Nekki vient d’annoncer officiellement le report de SPINE à 2026, abandonnant ainsi la fenêtre de sortie initialement prévue pour fin 2025. Dans un message adressé à sa communauté, le studio explique ne pas être en mesure d’annoncer une date de sortie cette année, préférant s’assurer de livrer un produit à la hauteur de ses ambitions plutôt que de précipiter les choses.
Pour Nekki, SPINE représente un défi considérable puisqu’il s’agit du premier projet PC et console du studio, habitué jusqu’alors aux productions mobiles comme la série Shadow Fight et Vector. Ce changement d’échelle s’accompagne naturellement d’exigences accrues en termes de qualité, d’ampleur et de valeur de production. Au fil du développement, les standards de l’équipe n’ont cessé d’évoluer, tout comme les attentes du public et du studio lui-même pour le produit final.
SPINE mêle action au corps-à-corps, gun fu et univers cyberpunk dans une aventure à la troisième personne développée sous Unreal Engine 5. Le jeu suit Redline, artiste de rue rebelle équipée d’un implant de combat conscient nommé Spine, alors qu’elle affronte le régime autocratique de l’IA Tensor pour retrouver son frère capturé. L’implant ne se contente pas d’être un simple outil : il influence directement le combat de Redline et sa capacité à esquiver parfaitement, ajoutant une touche de Matrix à l’ensemble. Les deux protagonistes doivent apprendre à se faire confiance tout en défiant l’oppression dans les rues dystopiques de Tensor City.
Le studio puise son inspiration directement dans les films de John Wick et les œuvres de John Woo, qui a popularisé le gun fu dans le cinéma hongkongais. Le directeur artistique Alexander Nemov précise que si l’histoire et les visuels s’ancrent dans le genre cyberpunk, le jeu adopte une esthétique moderne plutôt que le rétrofuturisme typique du genre, servant d’avertissement contre une dystopie numérique. La promesse : transformer chaque joueur en star d’action grâce à une chorégraphie de combat exaltante, sans recourir aux explosions tape-à-l’œil ou aux quick time events.
Le système de combat repose sur des mécaniques accessibles en surface mais offrant une profondeur substantielle. Les combos au corps-à-corps s’enchaînent automatiquement avec une seule entrée, tandis que les gâchettes permettent de tirer ou d’utiliser une bombe de peinture pour repousser les groupes d’ennemis. Après quelques frappes, une exécution s’active, lançant Redline dans une animation spectaculaire où elle place son tir fatal, parfois en arrachant l’arme de l’ennemi pour l’utiliser ensuite. L’équipe a mis un point d’honneur à éviter la répétition en multipliant les animations d’attaque et d’exécution, offrant une expérience véritablement cinématographique. Sans système de verrouillage formel, les développeurs placent leur confiance dans le travail de caméra qui gère non seulement la progression mais aussi l’intégralité du rythme visuel.
Nekki utilise son propre moteur d’animation propriétaire, Cascadeur, développé en interne et spécifiquement conçu pour reproduire le gun fu. Les rigs des personnages s’inspirent de MetaHuman, le créateur de personnages intégré à Unreal Engine 5, permettant une personnalisation poussée. Le jeu propose également des angles de caméra variés, passant du traditionnel au latéral en scrolling, en passant par des perspectives dynamiques et même des vues en plongée, évoquant Hong Kong Massacre. La mécanique de bombe de peinture aveugle les cibles pour donner un avantage tactique à Redline, ajoutant une couche stratégique aux affrontements.
Le projet entre désormais dans sa phase finale de développement. L’équipe se concentre actuellement sur le polissage et le raffinement des composants majeurs : contenus, environnements, animations, doublage et interface utilisateur. Nekki continuera à partager l’avancement via ses journaux de développement réguliers. Le studio refuse d’annoncer une date dont il ne serait pas totalement confiant, mais assure que les joueurs en sauront plus dans un avenir proche. Le message se conclut par des remerciements adressés à ceux qui suivent le développement et partagent leurs retours, tout en reconnaissant ouvertement l’attente prolongée. L’équipe souhaite que 2026 soit « SPINE-tastique » pour la communauté comme pour le projet lui-même.
SPINE est prévu sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Le studio envisage déjà d’étendre l’univers du jeu avec des DLC, des web-comics, des jeux de société et des produits dérivés. Story Kitchen travaille même sur une adaptation en film live-action en collaboration avec Chad Stahelski, réalisateur de la franchise John Wick, actuellement en développement parallèlement à l’adaptation de Sifu.





