Il y a une odeur particulière qui se dégage des JRPG de l’ère Gamecube/PlayStation 2. Une qualité, une texture, une confiance assumée dans ce qu’ils sont, sans excuse ni distance ironique. STARBITES incarne cette essence et l’arbore fièrement. Des designs de personnages colorés qui semblent tout droit sortis d’un catalogue anime Y2K d’un univers alternatif à un système de combat qui pousse à réfléchir stratégiquement, le titre s’impose comme un jeu qui connaît ses forces et les embrasse avec enthousiasme.
Un RPG tour par tour qui sent bon l’ère 128 bits
STARBITES est un RPG tour par tour, une aventure de science-fiction et un jeu de mechas développé par IKINAGAMES et édité par NIS America. IKINAGAMES est un studio sud-coréen fondé il y a près de quinze ans, qui s’est fait connaître par divers jeux VR et mobiles. STARBITES marque ses débuts sur console. Le jeu est disponible sur Nintendo Switch 2, et c’est cette version que l’on a testée en profondeur.
On incarne Lukida, une jeune femme qui vit sur Bitter, une planète désertique autrefois prospère, ravagée par une guerre intergalactique. Elle survit en fouillant les débris rouillés d’un conflit ancien pour récupérer de quoi manger et, surtout, rembourser une lourde dette héritée de ses parents. Cette dette est détenue par Fennec, la femme qui dirige Delight, la ville natale de Lukida. Fennec est à la fois une patronne exaspérante et une antagoniste malgré elle. Ce duo crée une tension intéressante : l’avenir du monde se mêle à l’angoisse très concrète de devoir de l’argent à quelqu’un.
Lukida rêve de quitter Bitter et de parcourir les étoiles. Avec ses amis Gwendoll et Badger, elle cherche à obtenir un ticket pour partir. Mais ce ticket lui est volé, et l’histoire bascule alors vers des mystères plus profonds : les secrets de la planète, les vérités enfouies sur la guerre ancienne et le passé de Lukida. Le récit avance à un rythme correct – comptez environ 25 heures pour terminer l’aventure – et ne s’enlise jamais vraiment. Les interactions entre les personnages sont le point fort : Lukida est une protagoniste attachante, malgré des décisions parfois impulsives typiques de la jeunesse. Gwendoll, chasseuse de primes accomplie et alcoolique invétérée, Badger, vétéran soldat et figure paternelle du groupe, ou encore Makobo, une jeune mécanicienne passionnée, forment un casting solide. On rencontre aussi Jérôme et Marie, deux mercenaires qui apportent un éclairage sur les terres autour de Delight. L’ensemble du groupe est réuni en quelques heures, et on peut choisir trois personnages actifs et trois en soutien, ces derniers intervenant parfois lorsque l’on brise les défenses ennemies.
Le scénario reste toutefois inégal. Certains développements arrivent très vite, d’autres traînent en longueur. Les révélations finales manquent parfois de préparation et de profondeur pour pleinement convaincre. La mise en scène, en revanche, est soignée : les cinématiques donnent vie aux personnages avec une direction qui rappelle celle d’une série animée. On sent que les développeurs ont fait leurs devoirs, notamment pour Makobo et son robot MKB, dont la relation évoque fortement Big Hero 6 et Baymax.
Combat, exploration et personnalisation
Le système de combat est l’un des points les plus réussis. Les affrontements sont au tour par tour et reposent sur l’exploitation des faiblesses, la gestion des ressources et des décisions réfléchies plutôt que sur le simple matraquage du bouton d’attaque la plus puissante. Chaque ennemi possède une barre de points de barrière (Barrier Points) et des icônes de faiblesse initialement masquées. En frappant un ennemi sur son point faible, on réduit ses points de barrière. Une fois à zéro, l’ennemi est « brisé » : il ne peut plus agir pendant un temps et subit des dégâts accrus. Ce système rappelle celui d’Octopath Traveler, mais il fonctionne ici de manière fluide et accessible.
La jauge Driver’s High ajoute une couche supplémentaire. Elle se remplit en attaquant, en utilisant des compétences ou en encaissant des coups. Une fois pleine, on peut déclencher le Driver’s High à tout moment pour effectuer immédiatement une attaque ou une compétence, cette dernière étant alors améliorée (plus de puissance ou effets supplémentaires). C’est très satisfaisant, notamment après plusieurs rounds passés à préparer une stratégie. Les combats restent lisibles et dynamiques, avec des animations soignées : le lance-pierres de Lukida, Gwendoll sautant par-dessus sa moto pour ajuster son tir, etc. On change volontiers de composition d’équipe pour découvrir toutes les animations.
Petit bémol : à chaque changement de personnage dans l’ordre de tour et à chaque ciblage, la caméra pivote pour offrir une meilleure vue. Ce mouvement constant devient vite distrayant. On aimerait pouvoir le désactiver via une option, mais ce n’est pas proposé.
La difficulté est réglable à tout moment sur trois niveaux. En mode standard, le jeu est généralement indulgent : si l’on ne fuit pas les combats, on reste au bon niveau. La plupart des affrontements et des boss se gèrent avec des tactiques classiques, sauf quelques exceptions qui demandent d’adapter sa stratégie. La défaite entraîne un game over, mais les points de sauvegarde manuels sont fréquents et une sauvegarde automatique unique intervient encore plus souvent, ce qui limite la perte de temps. Dommage toutefois que le mode difficile ne soit récompensé par rien : pas de déblocage cosmétique, pas de dialogue secret, pas de succès significatif. Pour les joueurs qui cherchent ce type de défi, c’est une occasion manquée.
La progression repose sur les points de talent gagnés à chaque niveau. On les dépense dans un arbre de compétences divisé en trois branches, avec des améliorations de statistiques ou de compétences. Les nouvelles compétences sont apprises automatiquement à certains niveaux. On peut équiper chaque Motorbot (le robot géant de chaque personnage) avec quatre emplacements : une arme et trois pièces d’armure. L’équipement est purement statistique et n’apporte pas d’effets passifs. Ces effets viennent du moteur et des cœurs (cores) : le moteur offre des modificateurs de base, et jusqu’à trois cœurs procurent des effets passifs ou réactifs (chance de contre-attaque, buff au début du combat, etc.). Les cœurs se fabriquent à partir de matériaux récoltés en exploration. L’ensemble n’est pas d’une profondeur extrême, mais reste engageant et récompense l’expérimentation.
L’exploration se fait à bord des Motorbots à travers les terres désolées de Bitter. Le monde est parsemé de ruines et de champs de bataille oubliés, et découvrir ces fragments d’histoire est l’une des principales motivations pour avancer. Chaque structure en ruine et chaque champ de bataille suggèrent des récits bien antérieurs à l’arrivée de Lukida. Bitter donne l’impression d’un lieu réel, façonné par des générations de difficultés et de survie. Les développeurs ont réussi à rendre l’environnement crédible plutôt que de simplement créer un décor de science-fiction générique.
Malheureusement, la boucle de jeu – récolter, voyager, progresser vers un objectif – devient répétitive sur la durée. Les environnements souterrains fonctionnent tous comme des labyrinthes avec des cartes-clés et des interrupteurs, et cela devient lassant. On doit quitter Delight de nombreuses fois et retraverser les mêmes lieux. Les points de voyage rapide n’existent que pour les colonies, et celles-ci sont rares. Résultat : on finit par refuser des quêtes secondaires pour éviter les allers-retours. La partie centrale du jeu secoue un peu les choses, mais le format labyrinthe revient rapidement, malgré un changement de décor bienvenu. La plupart des zones se ressemblent : même environnement avec une teinte de couleur différente. Un scanner permet de révéler les objets cachés et de suivre un itinéraire d’objectif, ce qui sauve souvent la mise, car la carte est presque inutile et le monde manque de points de repère. Pour une suite, il faudra absolument varier les environnements et proposer un cheminement plus lisible.
Une maitrise délicate de la Switch 2
Les contrôles sont globalement faciles à apprendre et confortables. Les menus de combat sont réactifs, la navigation est intuitive et la gestion des personnages rarement frustrante. Que l’on améliore l’équipement ou que l’on réorganise son équipe, l’interface se fait oublier et on se concentre sur l’aventure. La traversée en Motorbot est moins convaincante : les déplacements semblent parfois lourds et lents. Ce n’est pas rédhibitoire, mais il arrive que se rendre d’un point A à un point B ressemble davantage à une corvée qu’à un voyage excitant à travers un désert dangereux.
La bande originale accompagne magnifiquement le monde, mêlant sentiments d’aventure, de mystère et d’isolement pour soutenir l’atmosphère. Ce n’est pas la plus grande bande-son de RPG de tous les temps, mais elle réussit à rendre Bitter crédible. Le doublage est également de bonne qualité. Le casting apporte beaucoup de personnalité aux personnages, ce qui rehausse des scènes qui auraient pu reposer trop lourdement sur l’exposition. Les conversations coulent naturellement et les performances installent une vraie alchimie au sein du groupe. On notera que le jeu démarre par défaut avec les voix japonaises, mais l’anglais est disponible et convaincant. Toutes les conversations ne sont pas entièrement doublées, mais une bonne partie l’est, ce qui donne une véritable personnalité au jeu. Les joutes verbales pendant les combats évitent de rendre les longues sessions en donjon trop austères.
Visuellement, STARBITES a énormément de personnalité. La direction artistique inspirée de l’anime donne au jeu une identité unique, et les designs des personnages sont mémorables : après quelques heures, on reconnaît facilement la plupart des membres du casting principal. Les mechas géants sont eux aussi très réussis et renforcent les thèmes de science-fiction. Le monde lui-même est coloré malgré son cadre hostile. Les colonies, les casses, les déserts et les ruines ont des identités visuelles distinctes qui évitent une monotonie totale. Il y a une vraie vision artistique derrière le projet, et elle transparaît même lorsque la technique peine à suivre.
Sur Nintendo Switch 2, cependant, il faut distinguer deux expériences. En mode docké, le jeu est coloré, vif et tourne correctement, avec quelques exceptions. On note des problèmes de texture absents des versions PS5 ou PC, et un contraste moins marqué que sur Steam Deck, avec des noirs plus profonds. En mode portable, en revanche, STARBITES souffre. Le framerate est constamment à la traîne, que ce soit en combat ou en exploration. Les environnements semblent délavés, comme si la luminosité avait été poussée au maximum, et il y a un délai lors de la sélection des capacités qui peut faire choisir la mauvaise option en combat. Ce n’est pas injouable, mais l’expérience est clairement dégradée. On espère qu’IKINAGAMES publiera un correctif pour rendre le mode portable aussi agréable que le mode docké, car il y a quelque chose de spécial ici, malgré des finitions rugueuses.
La qualité graphique n’est pas toujours à la hauteur de la direction artistique. Les textures sont inégales, le niveau de détail des environnements varie d’une zone à l’autre, et certains moments trahissent un budget limité. Cela n’empêche pas de profiter du jeu, mais les visuels n’atteignent pas leur plein potentiel. Les animations sont correctes : les capacités de combat ont assez de panache pour rendre les batailles divertissantes, et les interactions entre personnages communiquent bien les émotions. Certaines scènes sont réussies, d’autres rappellent qu’il s’agit d’une production plus modeste avec des ambitions élevées. La personnalisation visuelle des mechas est très limitée : les pièces d’équipement modifient techniquement l’apparence du véhicule, mais cela reste anecdotique. Les armes, elles, ne changent pas l’apparence. Dans un jeu à l’identité visuelle aussi affirmée, c’est une occasion manquée.
L’aventure principale dure environ 25 heures. La rejouabilité dépend de l’envie d’expérimenter avec les builds et de revisiter le contenu. Les systèmes de personnalisation offrent une flexibilité suffisante pour encourager d’autres parties, et les complétistes trouveront de nombreux objectifs optionnels à poursuivre après le générique. Les quêtes secondaires, cependant, sont simples (parler à la bonne personne, trouver un objet) et disparaissent presque totalement dans les dernières heures. Elles ajoutent un peu de saveur au cadre, sans plus. On note aussi l’absence de récompense pour le mode difficile, ce qui réduit l’intérêt de le refaire dans cette optique.
Conclusion
STARBITES est un RPG qui assume pleinement son héritage 128 bits. Son système de combat est fun, son cadre est unique et ses personnages sont faciles à investir. La progression est gratifiante, l’arbre de talents solide, et le doublage comme la musique laissent une impression durable. Cependant, les problèmes techniques sur Switch 2 (surtout en mode portable), la répétitivité de l’exploration, les environnements labyrinthiques peu variés et le rythme inégal du scénario empêchent le jeu d’atteindre pleinement son potentiel. La version dockée reste la meilleure façon d’y jouer pour l’instant.Il y a absolument un bon RPG ici, et les fans d’aventures tour par tour à l’ancienne y trouveront leur compte. Le jeu ne cherche pas à réinventer la roue : il reprend des idées familières et les enveloppe dans un cadre suffisamment frais pour se démarquer. Si vous aimez dénicher des pépites cachées et que quelques aspérités ne vous font pas peur, une aventure qui vaut le détour vous attend. Pour les autres, on conseillera d’attendre une promotion ou quelques mises à jour avant de monter dans le cockpit. Le potentiel est là. Il n’a simplement pas encore atteint son orbite.
LES PLUS
- Combat tour par tour engageant avec une vraie profondeur stratégique
- Casting mémorable avec une forte alchimie entre les personnages
- Progression et personnalisation gratifiantes
- Mélange distinctif de jeu de mechas et de mécaniques RPG traditionnelles
LES MOINS
- Problèmes techniques et performances inconstantes sur Switch 2, surtout en portable
- Exploration répétitive sur la durée
- Qualité visuelle parfois en deçà de la direction artistique
- Rythme du scénario inégal par moments











