, ressemblant à des sauts de l’ange où le pifomètre est de guise.

Malgré un arsenal d’attaques plus restreint, le jeu se montre généreux en vies supplémentaires. Vous les obtenez en récoltant des rubis une fois votre jauge pleine, en accumulant 100 diamants ou en fouillant les décors pour déclencher une roue de casino capable de distribuer plusieurs 1-up si la chance vous sourit. Cette réserve ne sera pas de trop car réapparaître avec seulement deux points de vie après chaque mort se révèle délicat, surtout face à des boss contre lesquels ils risquent de fondre à vue d’œil.

Le level design gagne en variété et s’éloigne de la stricte préhistoire. Le saut sur la tête des ennemis devient une mécanique centrale, offrant de vraies phases de plateforme bien plus maîtrisées que dans le premier volet. Fini le boss systématique à la fin de chaque stage : le jeu s’organise autour d’une carte du monde où vous enchaînez les niveaux avec de simples panneaux de fin d’étape, tout en profitant de chemins alternatifs menant à des zones cachées avant l’affrontement contre le boss de fin de la zone.

Côté bestiaire, les affrontements s’avèrent plus divertissants grâce à des patterns un peu plus complexes, malgré un recours persistant au changement de couleurs des sprites et un choix d’ennemis un peu moins varié. Vous retrouverez toutefois ce léger écueil du premier volet avec des ennemis surgissant parfois trop rapidement pour que vous puissiez réagir à temps.

Heureusement, les boss se révèlent beaucoup plus gérables. Finies les barres de vie interminables où vous vous demanderez quand le combat va s’achever : s’ils possèdent des comportements un peu plus retors, ils s’avèrent bien plus agréables à vaincre puisqu’ils ne demandent plus cinq à dix minutes de patience. Le dosage est donc bien mieux maîtrisé, surtout qu’il y a souvent trois rubis récupérables avant l’affrontement. Seul véritable regret pour les amateurs du premier épisode : la disparition mystérieuse du mode coopération. Vous pouvez toujours jouer à deux mais l’un après l’autre pas, ce qui n’empêche pas ce volet de rester foncièrement amusant en solo.

Joe & Mac 3 : le meilleur de la trilogie, mais sans lendemain

Joe & Mac Retro Collection

Pour clore la collection, place à Joe & Mac 3 : Lost in the Tropics. L’aventure vous replonge dans l’univers décalé des deux hommes des cavernes tout en opérant une magnifique synthèse entre les forces du premier volet et les innovations de Congo’s Caper. L’histoire reste simple mais se trouve un peu plus mise en avant : un chef de clan rival nommé Gork a dérobé la couronne du village. Pour la récupérer et restaurer l’honneur de votre tribu, vous devez traverser l’île à la recherche de sept rubis royaux permettant d’atteindre son repaire.

Cet épisode remet immédiatement la coopération au cœur de l’expérience en vous permettant de refaire l’aventure à deux en simultané. Vous pouvez d’ailleurs opter pour un mode avec des coups alliés (toujours aussi fun que chaotique) ou choisir un mode deux joueurs qui désactive ces tirs amis si vous préférez éviter les accidents. Côté gameplay, les capacités d’attaque reviennent aux sources avec les projectiles à distance, tout en s’enrichissant d’une nouveauté majeure : l’apparition de montures bien utiles, mais particulièrement fragiles puisque le moindre coup vous met KO sur place. En contrepartie, vous regretterez la disparition complète du super saut et de la mécanique permettant de marcher sur la tête des ennemis et des alliés, ce qui est dommage alors que le deuxième épisode venait à peine de lui donner tout son sens.

Malgré cela, le jeu réintègre la viande pour vous soigner avec une subtilité appréciable : il faut désormais appuyer sur bas et sur le bouton d’action pour la ramasser, ce qui évite de la gaspiller accidentellement. D’autres types de nourriture, comme les petites viandes, les piments ou certaines plantes, vous soignent tout en procurent temporairement des projectiles originaux (os, boules de feu, graines, eau…). À cela s’ajoutent la masse à pointe qui projette une onde de choc devant vous et la hache de pierre qui double l’effet. Le titre modernise ainsi ses mécaniques d’antan, même s’il faut noter que les améliorations d’armes se réinitialisent d’un niveau à l’autre.

Enfin, le jeu s’essaie en ajoutant des petits éléments de jeu de rôle : au fil des niveaux, vous récoltez des roues de pierre faisant office de monnaie. Vous pouvez les dépenser dans votre village pour acheter des soins, réaménager votre maison et même essayer de « draguer » votre future femme en lui offrant des fleurs pour la rendre heureuse au point de fonder une famille. Ces ajouts demeurent secondaires et facultatifs ; l’aménagement de votre maison est très limité et l’impact sur la quête principale qu’une fin alternative. Une idée qui aurait pu être plus développée dans de futurs épisodes…

Le level design franchit encore un cap en abandonnant la rigidité des lignes droites au profit de zones plus vastes, variées et verticales, évoquant presque un semi-monde ouvert. La progression s’effectue depuis une carte du monde interactive où vous choisissez vos destinations, allant de jungles luxuriantes aux sommets enneigés, en passant par des volcans et des cavernes. L’exploration de chaque niveau se révèle plus généreuse, vous récompensant de roues de pierre ou d’améliorations d’armes. Même la clé squelette change de rôle : oubliez les passages secrets, elle devient ici un objet indispensable à trouver pour progresser vers le tableau suivant dans certains niveaux.

Le bestiaire et les ennemis continuent à être des hommes des cavernes avec quelques ajouts mais cela reste majoritairement le même type d’ennemis (les nouveaux bougent un peu plus sur le tableau). Si certains adversaires continuent de surgir brusquement sur l’écran, leurs comportements sont mieux équilibrés et s’anticipent plus naturellement. C’est d’avantage la trajectoire de leurs mouvements qui pourra vous surprendre, mais l’ensemble se montre nettement moins injuste que dans les deux précédents épisodes.

Enfin, du côté des boss, cet épisode trouve le juste milieu parfait. En reprenant les bonnes idées de ses prédécesseurs, il propose des affrontements courts et rythmés. Les barres de vie sont bien dosées et les phases d’attaque claires, axées où il faudra bien anticiper le pattern pour esquiver de façon optimale. Qu’il s’agisse de dinosaures géants ou de Gork, chaque combat s’avère réellement divertissant (à l’image d’un T-Rex optant pour des boules de feu sortant de son nez plutôt que pour ses mâchoires), offrant un véritable défi technique sans jamais devenir frustrant. Tout de même, le jeu reste bien plus accessible que la difficulté d’origine, d’autant qu’il ne propose pas de mode difficile.

Ce troisième volet a ainsi clairement cherché à rendre l’aventure plus conviviale et moins punitive. S’il pourrait paraître un brin trop facile pour les puristes, il sait tout de même opposer une jolie résistance, surtout que le système de mot de passe n’est plus utile avec les ajouts de la collection.

Les fonctionnalités bonus proposent du réchauffé de compilation

La collection apporte également de petits ajouts sympathiques qui, sans révolutionner le genre par rapport à d’autres compilations rétro, font le travail correctement. En jeu, vous disposez de trois emplacements de sauvegarde par titre chargeables à tout moment, de la réattribution des touches avec un rappel des commandes, de plusieurs options d’affichage pour ajuster l’image à votre goût, ainsi que de la fonction rembobinage pour annuler instantanément une mauvaise action. Si cette dernière option rend les épisodes les plus ardus de la série extrêmement faciles, rien ne vous oblige à l’utiliser.

Un mode Boss Rush a par ailleurs été intégré pour chaque jeu : un classique des compilations de ce genre, mais particulièrement pertinent ici puisque la série fait de ses boss l’un de ses arguments phares. Vous pouvez y enregistrer vos meilleurs temps, sans classement en ligne ni possibilité de tricher avec le rembobinage.

Du côté des bonus, la galerie permet de consulter les boîtes et notices originales des jeux dans leur version japonaise, américaine et européenne. Petite particularité, il n’y a pas de version française d’époque (seul Congo’s Caper propose une version allemande, et Joe & Mac 3 était déjà un manuel multi-langue), mais cela reste toujours agréable de feuilleter ces vieux manuels et d’y observer les détails. Vous pouvez également écouter les bandes originales et jeter un œil à des illustrations liées à la collection. On aurait toutefois aimé découvrir de véritables croquis d’époque ayant servi à créer les jeux originaux, l’intérêt se révélant ici un peu plus limité. En somme, la compilation fait globalement le même travail que celle dédiée à Bomberman : c’est tout à fait correct sans chercher à en faire des tonnes.

Une patte graphique unique en son genre

Joe & Mac Retro Collection

Sur le plan visuel, le premier Joe & Mac se montrait plutôt joli pour son époque, parvenant à maintenir des character designs vraiment sympathiques et expressifs, clairement inspirés des cartoons grâce aux réactions loufoques des personnages. Les graphismes en eux-mêmes restent solides bien que les décors demeurent assez simples et rudimentaires comparés à ses successeurs, ce que le level design en ligne droite n’aide pas vraiment à mettre en valeur. Cela dit, si vous remettez le jeu dans son contexte sans le comparer aux standards actuels ou indépendants, l’ensemble se tient très bien. Les animations se révèlent en revanche un peu plus mécaniques : hormis les expressions comiques, la rigidité domine, qu’il s’agisse des mouvements des ennemis, de Joe et de Mac, ou de ces boss qui se répètent beaucoup, trahissant clairement des mouvements recyclés. Malgré tout, visuellement, le titre fait le travail.

Congo’s Caper opère, quant à lui, un virage artistique radical en s’éloignant de l’ambiance Looney Tunes pour lorgner vers l’animation mainstream de l’époque, typique d’un style manga à la Dragon Ball. Ce choix plus universel se ressent immédiatement : rien qu’avec son allure d’homme-singe, Congo évoque directement un protagoniste de shōnen classique. L’histoire s’inscrit pleinement dans cette dynamique, mettant en scène un grand méchant entouré de sbires aux identités bien tranchées, que ce soit le ninja, le scientifique, le pirate ou le vampire, une structure narrative très commune dans les animes de l’époque. Les graphismes gagnent en vie et en dynamisme tout en s’affranchissant du réalisme préhistorique, donnant constamment l’impression de jouer dans l’adaptation d’un anime. De façon générale, le jeu adopte des teintes très flashy, colorées et douces, même si quelques décors plus organiques rappellent encore ses origines. Ses character designs sont marquants et ses niveaux hauts en couleur ne font absolument pas penser à Joe & Mac. Pour autant, le titre demeure très joli, tient la comparaison avec les standards de l’époque et vieillit très bien. Seul petit bémol : des animations parfois plus stoïques que dans le premier épisode, même si les mouvements gagnent globalement en fluidité malgré quelques inégalités pour certains ennemis.

Joe & Mac 3 retourne à ses premières amours tout en s’installant dans des décors caverneux beaucoup plus vivants, variés et détaillés. S’il s’articule toujours autour des thèmes classiques de la préhistoire, entre montagnes, jungles et volcans, la direction artistique franchit un cap indéniable avec des environnements bien plus soignés. Les ennemis ont également droit à une mise à jour bienvenue, reprenant les bases de la série mais avec des modèles nettement plus détaillés. Les animations gagnent en fluidité et gomment toute rigidité sans jamais alourdir le gameplay. Chaque action profite de frames supplémentaires pour une lisibilité accrue, un confort précieux pour votre progression. C’est incontestablement l’épisode le plus abouti visuellement de la trilogie, surpassant même sans sourciller le remake de 2022 et ses choix artistiques parfois discutables.

Un voyage auditif à un âge de pierre totalement barré

Pour la bande-son du premier Joe & Mac, la musique s’inscrit pleinement dans une ambiance arcade festive et décalée. Les compositions s’appuient sur des rythmes préhistoriques entraînants, dominés par des percussions lourdes, des lignes de basse bondissantes et de petites mélodies de cuivres typiques de l’ère 16-bits. La bande originale cherche avant tout à accompagner l’aspect dynamique et loufoque des aventures des deux héros. Le sound design renforce d’ailleurs ce choix : Joe et Mac s’expriment avec des voix suraiguës évoquant les Chipmunks, tandis que les dinosaures émettent des bruits parfois étranges mais toujours cohérents avec le ton du jeu. L’ensemble des ennemis participe à ce décalage absurde qui contraste avec leur allure de brutes. Bien que les morceaux demeurent simples, ils s’avèrent diablement efficaces et véhiculent une énergie constante qui vous pousse à avancer. Vous pourrez tout au plus regretter des boucles sonores assez courtes, générant parfois une pointe de répétitivité lors des affrontements prolongés contre les boss.

Avec Congo’s Caper, la bande sonore prend une direction tout aussi colorée que son virage visuel style anime. Le jeu abandonne les sonorités purement « tribales » pour vous proposer des thèmes beaucoup plus pops, joyeux et dynamiques, très ancrés dans le style des jeux de plateforme japonais des années 90. Les musiques adoptent des mélodies accrocheuses qui insufflent une véritable légèreté à l’exploration des différents mondes. Même lors des affrontements contre les sbires du grand méchant, le ton reste résolument optimiste et plein de peps, contrairement au monde préhistorique hostile de ses prédécesseurs.

Enfin, Joe & Mac 3 : Lost in the Tropics réalise une superbe synthèse musicale en combinant les percussions ethniques du premier volet avec le sens de la mélodie plus joyeuse de Congo’s Caper. Les compositions gagnent énormément en richesse instrumentale : les thèmes de chaque niveau possèdent une identité sonore très marquée, oscillant entre morceaux d’aventure stimulants et ambiance un peu plus mystérieuse. Le ressenti général se montre nettement plus dynamique en combinant préhistoire et percussions. Les thèmes de boss, qui s’articulent autour de trois pistes différentes, profitent d’une belle variété avec des arrangements ultra-dynamiques et riches. Le fait que les combats soient plus courts évite d’ailleurs tout sentiment de lassitude, faisant sans conteste de cet épisode le plus abouti de la trilogie sur le plan musical.

Malgré trois jeux, c’est très court et ce ne sont pas les ajouts qui diront le contraire

Joe & Mac Retro Collection

C’est peut-être là le petit point faible de cette compilation : malgré des pics d’adversité, les différents jeux parviennent à maintenir une difficulté largement gérable grâce à une généreuse barre de vie, ces dernières étant faciles à obtenir ou des ajustements bien optimisés qui évitent la frustration pure. Chaque épisode applique sa propre recette mais le résultat reste le même : l’aventure se boucle en une à deux heures grand maximum par titre, à moins de galérer sérieusement. Comptez donc entre trois et six heures pour l’ensemble, et encore, ce chiffre fondra comme neige au soleil si vous abusez de la fonction de rembobinage.

La quête du cent pour cent se révèle, quant à elle, assez anecdotique, à l’exception notable du troisième volet où réussir à fonder un foyer (épouser votre femme, avoir un enfant et meubler votre intérieur) offre une fin légèrement différente. Au mieux, cela rajoutera quelques minutes au compteur global. Quant au mode Boss Rush fraîchement ajouté, il vous permettra d’enregistrer des scores qui ne s’afficheront que localement sur votre console, à moins de vouloir aller crier votre exploit sur YouTube ou les réseaux sociaux pour qui voudra bien s’y intéresser.

L’expérience n’en reste pas moins très agréable de bout en bout, en dépit d’une difficulté plus corsée dans le premier épisode, notamment si vous activez le mode difficile qui demeure de toute façon purement optionnel, réservé aux irréductibles souhaitant se buter à la tâche. S’il est difficile de prétendre que vous passerez un mauvais moment manette en main, il serait tout aussi malhonnête de dire que cette collection vous occupera des semaines.

Conclusion

5.8 /10

Joe & Mac Retro Collection propose une formule simple, recyclant des outils déjà vus dans d'autres compilations tout en y ajoutant un mode de jeu bienvenu, bien que maigre. Si les jeux de base se limitent à sauter, frapper et esquiver, ils le font diablement bien, portés par un univers préhistorique sans queue ni tête où l'absurde s'assume pleinement. Malgré tout, ces aventures se révèlent très courtes : vous passerez un moment fort, mais qui se consumera terriblement vite. Une bonne idée pour les curieux et une belle vitrine pour une série qui n'aura pas eu la même longévité que d'autres, à condition de craquer à un prix plus raisonnable.

LES PLUS

  • Tous les jeux sont plutôt justes avec la barre de vie, chacun à leur façon
  • L'ambiance loufoque reste présente, même dans le virage shōnen
  • Des options de confort bienvenues et suffisantes pour le joueur moderne...
  • Une bande-son très correcte du début à la fin
  • Des graphismes qui s'embellissent joliment au fil de la trilogie

LES MOINS

  • Le premier épisode est trop rigide avec des boss « sacs à PV »
  • Les sauts de l'ange du deuxième épisode sont un poil agaçants
  • ... malgré tout ce sont des ajouts ultra classiques pour une collection
  • Une durée de vie globale bien trop faible
  • Un mode Boss Rush gâché par l'absence de leaderboard
  • La galerie et les bonus restent un poil radins en contenu exclusif

Détail de la note

  • Gameplay 0
  • Contrôles 0
  • Graphismes 0
  • Direction Artistique 0
  • Bande-son 0
  • Durée de vie 0

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5.8
Joe & Mac: Retro Collection
Date de sortie : 29/10/2026
eShop

Note finale

5.8
  • Gameplay 0
  • Contrôles 0
  • Graphismes 0
  • Direction Artistique 0
  • Bande-son 0
  • Durée de vie 0

LES PLUS

  • Tous les jeux sont plutôt justes avec la barre de vie, chacun à leur façon
  • L'ambiance loufoque reste présente, même dans le virage shōnen
  • Des options de confort bienvenues et suffisantes pour le joueur moderne...
  • Une bande-son très correcte du début à la fin
  • Des graphismes qui s'embellissent joliment au fil de la trilogie

LES MOINS

  • Le premier épisode est trop rigide avec des boss « sacs à PV »
  • Les sauts de l'ange du deuxième épisode sont un poil agaçants
  • ... malgré tout ce sont des ajouts ultra classiques pour une collection
  • Une durée de vie globale bien trop faible
  • Un mode Boss Rush gâché par l'absence de leaderboard
  • La galerie et les bonus restent un poil radins en contenu exclusif

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