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Sakurai commente ses choix pour le Netcode de Super Smash Bros. Ultimate

Antwn par Antwn
3 septembre 2020
dans Nintendo Switch
Temps de lecture: 3 mins
3
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Souvent pointé du doigt par les joueurs les plus pointilleux et compétiteurs eSport sur Super Smash Bros. Ultimate, le netcode est abordé par le créateur du jeu.

Comme a son habitude Masahiro Sakurai s’exprime au travers d’une colonne qui lui est souvent accordée dans l’hebdomadaire Famitsu très populaire au Japon.

Les points suivants ont été abordés sur le sujet :

  • Les duels sont un élément important dans les modes en ligne des jeux de combat, nous avons appliqué un délai d’input lié directement a la connexion, ce qui intègre donc dans l’intervalle entre la pression d’une touche et l’action un délai comprenant la transmission et l’upload en ligne du mouvement.

  • Nous n’avons pas d’éléments tangibles a communiquer concernant une amélioration de la connection, peu importe a quel point nous pouvons l’améliorer, le facteur environnement de chaque utilisateur est trop important.

  • M. Harada de Tekken avait déclaré que 60% des consoles de salon sont connectées en Wi-Fi, dans le cas de la Nintendo Switch ce chiffre doit être bien supérieur. Nous avons eu des demandes pour montrer si l’adversaire utilise ou non une connexion ethernet mais pour des raisons de potentielle discrimination nous ne l’avons pas intégré.Ce n’est pas que le Wi-Fi soit mauvais, mais s’il vous plaît utilisez une connexion ethernet pour améliorer la stabilité de vos matchs.

  • Nous avons également eu des requêtes pour ajouter la méthode « rollback », nous avons bien étudié la question en cours de développement mais les effets secondaires étaient trop importants.

Pour le petit point culture, la méthode de rollback s’oppose a celle de l’input delay qui est actuellement en place sur Super Smash Bros. Ultimate, :

  • Dans le cas de l’input delay les deux adversaires voient exactement la même chose à l’écran et leurs commandes sont envoyées en ligne, ce qui peut créer donc un délai entre la pression d’une touche et l’action a l’écran. Chose pour laquelle le jeu en ligne est largement critiqué par les joueurs eSport
  • Pour le rollback, toutes vos touches répondent exactement a la frame et vous pouvez ainsi lancer vos combos sans aucun facteur aléatoire, le serveur va quant à lui essayer de déplacer les personnages avec toutes leurs actions enregistrées d’avance. Ce qui dans le cas d’un lag peut vous monter des légères téléportations dans les déplacements de votre adversaire. La nature des éliminations dans Smash Bros demandant d’éjecter vos adversaires il est assez compréhensible que cette méthode n’ai pas été retenue pour éviter des cas de téléportation intempestives.
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Antwn

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Rédacteur et testeur en manque de sommeil. Streameur a mes heures perdues Twitter/Twitch @AntwnSan

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Comments 3

  1. Rabkitu says:
    5 ans ago

    Très intéressant et logique

    Répondre
  2. juju05 says:
    5 ans ago

    « les plus pointilleux et compétiteurs ». Il a quand même était exclu de l’EVO cette année pour ça donc faut aussi se bouger les fesses 🙂 Donc ethernet ou pas faut se remettre en question les gars…

    Répondre
  3. Aiden says:
    5 ans ago

    Pourtant on a bien eu un roll back sur mellee…

    Répondre

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