Derrière un titre générique et une promesse de combat « frais » pour un action-RPG, on découvre le premier projet ambitieux de Project Cloud Games, petit studio coréen, épaulé par Perp Games. The Relic: First Guardian mise sur un monde ouvert, près de 80 boss et une relecture sombre du folklore coréen dans un écrin inspiré des Soulslike. Sur le papier, l’ambition force le respect. Manette en main, l’expérience se révèle beaucoup plus fragile. On a aimé certains duels, l’atmosphère de ruines et quelques idées de progression. Mais on a surtout subi des problèmes techniques, une caméra capricieuse, des environnements répétitifs et une narration qui se perd. Voici notre test complet.
The Relic: First Guardian, un premier projet coréen ambitieux
Développé par Project Cloud Games, un studio coréen réduit (l’équipe compterait moins de dix personnes, voire douze selon d’autres informations) et édité par Perp Games, le jeu, proposé au prix de 50€, est le premier projet d’envergure de la firme et cela se sent autant dans ses bonnes intentions que dans ses maladresses.
L’histoire se déroule à Arsiltus, un monde médiéval-fantastique autrefois protégé par la Grande Relique. Quand celle-ci est détruite, le Néant se répand et corrompt les terres ainsi que les habitants. Les personnes touchées peuvent devenir des Brutals, des créatures monstrueuses et violentes. On incarne le Premier Gardien, un être amnésique réveillé par Elisa, une femme mystérieuse qui semble partager un passé avec lui.
Le but est simple à énoncer : retrouver les fragments de la Grande Relique, affronter les Brutals et tenter de rétablir l’ordre. Le jeu s’inspire du folklore coréen et raconte souvent des drames humains : des villages détruits, des familles séparées, des survivants rongés par le chagrin… Certaines quêtes secondaires touchantes existent, notamment celles qui se terminent sans combat, sur une note plus silencieuse.
Le problème est la manière de raconter. On trouve beaucoup de notes, de souvenirs et de dialogues mais l’ensemble reste confus. Les textes semblent parfois mal traduits, les sous-titres ne correspondent pas toujours aux voix et les personnages manquent de présence. L’idée de départ est intéressante, l’exécution beaucoup moins.
Un combat nerveux mais dépendant de la parade
On dispose de plusieurs armes : épée et bouclier, armes à deux mains, dagues, bâtons, épée longue, ainsi que de la magie de relique. Chaque type d’arme possède son propre rythme et son arbre de compétences. On peut changer de style assez librement à condition de dépenser des points et parfois de réinitialiser ses choix.
La parade est au centre des affrontements. Sa fenêtre de timing est plutôt généreuse mais les attaques infligent peu de dégâts. Pour venir à bout des ennemis, on doit remplir une barre d’étourdissement invisible en enchaînant les parades puis frapper avec des compétences spéciales. Le résultat peut être grisant quand tout s’enchaîne. Il peut aussi devenir répétitif quand le combat se résume à attendre, parer, punir, reculer.
Bonne nouvelle : l’endurance ne sert qu’à défendre, esquiver ou parer. Attaquer ne la consomme pas. Les ennemis ordinaires ne réapparaissent pas après avoir été vaincus et on ne perd ni expérience ni ressources à la mort. Pas de montée de niveau classique non plus : on améliore ses armes, ses reliques et ses compétences avec des matériaux et de l’or. Cette approche rend le jeu plus accessible que la moyenne des Soulslike, mais elle enlève aussi une partie de la tension.
Quand la caméra et le verrouillage sabotent les duels
Le verrouillage de cible est instable. Il choisit parfois le mauvais ennemi, se brise sans raison ou disparaît quand un boss bouge près d’un mur. La caméra se coince dans les décors, notamment dans les arènes étroites ou encombrées. On peut perdre un adversaire de vue, encaisser un coup impossible à lire puis mourir sans comprendre.
Les commandes manquent parfois de réactivité. Les animations sont longues et certaines compétences nous enferment dans une séquence qu’on ne peut pas annuler. Contre des ennemis normaux, cela reste gérable. Contre les boss, cela devient vite punitif. On a aussi relevé des bugs : boutons qui ne répondent plus, murs de brouillard qui refusent de s’ouvrir, boss coincés hors de leur arène, obligation de recharger une sauvegarde.
The Relic: First Guardian met en avant ses presque 80 boss. C’est à la fois sa plus grande promesse et son plus grand piège. Quelques affrontements sortent du lot : un chevalier maudit, un sorcier de foudre dans un cimetière, une série de chevaliers et de prêtres vers la fin, ou encore Ernan, un seigneur fantôme optionnel. Certains combats ont une vraie présence et un design marquant.
Mais la majorité se ressemble. Beaucoup de bandits, de duels homme contre homme, de boss à une seule phase et avec peu de coups à apprendre. Les pics de difficulté sont parfois artificiels : attaques one-shot, malédictions qui empêchent de se soigner, arènes en feu, débris qui perturbent la caméra. Un boss final particulièrement buggé a même empêché l’utilisation de plusieurs boutons et objets de soin. On meurt alors moins à cause de ses erreurs que de celles du jeu.
Un monde ouvert immense parfois vide et répétitif
The Relic: First Guardian propose trois grandes régions : la forêt de la Brume Évanescente, Hillsbrad et les terres de la Couronne de Valemar. L’exploration peut être agréable quand on découvre un donjon, une tour ou un campement. Mais le monde est souvent trop grand pour ce qu’il contient. Les villages se ressemblent, les assets sont réutilisés, et les récompenses manquent d’intérêt.
On trouve régulièrement 30 à 40 pièces d’or dans de petits coffres, environ 600 dans les grands, et des points de relique sur certaines pierres. Les ennemis ne rapportent presque rien d’utile. Au bout de quelques heures, on finit par ignorer les combats optionnels et par courir d’un point d’intérêt à l’autre. Les quêtes secondaires, souvent tragiques, tournent presque toutes autour du même schéma : un drame, quelques notes, puis un Brutal à vaincre. Certaines histoires fonctionnent mais la répétition les use.
La musique et les ambiances tiennent globalement la route. Les paysages sonores accompagnent correctement l’exploration et les combats. Le problème vient des voix. Beaucoup de personnages, dont des PNJ secondaires, semblent doublés par une voix artificielle ou robotique. Les performances sont plates, parfois incompréhensibles, et les sous-titres ne collent pas toujours à ce qu’on entend. Dans un jeu qui mise sur l’émotion et le folklore, cela casse une grande partie de l’immersion.
Une direction artistique solide, une finition en retrait
Il y a de belles choses à voir. Certains panoramas, boss et ruines dégagent une vraie atmosphère de dark fantasy coréenne. L’éclairage dans les grottes et les donjons fonctionne bien. Mais la technique gâche souvent le tableau : brouillard épais, filtres colorés oppressants, aliasing marqué, textures approximatives, modèles de PNJ datés, visages peu détaillés et animations faciales presque absentes. Les performances sont le pire aspect. On a relevé des chutes très violentes, parfois sous les 10 images par seconde, des ralentissements réguliers et des chargements pénibles.
Comptez entre 20 et 30 heures pour voir le bout de l’aventure principale, davantage si on explore et qu’on affronte de nombreux boss optionnels. Le contenu est là. Le problème n’est pas la quantité mais la répétition : mêmes types d’ennemis, de schémas de quêtes, d’environnements et de récompenses. On peut aimer les Soulslike et le folklore coréen mais la lassitude arrive vite.
Conclusion
The Relic : First Guardian n’est pas un mauvais jeu par manque d’idées. Il a juste visé trop haut pour ses moyens. Le combat a du punch, les armes sont variées, certaines reliques permettent des builds intéressants et quelques boss méritent vraiment le détour. Mais la caméra, le verrouillage, les bugs, les performances, la narration confuse et la répétition rendent l’ensemble difficile à recommander, surtout à 50 euros.
LES PLUS
- Quelques boss marquants et une vraie ambiance dark fantasy coréenne
- Un combat nerveux avec des armes et des compétences variées
- Une progression plus accessible que la moyenne des Soulslike
- Certaines quêtes secondaires touchantes
LES MOINS
- Une caméra et un verrouillage de cible souvent défaillants
- Des performances instables et de nombreux bugs
- Un monde ouvert répétitif et des récompenses peu gratifiantes
- Une narration confuse, mal traduite et desservie par des voix robotiques
- Près de 80 boss mais beaucoup trop semblables ou injustes












