L’équipe de développement de Metroid Prime 4: Beyond s’est confiée au magazine Famitsu sur le processus de création de ce nouvel opus attendu depuis 18 ans. Le projet a débuté suite à une demande de Nintendo of America, qui souhaitait un épisode numéroté de la série Metroid Prime préservant l’essence de Prime tout en offrant de nouvelles expériences, centré sur la relation entre Samus et Sylux.
Le projet a changé de studio de développement en cours de route, obligeant l’équipe à recommencer chez Retro Studios. Le studio ne disposait pas de l’infrastructure nécessaire pour développer un titre Metroid Prime à ce moment-là, forçant l’équipe à construire les fondations dès le départ. Bien que la création des modèles de décors et des cinématiques ait été externalisée, la production des données de fond a nécessité de nombreux sous-traitants, impliquant leur sélection initiale et leur gestion tout au long du projet.
L’objectif principal consistait à faire comprendre aux nouveaux employés la philosophie de production de Metroid Prime. Il leur a fallu du temps pour saisir qu’ils ne créaient pas simplement un jeu, mais construisaient une expérience de jeu, et surtout pour comprendre le sens du « ma » (pause/espace) si caractéristique de Metroid Prime. L’équipe pense qu’ils ont finalement compris ce concept japonais du « ma ».
Le projet initial a été influencé par The Legend of Zelda: Breath of the Wild, avec de nombreux commentaires en ligne exprimant l’envie d’un Metroid en monde ouvert. Cependant, l’idée principale de Metroid – acquérir des capacités pour étendre son champ d’action – ne s’accorde pas facilement avec un monde ouvert où l’on peut se déplacer librement dès le départ. L’équipe a donc décidé de créer des zones de liberté limitées reliées par des hubs, permettant aux joueurs de se déplacer facilement entre ces zones à moto pour atténuer la tension de l’exploration et dynamiser le jeu.
Le développement a pris plus de temps que prévu et la perception des joueurs vis-à-vis des jeux en monde ouvert a évolué. Au moment où l’équipe a relancé le développement chez Retro Studios, revenir en arrière sur un projet déjà réinitialisé une fois n’était plus envisageable. L’équipe a décidé de le mener à terme en se basant sur le concept original. Pendant ce temps, les jeux de tir et les jeux d’action avaient évolué, notamment en termes de vitesse de jeu, mais l’intégrer aurait rendu difficile le maintien du rythme adapté à un jeu d’aventure. L’équipe a délibérément fait le choix de ne pas le faire, créant un jeu qui a largement échappé aux évolutions de l’époque.
Le sous-titre « Beyond » signifie « transcender le temps et l’espace » selon l’équipe de développement.
L’atout principal de Metroid Prime 4 réside techniquement dans ses graphismes époustouflants utilisant des textures extrêmement volumineuses. L’équipe a exploité au maximum le potentiel du matériel, maintenant un taux de rafraîchissement constant de 60 images par seconde sur Nintendo Switch et de 120 images par seconde sur Nintendo Switch 2 Edition. L’équipe souhaite que les joueurs découvrent le genre unique de l’aventure à la première personne, offrant une expérience mémorable qui ira bien au-delà de la simple satisfaction de terminer le jeu.
L’édition Nintendo Switch 2 se concentre sur la prise en main agréable de la souris pour les joueurs habitués. L’équipe a consacré beaucoup de temps à peaufiner les mouvements de caméra et le contrôle du curseur, incluant de nombreuses options de personnalisation. En découvrant les capacités des Joy-Con 2, l’équipe a réalisé que la transition fluide entre la souris et le stick analogique offrirait une expérience unique et exceptionnelle sur Nintendo Switch 2. Une part importante du temps de développement a été consacrée à la création d’une technologie distinguant automatiquement les entrées de la souris et du stick analogique, minimisant les actions involontaires. Les réactions positives lors de l’événement Nintendo Switch 2 Experience ont réjoui l’équipe.
Pour Planet Viewros, l’équipe en charge de la direction artistique et de la création des environnements a déployé des efforts considérables pour retranscrire l’atmosphère de « jungle d’un autre monde » de Fury Green, la première zone explorée. La représentation de la culture Lamorn, symbolisée par ses structures, témoigne du talent exceptionnel de Steve Berg, responsable des illustrations conceptuelles, se caractérisant par un sens de l’harmonie et des courbes élégantes.
L’intégration du nouvel élément de « pouvoir psychique » provient de l’idée de « contrôler le Rayon de Charge » lors de la manipulation du prototype. Après programmation et tests, l’équipe a déterminé que cela ajouterait une nouvelle dimension au gameplay. L’équipe s’est alors demandé ce qui rendait Samus capable de cela, faisant le lien avec les pouvoirs psychiques. Lorsque le développement a été confié à Retro Studios, l’équipe leur a demandé d’explorer d’autres pistes concernant les pouvoirs psychiques.
Le véhicule Viola, ressemblant à une moto, résulte de la conception de la zone centrale librement explorable (la Vallée Sol) et de la question de la vitesse de déplacement. Traverser de vastes zones à pied, même avec une grande liberté de mouvement, peut s’avérer fastidieux. Bien que Samus dispose de capacités à grande vitesse comme la Boule Boost et le Booster de Vitesse, l’équipe a estimé que « faire du vélo » était la solution optimale pour concilier le besoin de se déplacer librement et rapidement sur de grandes surfaces tout en ayant du style. Les programmeurs et les concepteurs de jeux de Retro Studios ont peaufiné l’aspect « pur plaisir de piloter », avec une réactivité des commandes très satisfaisante. L’équipe de création des cartes a conçu des environnements variés permettant de ressentir pleinement cette réactivité. La possibilité de contrôler librement la dérive pour changer de direction offre à la fois cette sensation de satisfaction et la réactivité nécessaire au gameplay.
Pour les nouveaux venus dans la série Prime, l’équipe recommande de se concentrer sur le scan, enrichissant le monde du jeu et facilitant la résolution des énigmes et des combats de boss. L’équipe recommande également de sauvegarder régulièrement aux stations de sauvegarde.
L’histoire se déroule après Super Metroid et avant Metroid Fusion. Cependant, puisque Samus a voyagé dans une autre dimension, hors du temps et de l’espace, les joueurs n’auront plus à se soucier de la chronologie. L’équipe l’a délibérément conçu ainsi, souhaitant offrir un cadre libre et unique à Metroid Prime sans impacter la série Metroid 2D.
Concernant Sylux, lors du développement de Metroid Prime Hunters, les concepteurs de NST ont imaginé des concepts pour chaque Chasseur, dont l’idée que Sylux nourrit une haine envers la Fédération et Samus. L’équipe leur avait expressément demandé de ne pas définir les raisons de cette haine, permettant ainsi de créer un jeu centré sur ce thème sans que le concept existant ne devienne un obstacle. En posant les bases avec les fins de Metroid Prime 3 et Federation Force, l’équipe a finalement défini les détails du passé de ce jeu. Ce sont ces images que Samus voit, résonnant avec la conscience de Sylux, comme des flashbacks occasionnels. De nature arrogante et bornée, Sylux en est venu à éprouver du ressentiment envers Samus et la Fédération Galactique. Le design de la combinaison, bien que basé sur les couleurs et le style originaux, a été repensé par les artistes de Retro Studios. Côté lore, l’équipe a établi que la Fédération Galactique a modifié la combinaison grâce aux nanotechnologies, obtenant un design plus raffiné et élégant.
L’intégration de la coopération avec les forces de la Fédération Galactique, tout en conservant de nombreux moments d’exploration solitaire typiques de Metroid, résulte de l’approche de conception de jeux de l’équipe, commençant souvent par définir le thème que l’équipe souhaite faire vivre aux joueurs. Pour Metroid Prime 4, l’équipe voulait susciter hésitation et conflit chez le joueur, décidant d’envoyer des soldats de la Fédération Galactique sur la planète Viewros. L’équipe a ensuite réfléchi à la manière dont ces soldats devaient se comporter dans le jeu pour paraître réalistes, déterminant l’IA et les spécificités des événements de chaque personnage afin de susciter ce sentiment.
Les personnages de la Fédération Galactique ont été conçus pour que les joueurs puissent s’identifier à eux au fil de leur progression. L’équipe a défini la personnalité des personnages en fonction de leur rôle. McKenzie, l’ingénieur servant également de guide dans le jeu, possède un côté enjoué et décontracté. Doué pour la conception d’objets, c’est un technicien talentueux, mais un peu distrait et timide pour éviter qu’il ne paraisse arrogant. Le tireur d’élite Tokabi est un chasseur silencieux, solitaire et mystérieux, agissant souvent seul tout au long du jeu. Le sergent Duke et le soldat Armstrong sont un peu comme un vieil homme têtu et une jeune fille efféminée, leurs conversations et leurs actions rendant le contraste entre les deux attachant.
Lors de leurs interactions avec Samus, ils ont été programmés pour refléter leurs personnalités : le soldat téméraire fonçant tête baissée, et le sergent calme, fiable et doté d’une puissance de feu considérable. L’équipe avait même conçu des événements centrés sur eux, mais des problèmes d’emploi du temps ont empêché leur réalisation. L’androïde VUE-995 a été conçu comme pilote d’un robot géant, avec une expression robotique et inorganique contrastant avec les autres personnages aux personnalités bien définies. Sa capacité à lancer plusieurs missiles simultanément depuis ses épaules suit un schéma courant dans les animés japonais.
Les dialogues ont été écrits par les scénaristes de Retro Studios, et le jeu des acteurs supervisé par l’équipe cinéma du même studio, gérant tout avec soin et enthousiasme, incluant plusieurs prises et intégrant bon nombre de leurs suggestions. Les dialogues japonais n’ont pas été simplement traduits mais simplifiés pour s’adapter au jeu tout en reflétant la personnalité de chaque personnage, réécrits pour paraître plus réalistes et naturels par le concepteur de jeux Taro Kudo.
L’équipe espère que les joueurs apprécieront la qualité graphique et la fluidité de jeu conçues pour atteindre le plus haut niveau parmi les jeux Nintendo. L’équipe souhaite que les joueurs prennent le temps d’explorer chaque recoin du monde, y compris les soldats de la Fédération dont les conversations et les mouvements ont été travaillés avec soin pour qu’ils ne soient pas de simples personnages contrôlés par l’IA. La série Metroid Prime est avant tout un jeu qui invite à la réflexion et à la recherche de réponses, une philosophie s’étendant même aux combats symbolisés par les affrontements contre les boss, en faisant un joyau rare dans le paysage vidéoludique actuel. Metroid Prime 4: Beyond allie l’adrénaline à la satisfaction intellectuelle de la découverte pour une expérience inoubliable.









Quand j’ai vu le logo, je me suis « super, un nouveau Metroid Prime 4 » XD