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Entretien avec Benoît Sokal, créateur de Syberia : « C’est mon ADN de raconter des histoires »

juju05 par juju05
16 août 2020
dans C'est Chaud !, Dossier, Interview, Nintendo Switch
Temps de lecture: 9 mins
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Entretien avec Benoît Sokal, créateur de Syberia : « C’est mon ADN de raconter des histoires »
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Après avoir sorti les deux premiers Syberia sur Nintendo Switch l’année dernière, Microïds s’apprête à porter Syberia 3 sur la console de Nintendo cette année, nous avons pu nous entretenir avec son créateur, Benoît Sokal.

Le dessinateur belge est connu pour ses BD avec notamment les enquêtes de L’inspecteur Canardo. Dans les années 1990, il se lance dans le jeu vidéo avec L’Amerzone, vendu à plus d’un million d’exemplaires. Il sera l’un des premiers auteurs de bande dessinée à concevoir, réaliser et superviser l’intégralité de la production d’un jeu vidéo.

Benoît Sokal devient ensuite directeur artistique de Microïds et publie en 2002 son second jeu vidéo, Syberia. Avril 2004 voit la sortie de Syberia II qui connaîtra le même succès que le premier opus de la saga et suscitera l’engouement des fans à travers le monde. Treize ans plus tard, Syberia revient avec un troisième épisode qui marquera le retour de la célèbre avocate Kate Walker sur consoles et PC en 2017.

Vous êtes à la base un auteur de bandes dessinées. Y-a-t-il eu un déclic à l’époque avant de vous lancer dans le jeu vidéo avec votre premier jeu L’Amerzone ?

Ce n’est pas un déclic, c’est une espèce d’évolution naturelle dans les années 90, on s’est progressivement intéressé à l’ordinateur, dans le sens graphique du terme. La première étape a été de s’intéresser à ce que l’on pouvait faire dans la bande dessinée et le dessin animé avec un ordinateur. J’ai donc commencé à coloriser mes bandes dessinées avec Photoshop et petit à petit je me suis intéressé à tout ce que l’on pouvait faire, à la 3D. J’ai simplement trouvé un nouvel outil pour dessiner et je me suis pris au jeu, mon éditeur de bandes dessinées aussi et c’est comme ça qu’est né petit à petit un projet, d’abord de CD Rom multimédia et puis de jeu vidéo qui s’est concrétisé avec l’Amerzone.

Votre second jeu est donc Syberia dont le scénario, les décors et l’ambiance sont très travaillés, pourquoi avoir choisi d’en faire un point and click ?

A l’époque, on n’avait pas tellement le choix, c’était un jeu d’aventure, c’était ça qui m’intéressait, des jeux relativement très scénarisés et c’était cet aspect-là du jeu vidéo qui m’intéressait. C’est raconter des histoires autrement, par le biais d’un autre média qui venait de naître, qui s’appelait le jeu vidéo.

Artwork – Oscar

A titre personnel et je pense que c’est le cas de nombreux joueurs, Oscar, l’automate conducteur de train est un PNJ qui ne manque pas d’humour mais qui est aussi très touchant. Etait-ce une volonté de votre part de lui donner cette personnalité très humaine ?

Au fur et à mesure que le scénario s’élabore, cela s’est imposé un petit peu, le côté humain du personnage mais vous savez les choses se font petit à petit, elles ne se font pas d’un seul coup. On invente un personnage, on l’améliore et on complexifie un peu les rapports humains entre eux.

Avez-vous des anecdotes de développement autour de Syberia ? Des choses qui n’ont pas été gardées par exemple ?

Syberia, j’ai commencé à y travailler en 2000 donc ça fait 18 ans. J’étais très content à l’époque de partir le faire au Canada. Pour moi c’était une expérience formidable parce que justement il y a un dynamisme dans ce pays que je ne découvrais pas nécessairement en France. C’était une très bonne expérience à ce titre-là, le fait de travailler au Canada, c’est un excellent souvenir.

La Nintendo Switch est un énorme succès, Microïds est l’un des éditeurs qui répond présent avec un certain nombre de jeux dont les trois Syberia. Que pensez-vous de cette console proposant plusieurs façons de jouer ? Possédez-vous une Switch ?

Je trouve que c’est une machine très sexy, je trouve ça joli comme petite machine. Pour jouer dans le train je trouve ça formidable. À tout moment, on peut privilégier un support et je trouve que la Switch est un support relativement nomade, à ce titre-là c’est intéressant.

En ce qui concerne les portages des deux premiers Syberia et actuellement du troisième jeu sur Nintendo Switch, avez-vous été consulté au préalable ou intervenez-vous sur le développement ?

Non, très peu. Evidemment j’essaye toujours de faire en sorte que la qualité de départ soit préservée mais tout portage nécessite des aménagements qui ne sont pas nécessairement ceux dont j’aurais rêvé, ça s’est sûr. Mais cela a été plutôt bien fait avec un jeu qui a quand même presque 20 ans. Je ne peux pas être partout et à un moment donné ce sont d’autres personnes qui se chargent de ça.

Après la sortie de Syberia 2, l’histoire d’Hans Voralberg s’achève. Et pourtant, 13 ans plus tard, Syberia 3 voit le jour, pourquoi ? L’envie de raconter une nouvelle histoire ? De faire évoluer une nouvelle fois le personnage de Kate Walker ?

Oui, on a toujours envie de raconter des histoires, moi c’est mon métier donc forcément aujourd’hui je continue à faire de la bande dessinée, du jeu vidéo. Pour Kate Walker, j’ai envie de raconter ce qui lui advient, comment peut-elle évoluer, dans quel contexte… C’est mon ADN de raconter des histoires. C’est assez naturel, je ne me pose pas de question. On a essayé de se renouveler, il y avait une quinzaine d’années entre Syberia 2 et 3 donc on a essayé de réactualiser un peu les choses, c’est toujours un peu délicat quand on a laissé tant de temps entre deux épisodes.

Artwork – Syberia 3

A quel niveau avez-vous été impliqué dans le développement de Syberia 3 ? Avez-vous conservé la même équipe ?

La même équipe est au Canada et elle a été répartie dans différentes entreprises et projets donc elle n’existe plus. Ce sont des gens à Paris qui l’ont fait. Moi je me suis investi au niveau du scénario, de la charte graphique et de la direction artistique.

Syberia 3 sortira cette année sur Nintendo Switch, vous recommandez aux joueurs de faire les deux précédents jeux ou il tout à fait possible de prendre part à cette nouvelle aventure sans y avoir joué ?

C’est mieux de faire les deux précédents. Quand j’ai conçu Syberia, évidemment la Switch n’existait pas et j’avais conçu le titre pour un écran d’ordinateur mais de tous les médias qui sont sortis depuis, c’est vrai que la Switch c’est quelque chose qui me plaît, son côté un peu baladeur en n’ayant pas un trop petit écran donc je suis assez content que Syberia sorte sur Switch et que vous en parliez sur Nintendo-Town.

On remercie vivement Benoît Sokal pour sa disponibilité.

Notre test de Syberia sur Nintendo Switch à cette adresse.

Notre test de Syberia 2 sur Nintendo Switch à cette adresse.

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Comments 1

  1. kwathor says:
    8 ans ago

    Sympa le petit entretien que vous avez eu avec lui.

    Répondre

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