De nouveaux détails techniques sur le remake de Zelda: Ocarina of Time, destiné à la Nintendo Switch 2, viennent d’être dévoilés grâce à une analyse de Digital Foundry. Le constat de départ est simple : l’écart avec le jeu d’origine sur Nintendo 64 est considérable. Les graphismes ont été entièrement refaits par rapport à la version de 1998 et le projet donne l’impression d’avoir été mené avec beaucoup de soin.
Sur le plan technique, le remake semble s’appuyer sur la technologie sous-jacente de Breath of the Wild. Il n’utilise pas le DLSS, la technologie de mise à l’échelle d’image de Nvidia, et lui préfère le FSR1, une solution d’AMD qui sert à afficher une image plus nette à partir d’une résolution interne plus basse. Elle est associée au SMAA, une méthode d’anticrénelage qui adoucit les bords dentelés des objets. Ce choix rejoint celui déjà fait par Nintendo dans Donkey Kong Bananza, et il alimente depuis la sortie de la console un débat récurrent : pourquoi le constructeur n’exploite-t-il pas plus largement le DLSS ?
La résolution varie selon le mode de jeu. En mode téléviseur, le jeu prend en charge jusqu’au 1440p, avec une résolution dynamique, c’est-à-dire ajustée en temps réel selon la charge, qui peut descendre aux alentours du 1080p. En mode portable, la définition semble osciller entre 1080p et 720p. L’affichage sur l’écran de la console s’accompagne aussi de quelques concessions : les distances d’affichage des objets (le LOD, qui règle jusqu’où les éléments restent visibles au loin) sont gérées de façon un peu plus restrictive, le filtrage des textures est de moindre qualité et d’autres ajustements mineurs ont été apportés.
La fluidité est l’un des points forts de cette version. Le remake vise les 60 images par seconde, contre 20 pour le jeu original sur Nintendo 64 et 30 pour la version remastérisée sur 3DS. Digital Foundry juge la fréquence d’images extrêmement stable, à tel point que le VRR (le taux de rafraîchissement variable, qui synchronise l’écran sur le rythme réel du jeu) devient presque inutile en mode téléviseur. Seuls de très légers ralentissements peuvent survenir lors de certains chargements.
Sur le plan visuel, la présentation fait partie des plus détaillées jamais vues dans un jeu Nintendo. Le jeu introduit des matériaux basés sur des propriétés physiques réelles, ce qu’on appelle le PBR : la pierre, le métal ou le bois réagissent à la lumière comme ils le feraient dans la réalité. L’univers est riche en détails, notamment dans les textures de briques, la végétation et l’architecture. L’éclairage repose sur un système d’illumination globale plus avancé, qui simule la façon dont la lumière rebondit d’une surface à l’autre, et sur une occlusion ambiante performante, qui assombrit finement les recoins et les zones de contact. Les séquences cinématiques sont également plus abouties. Cet ensemble permet au jeu de retrouver une atmosphère inquiétante qui faisait défaut à la version remastérisée sur 3DS.
Nintendo ne s’est pas contenté d’embellir le jeu, il l’a aussi retravaillé. Certains éléments ont été déplacés, remodelés ou repensés, et certaines zones, comme la cour du château, ont été entièrement refaites. Le fonctionnement des chargements a lui aussi évolué : les grandes zones nécessitent toujours un chargement, mais pas les bâtiments. La Cité d’Hyrule est désormais entièrement continue, sans aucun temps de chargement interne.
La végétation est luxuriante et variée. Elle réagit au contact de Link ainsi qu’au passage de l’air. Navi sert désormais de source de lumière. Quand on brise un objet comme une jarre, les débris obéissent à des règles physiques et restent sur place. Le travail d’animation a été renouvelé, et l’interface peut être personnalisée grâce à plusieurs options d’affichage du HUD. Pendant les phases d’escalade, le déplacement se fait désormais sur 360 degrés.







