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Zombie Incident – Le test

fire_akuma par fire_akuma
23 décembre 2015
dans News
Temps de lecture: 9 mins
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Zombie Incident – Le test
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A l’heure où les grands noms du jeu vidéo se livrent une bataille sans merci dans la puissance, le graphisme et le réalisme de leurs créations. Les plus petits continue à exprimer leur amour sur un style plus ancien. Un amour qui se retrouve partager par de nombreux fans parfois vieux comme jeune, devenant comme une mode à partir de laquelle de nombreux jeux retro pullulent. NeneFranz est un développeur qui a participé au MSXdev’11 de 2011. C’est un concours de développeurs dans lequel ces derniers ont l’opportunité de créer des jeux rétro sur de vieille plate-forme. Ainsi naquit Zombie Incident créer par NeneFranz, qui s’est essayé au développement sur MSX puis a ainsi remporté le concours. Avec l’aide de CoderChild, celui-ci décide de porter son jeu vainqueur de l’évènement sur 3DS. Un portage réussi ?

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Fuir d’une citadelle retro

Comme de nombreux jeux de cette époque ancienne et révolue, Zombie Incident nous propose d’évoluer dans une histoire toute simple. Nana est une jeune fille qui s’aventure dans la citadelle d’Hamartia. On dit de celle-ci que quiconque s’y aventure n’en ressort plus. Le lieu est en fait infesté de créature démoniaque et zombifié. Le but est clair et net, rompre cette normalité et sortir vivant de cette citadelle en rassemblant les huit étoiles dorée. Le gameplay de Zombie Incident se veut aussi simple et classique que celui d’une bonne majorité de jeu de plate-forme sortie durant l’ère 8 bits. On avance ainsi dans une espèce d’immense labyrinthe affiché sur une soixantaine de case représentant les 64 pièces et lieux du titre. Une touche pour sauter, une croix directionnelle ou le stick 3DS pour se déplacer et vous voilà parer pour l’aventure. Notre héroïne possède tout de même une compétence, celle de pouvoir effectuer ce qui semble être des sauts muraux. Du moins en appuyant sur la touche de saut sur un mur, vous prendrez appuie sur celui-ci pour aller plus haut. Notons tout de même qu’il n’est possible de le faire qu’une fois et donc impossible d’enchainer cela comme dans un Mario entre deux murs pour facilement atteindre les endroits les plus hauts de la carte. Autre similarité au plombier de Nintendo, celle de pouvoir prendre appuie sur les monstres et sauter plus haut en appuyant en rythme sur la touche de saut en touchant votre ennemi. Veillez à progresser en tenant compte de ces deux possibilités. Concernant les pièces, elles sont occupé par divers ennemis dont vous pourrez vous défaire de ceux-ci en leur sautant dessus. La vie des ennemis répond à un code de couleur, vous pourrez toutefois comprendre qu’ils ne leur restent qu’un point de vie quand le sprite qu’ils arborent est un squelette. Certains sont immunisés par vos attaques. Ils n’en sont pas forcément invincible pour autant, en fait il y a également une mécanique de montée de niveau dans le jeu. C’est la puissance de vos sauts qui est affectée, en tuant un certain nombre d’ennemi la puissance augmentera et vous pourrez arriver à infliger des dégâts sur un ennemi auparavant immunisé à vos sauts. Il n’est pas nécessaire de nettoyer toutes les zones du jeu pourtant vaincre tous les ennemis d’une pièce vous permet parfois de débloquer des passages afin de pouvoir continuer votre exploration ou alors cela permet également d’ouvrir les portes où peuvent se trouver les étoiles d’or que l’on cherche. Notez que lorsque l’on récupère une étoile, une sauvegarde automatique est effectuée, ainsi lorsque vous mourrez, il est possible de reprendre le jeu à la dernière étoile récupérer. Une bonne chose évitant de reprendre machinalement le jeu du début et se sentir lasser par l’expérience. Tuer les ennemis peut également vous permettre de récupérer de la vie par moment. Votre jauge de vie est en fait suffisamment longue pour ne pas entacher l’expérience d’un Gameover rapide mais récupérer quelques points de vie n’est jamais une mauvaise chose. Zombie Incident est une expérience plutôt classique de la plate-forme 8bits proposant ainsi un gameplay maîtrisé et efficace. A ce niveau, les amoureux du genre cherchant une bonne expérience type rétro sur 3DS peuvent être content de Zombie Incident.

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Les bémols de cette fuite

On ne parle pas forcément ici de bémol musical. En effet, il faut rappeler que c’est un portage d’un véritable jeu conçu avec des outils du passé. Ce portage 3DS bénéficie ainsi de quelques thèmes musicaux en plus et surtout des pistes un peu remanié par rapport au jeu initial. On ne dira pas que cette reprise vous propose des notes de rock ou d’orchestres, loin de là mais les notes sont plus appréciables sur 3DS. Une des notes négatives peuvent se situer sur le plan graphique. En fait, le jeu est plus fin que sur MSX et on a des arrières plans réussies. Ce n’est pas un moins, me direz-vous mais quand on active la 3D, l’effet de profondeur est jolie mais en fait l’étrangeté réside dans le fait de voir Nana projeté vers le fond du décor. On a donc des plates-formes qui se retrouve projeté sur le premier plan de l’écran et Nana qui semble debout sur ce qui peut être du vide. Cela ne gène pas forcément en terme de gameplay mais juste visuellement quelque chose semble clocher à cette vue. Une autre note négative sera sur le gameplay cette fois-ci. Le portage 3DS a voulu se servir de la 3DS pour apporter une certaine touche moderne sans forcément que ce soit trop prononcé pour que le tout devienne brusquement incohérent. Ainsi, on a une carte des lieux avec 64 cases et quelques autres données comme le nombre d’étoiles récoltées ou encore le niveau de saut, tout cela affiché sur l’écran tactile. Très pratique pour bien suivre sa progression, les ajouts pour cette version 3DS ne sont pas à plaindre, mais ce sont les mécanismes vieillot qui seront à plaindre au final. En effet, le scrolling d’écran à travers les pièces est un très gros défaut du jeu. Ainsi en changeant de pièces, on a un écran noir très bref puis l’affichage de la pièce dans laquelle on s’est dirigé. Imaginez que vous sautez pour accéder à une pièce en hauteur surprise un ennemi vous touche ou encore surprise le mur est en fait trop haut. S’il y a une manière de perdre de la vie aussi bêtement que rapidement dans le jeu, c’est bien à cause de ce problème de scrolling. Un défaut qui devient vite insupportable visuellement quand on retente plusieurs fois le même saut et qu’on se reprend toujours le même ennemi. Terminons toutefois avec une petite note positive émanant des possibilités offertes par cette version 3DS. Votre progression est accompagnée d’un score et d’un classement final lorsque vous mourrez. Le jeu vous propose de vous connecter au net pour partager celui-ci et évaluer votre score par rapport au monde entier! Cela peut éventuellement vous encourager à retraverser la citadelle infesté de monstre afin d’obtenir le meilleur score au monde! Rassurez-vous, il n’y a aucun problème de scrolling lorsque vous regardez le classement.

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