En 2014, Monolith Productions créait la surprise avec La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, un jeu sous licence Tolkien qui, au lieu de simplement suivre les films, apportait une vraie idée neuve : le système Némésis. Trois ans plus tard arrivait la suite, L’Ombre de la Guerre, plus grande, plus ambitieuse. Il aura fallu attendre 2026, la fermeture du studio en 2025 et l’arrivée d’Aspyr aux commandes du portage pour que la Definitive Edition débarque enfin sur Switch 2, avec toutes ses extensions. Neuf ans plus tard, est-ce que cette guerre contre Sauron a toujours autant de mordant ? Eh bien on forge notre plus bel anneau, on aiguise notre lame et c’est parti pour Middle-earth: Shadow of War: Definitive Edition !
Un nouvel anneau pour les gouverner tous
Nous retrouvons Talion, le rôdeur du Gondor, toujours lié au spectre de Celebrimbor, le forgeron elfe à l’origine des Anneaux de Pouvoir. Les deux compères ont une idée qui, sur le papier, semble excellente : forger un nouvel anneau, libre de l’influence de Sauron, pour lever une armée et retourner le Mordor contre son propre maître. Sauf que dès les premières minutes, l’anneau tout juste sorti des flammes leur échappe et finit entre les mains d’Arachne, qui se présente ici sous les traits d’une femme mystérieuse.
Le récit va ensuite nous emmener aux portes de Minas Ithil, dernier bastion du Gondor face aux armées de l’ombre, où nous croiserons Idril, la fille du seigneur de la cité, et Baranor, son capitaine, avant de rencontrer Eltariel, une assassin envoyée par Galadriel pour chasser les Nazgûl. Ajoutons à ça un certain Bruz, Orc à la langue bien pendue qui va prendre de plus en plus de place, un Balrog, des Nazgûl et le Roi-Sorcier lui-même, et nous avons un casting qui a de quoi faire rêver.
Il faut cependant être honnête, les puristes de Tolkien risquent de grincer des dents assez souvent. Le jeu prend énormément de libertés avec le lore, et certains choix scénaristiques, notamment autour des Nazgûl et d’Arachne, relèvent plus de la fan fiction que de la fidélité à l’œuvre. Si on accepte de voir ça comme une Terre du Milieu Alternative, l’histoire se suit avec plaisir, portée par des cinématiques plutôt soignées pour l’époque, mais elle reste assez inégale, avec des personnages qui apparaissent et disparaissent sans toujours avoir le temps d’exister et surtout visuellement de nos jours c’est plus compliqué, il faut vraiment le voir comme un jeu d’époque.
Une lame, un spectre et beaucoup d’orcs
Pour bien comprendre Middle-earth: Shadow of War: Definitive Edition il faut d’abord parler de son système de combat, hérité en grande partie des Batman Arkham. Talion se retrouve très souvent encerclé par des dizaines d’orcs, et tout repose sur le rythme : on frappe, et lorsqu’un ennemi s’apprête à attaquer, un signal apparaît au-dessus de sa tête pour nous indiquer qu’il faut le contrer au bon moment (X ou B). On enchaîne ainsi les coups, les contres, les esquives et les sauts par-dessus les adversaires, ce qui fait monter un compteur de combo. Une fois ce compteur assez élevé, Talion peut déclencher des exécutions brutales qui éliminent un orc d’un seul coup.
Tous les Orc ne se laissent pas faire aussi facilement. Certains portent un bouclier et nous obligent à passer par-dessus eux pour les frapper dans le dos, d’autres sont des brutes qu’on ne peut pas contrer de face, d’autres encore attaquent à distance avec des arcs ou des lances. Il faut donc constamment lire le champ de bataille et adapter sa façon de combattre, sous peine de finir au sol très rapidement, surtout dans les premières heures.
À côté de l’épée de Talion, il y a les pouvoirs de Celebrimbor. Notre spectre elfe nous permet notamment de ralentir le temps pour viser à l’arc, de nous téléporter instantanément sur un ennemi touché par une flèche, ou encore d’aveugler les orcs autour de nous avec une explosion de lumière. Ces pouvoirs consomment de la concentration, une jauge qu’il faut gérer avec attention. Le jeu laisse aussi la place à l’infiltration, on peut se cacher dans les hautes herbes, éliminer les sentinelles par-derrière, faire exploser des barils de grog ou des feux de camp à distance, ou encore libérer des bêtes en cage pour qu’elles fassent le ménage à notre place. Et puisqu’on parle des bêtes, il est possible de chevaucher des caragors, des sortes de gros loups, des graugs, véritables montagnes de muscles, et plus tard des drakes qui crachent du feu, ce qui change complètement la dynamique d’un affrontement.
De la prise de niveau customisable
Chaque niveau gagné rapporte un point de compétence, et d’autres points sont à récupérer en accomplissant certains objectifs dans le monde, comme la purification de tours disséminées dans chaque région. Ces points se dépensent dans un arbre découpé en six catégories : le combat, le prédateur, c’est-à-dire tout ce qui touche à l’infiltration, le tir à distance, les pouvoirs du spectre, les montures et enfin les compétences débloquées par l’histoire. La bonne idée, c’est que chaque compétence peut être améliorée par une variante à choisir parmi trois, une seule pouvant être active à la fois. Par exemple, la téléportation vers un ennemi peut être modifiée pour enchaîner plusieurs cibles, ou pour attirer l’orc visé jusqu’à nous. On peut changer ces variantes quand on le souhaite, ce qui permet de tester différentes approches sans jamais se sentir piégé par un mauvais choix.
L’équipement fonctionne lui aussi d’une façon assez originale. Talion porte une épée, une dague, un arc, une armure et une cape, et ces pièces s’obtiennent principalement en battant des capitaines orcs. Plus l’orc est haut gradé, meilleur sera le butin. Les objets sont classés par rareté, de commun à légendaire, et les plus intéressants possèdent des bonus qu’il faut d’abord débloquer en accomplissant un défi, comme éliminer un certain nombre d’ennemis d’une manière particulière, avant de pouvoir les activer en dépensant du Mirian, la monnaie du jeu. Les pièces légendaires appartiennent à des ensembles, et en équiper plusieurs d’un même ensemble offre des bonus supplémentaires. Enfin, chaque pièce peut accueillir une gemme, dont l’effet change selon l’emplacement choisi : plus de dégâts, plus de santé ou plus de Mirian récolté. Trois gemmes identiques peuvent être fusionnées pour en créer une plus puissante. Tout ça nous permet de construire un Talion orienté infiltration, combat au corps à corps ou tir à distance, mais il faut reconnaître que les menus deviennent vite bordéliques et qu’on passe beaucoup de temps à trier un inventaire qui se remplit très vite, de plus son fonctionnement horizontal est assez peu pratique.
Le système Nemesis, un joyaux oublié
C’est ici que se trouve le cœur du jeu, et c’est clairement ce qui le rend toujours aussi unique neuf ans après. L’armée de Sauron n’est pas une masse anonyme d’ennemis, elle est organisée en une véritable hiérarchie. Tout en bas, des soldats sans nom, puis viennent les capitaines, au-dessus d’eux les chefs de guerre, et enfin le seigneur qui dirige chaque forteresse. Chaque capitaine est généré par le jeu avec un nom, un visage, une voix, une personnalité et surtout une liste de forces et de faiblesses. Un orc peut être terrorisé par les caragors, vulnérable aux attaques furtives, insensible aux flèches ou au contraire entrer dans une rage folle dès qu’il voit du feu. Au départ, on ne connaît rien de ces caractéristiques, il faut alors interroger certains orcs pour obtenir des informations et préparer notre approche en conséquence. Affronter un capitaine en connaissant ses faiblesses ou foncer dans le tas sans réfléchir donne deux combats totalement différents.
Et surtout, ces orcs se souviennent de tout. Lorsqu’un capitaine nous tue, il prend du galon et devient plus fort. Lorsqu’on en laisse un pour mort, il y a de bonnes chances qu’il revienne quelques heures plus tard avec une plaque de métal sur le crâne, des cicatrices de brûlure et une rancune bien tenace, en nous rappelant dans les moindres détails notre dernière rencontre. Les Orcs vivent aussi leur vie sans nous, ils s’affrontent en duel, organisent des embuscades contre leurs rivaux, fêtent leurs victoires ou exécutent leurs subordonnés, et le monde évolue donc en permanence.
La grosse évolution par rapport à L’Ombre du Mordor, c’est la domination. Un orc suffisamment affaibli peut être marqué par Celebrimbor et rejoindre nos rangs. Ces partisans deviennent alors des pièces sur l’échiquier : on peut les envoyer espionner, les infiltrer dans l’entourage d’un chef de guerre pour qu’ils le trahissent au moment voulu, les appeler à l’aide en plein combat ou leur confier la défense d’une forteresse. Mais leur loyauté reste toute relative, et il arrive qu’un partisan en qui on avait une confiance aveugle nous plante un couteau dans le dos au pire moment, parfois pour venger un frère d’armes que l’on a tué quelques heures plus tôt. Rageant ? Oui ! Intéressant ? Oui aussi !
À l’assaut des forteresses
Toutes ces mécaniques convergent vers un objectif : prendre le contrôle des forteresses. Le Mordor est découpé en plusieurs régions, chacune dominée par une forteresse dirigée par un seigneur et protégée par ses chefs de guerre. Avant de lancer un siège, il faut préparer le terrain, éliminer les chefs de guerre ou les remplacer par nos propres partisans infiltrés, choisir les capitaines qui mèneront l’assaut et améliorer notre armée selon les défenses adverses, car il est par exemple possible de recruter des capitaines spécialisés dans les monstres de siège ou dans la destruction des murailles. Plus la préparation est soignée, plus l’assaut sera facile.
Vient ensuite le siège, où notre armée escalade les murs pendant que nous prenons les points de contrôle les uns après les autres, avant un duel final contre le seigneur de la forteresse. C’est épique, bordélique à souhait et franchement grisant quand tout se passe comme prévu, surtout lorsqu’un chef de guerre ennemi se retourne contre son maître parce que nous l’avions infiltré des heures plus tôt. Une fois la forteresse prise, on y installe notre propre seigneur, mais il faudra la défendre par la suite, car Sauron ne lâche jamais rien.
En revanche, la boucle est finalement assez minuscule, très rapidement, après seulement 4-5 heures, on se lasse déjà du jeu. Les différents types de missions finissent par se ressembler. Et la fin où l’on doit défendre notre forteresse en boucle est interminable. Et pourtant cette partie a été réduite par rapport à sa sortie de l’époque.
Une édition complète
Cette version Switch 2 contient l’intégralité du contenu sorti sur le jeu, à commencer par deux extensions scénaristiques qui méritent qu’on s’y attarde un peu.
La première, La Lame de Galadriel, nous met dans la peau d’Eltariel, l’assassin elfe envoyée par Galadriel pour traquer les Nazgûl. Son histoire se déroule en parallèle puis dans la continuité de celle de Talion, il vaut donc mieux l’aborder une fois la campagne principale terminée. Eltariel reprend la plupart des mouvements de Talion, l’escalade, l’arc, les combats en mêlée, mais avec sa propre patte : elle se bat avec deux lames elfiques, peut décocher des flèches très rapidement et utilise la lumière de Galadriel pour aveugler ses adversaires. Particularité intéressante, elle refuse de dominer les Orcs comme le fait Talion, ce qui change un peu notre rapport au système Nemesis. Au menu, de nouveaux capitaines hauts en couleur, des affrontements contre les Nazgûl et quelques réponses sur leur passé. C’est sympathique et les nouvelles capacités font plaisir, mais l’aventure reste courte et réutilise énormément de cartes et d’éléments du jeu de base, on a donc un peu l’impression de jouer à un épilogue plutôt qu’à une véritable extension. Petit bonus, huit orcs légendaires débloqués ici peuvent ensuite rejoindre nos rangs dans la campagne principale, et Eltariel devient une apparence jouable pour Talion.
La seconde, La Désolation du Mordor, est clairement la plus réussie des deux. Nous incarnons Baranor, le capitaine de Minas Ithil, qui s’aventure dans Lithlad, une nouvelle région désertique située à l’est du Mordor. Et le jeu nous prévient d’entrée : Baranor est un simple mortel, il n’a ni anneau ni spectre, il ne peut donc ni dominer les orcs ni tromper la mort. À peine arrivé, son escouade se fait dévorer par des wyrms géants sortis du sable, et il ne doit son salut qu’à Torvin, le chasseur nain que les joueurs de L’Ombre du Mordor connaissent bien. Ce dernier va lui fournir des artefacts numénoréens pour compenser l’absence de pouvoirs : un gantelet qui se déploie en bouclier, une arbalète capable de tirer différents carreaux, un grappin pour grimper rapidement et une sorte de cerf-volant qui permet de planer et de profiter des courants d’air chaud pour prendre de la hauteur. Sans domination, l’armée se construit autrement, en ralliant des Orientaux et en recrutant des soldats avec l’argent amassé, sur fond de tensions avec le frère aîné de Baranor. Surtout, l’extension adopte une structure proche du roguelike, chaque mort nous faisant perdre une bonne partie de notre progression, ce qui donne enfin un vrai poids à chaque combat. Une approche plus exigeante et rafraîchissante, portée par un Baranor très attachant.
Deux extensions Nemesis complètent le tout, La Tribu du Massacre et La Tribu des Hors-la-loi, qui ajoutent chacune une nouvelle tribu d’orcs avec ses missions, ses partisans, ses armes et un ensemble d’équipement légendaire. L’épée bonus Sword of Dominion est aussi de la partie.
Il faut noter, pour ceux qui n’était pas retourner sur le jeu depuis sa sortie à l’époque, le jeu est entièrement jouable hors ligne, il n’y a plus de microtransaction, certains contenu ont donc sauté, d’autre adapté.
Qui dit complète, dit prend de la place, et il faudra pas moins de 75 Go pour tout stocker. Visuellement le jeu est propre, les cinématiques et la caméra nous rappellent qu’on est sur un vieux jeux, mais sinon il reste fluide (mais toujours limité à 30 FPS…), agréable et nous n’avons pas constaté de bug ou de chose bizarre. Cependant la structure de gameplay et de l’univers, fait qu’on est vraiment sur un jeu à l’ancienne, à l’époque où ils ont voulu faire un mélange entre Batman Arkham et Assassin’s Creed. On ressent par contre l’influence visuel des films, ce ton quelque peu grisâtre, des régions qui sont vraiment différentes les unes des autres. Côté musique c’est aussi de très bonne qualité et nous sommes vraiment dans l’idée d’être dans les terres du milieux, cependant aucun thème ne restera dans votre tête ou vous marqueras à vie, dommage quel acte manqué.
Conclusion
Middle-earth: Shadow of War Definitive Edition arrive enfin sur une console Nintendo, et neuf ans plus tard, le système Némésis reste toujours aussi unique, au point qu'aucun autre jeu n'a réussi à proposer quelque chose de similaire depuis. Les histoires que l'on vit avec nos ennemis et nos partisans valent à elles seules le détour, et les sièges de forteresses restent des moments épiques. Mais le jeu traîne aussi ses défauts d'origine, une histoire qui prend beaucoup de libertés avec Tolkien, une répétitivité qui s'installe au fil des heures et un dernier acte qui joue la montre. Avec tout son contenu additionnel et une version enfin débarrassée de ses microtransactions, c'est la meilleure façon de découvrir le jeu, à condition d'accepter de beaucoup tourner en rond dans le Mordor et d'accepter la vieillesse du contenu d'origine.
LES PLUS
- Le système Némésis toujours aussi bon
- Une plongée dans un Tolkien alternatif agréable
- Un gameplay qui fonctionne toujours aussi bien malgré les années
- Fluide à 30 fps...
- Un contenu massif avec toutes les extensions incluses
- Le côté Batman Arkham des combats cool
LES MOINS
- On aurait aimé un 60 fps quand même 9 ans après
- Un prix hors promos très cher (50€)
- Portage paresseux comme d'habitude avec Aspyr
- L'exploration Assassin's Creed à l'ancienne qui vieillit mal
- On tourne vite en rond dans les types de choses à faire













