Bounty Battle (Nintendo Switch) – Le test

Édité par Merge Games, qui a dans sa hotte de nombreuses licences ô combien populaires et pétries de qualités, Bounty Battle se voulait être une déclaration d’amour aux jeux indépendants. Et si sa bande-annonce met franchement l’eau à la bouche avec les personnages jouables de Owlboy, Darkest Dungeons, Guacamelee ! Dead Cells, Battle Chasers Nightwar et bien d’autres encore, la réalité joy-con en main se montre bien cruelle. Après l’échec Brawlout, réussir un Super Smash Bros. Like dans l’univers du jeu indé nous semble de plus en plus difficile, à moins de compter sur Nintendo pour intégrer dans leur prochain opus tout nos héros préférés.  

De Charybde en Scylla

Ces mots sont sans doute très durs pour le studio français Dark Screen Games, mais ils sont à la hauteur de la déception que fut la prise en main de Bounty Battle. Dès le lancement du jeu, le doute s’installe, la page de chargement est trèèèèèès longue (22 secondes juste pour le logo fixe de Dark Screen Games), la peur du bug s’installe. Le jeu finit par démarrer et lance la fameuse cinématique qui m’avait t’en donné envie de le tester. Et là le menu … glitche.

Alors oui la partie graphique joue sur les glitchs, et c’est un style comme un autre, qui plus est, très cohérent avec la rencontre de tous ces univers. Mais que le menu s’affiche et soit figé et flou pendant un instant, c’est un parti- pris bien plus gênant (car j’imagine que c’est voulu, on ne peut quand même pas rater un menu). La partie n’a pas encore commencé que déjà des chargements et un menu pour le moins étrange nous frustrent. Imaginez : vous êtes devant votre pâtisserie préférée et votre mère (ou votre maire à vous de voir) vous dit : « pas touche » en vous tapant sur les doigts. Mais pas juste une fois, non ce serait trop gentil, à chaque fois que vous arrivez et que vous approchez votre main. Ici, c’est pareil, à chaque passage par le menu : freeze !! (ça rime avec surprise et c’est la seule qualité que je vois à ce mot)

Bon, passons. Ça y est, le menu est « accessible ». Le mode versus s’affiche directement, cool !! (Nous serons indulgents avec le côté très old school du menu qui ne propose aucune vue d’ensemble : on navigue sans avoir de vision globale de ce que propose le jeu, à l’aveugle)

Enfin bref, le mode versus…hein ?… Dans ce menu il n’y a qu’un choix : le mode local ! Bon déjà afficher un menu qui ne propose qu’un seul choix est discutable (freeze !!), mais qu’en plus un jeu de combat ne gère pas un mode online, là, ça sent de moins en moins bon.

Allez, reprenons-nous ! C’est le lancement, nous aurons sans doute droit à un patch pour corriger ces menus défauts (ou ces défauts de menu). En naviguant un peu au hasard dans les menus, le mode solo apparaît enfin : un tuto, des tournois, des défis et une salle d’entraînement. Même si un mode histoire dans le style « portnawak » avec un méchant nommé « Tripleuha » qui voudrait tuer les jeux indés qui lui mettent la misère aurait été du plus bel effet, il faudra se contenter du strict minimum, pas d’histoire, point final. Là encore, une dose de fun en moins.

Lançons le tuto : bonne surprise, l’arène est une borne d’arcade, joli clin d’œil avec en fond la bande-annonce qui tourne. Les différentes mécaniques de gameplay s’apprennent très rapidement : une barre de vie, une barre de spécial qui se décharge, la frappe rapide, la frappe chargée, le chop, le double saut, la super attaque, le bouclier et l’appel du familier.

Tiens ! une deuxième bonne idée : pendant les combats, en fonction de vos coups et du temps que vous avez passé comme leader, vous gagnez des Bounty Coins qui vous permettent de débloquer des attaques spéciales et des familiers. Ça rajoute une petite couche de gameplay, on verra si c’est intéressant.

Une lueur d’espoir ?

Allons-nous entraîner : ah voilà ! Là c’est du bon : le jeu ne nous a pas menti, nous avons vraiment le choix entre différentes icônes du jeu indépendant (25 combattants importés et 5 exclusifs au jeu). De plus leur choix a une vraie incidence sur le gameplay : y’a du lourd, du léger, du corps à corps, du fusil… Choisissons le héros de Pankapu (le voir là m’a donné envie d’y rejouer), et allons tabasser le pénitent de Blasphémous (lui, il m’avait énervé !).

Nous enchaînons les attaques rapides, on spame un peu la touche et (première nouvelle) utiliser trois fois le même coup nous fait perdre des points. Sur le principe je veux bien, mais 3 appuis sur la touche, ce n’est pas du bourrinage, c’est un enchaînement. Insistons un peu, on continue de s’amuser, on fait valser le pénitent dans les airs, on esquive et on finit par appeler un familier. Comme pour déconner, le jeu décide du coup d’appeler aussi le familier du pénitent, et là c’est le drame. Autant mon familier se baladait tranquillement sans causer trop de soucis, autant l’autre se colle à son maître pour m’empêcher de m’approcher et…il est invulnérable le bestiau. Bon ça rajoute du fun au début, mais de la frustration aussi, pourquoi invulnérable ?

Voyons le mode tournoi ; il permet de débloquer des skins via des missions (5 combats avec des objectifs et un nombre de combattants différents à chaque fois), c’est sympa et ça fait le boulot.

Le mode défi est celui dans lequel on enchaîne les combats en « un contre un » avec une difficulté de plus en plus grande, là aussi ça fait le taf. Le problème est qu’il n’y a rien d’autre. L’impression de tourner en rond arrive dès les premières parties terminées.

De plus, joy-con en main, ce qui se passe à l’écran est bien trop confus. Trop souvent le temps de réaction entre nos actions sur les touches et ce qui se passe à l’écran est assez important. Alors en 1 vs 1, ça passe, mais ce sont les mêmes techniques qui s’enchaînent pour éviter toutes mauvaises surprises. En 1 VS 2 ou 3, la lisibilité à l’écran est quasi impossible, nous voyons bien que les ennemis nous attaquent, mais nous n’avons aucune idée duquel et de comment, reste juste à s’éloigner le plus possible de l’action pour isoler les ennemis (qui vous attendent alors gentiment sans réagir).

Au niveau de l’animation aussi, il y a de quoi dire : prenons l’exemple de notre personnage : son animation est trop limitée, elle empêche des sollicitations trop poussées. Il faut trop souvent tout lâcher pour avoir la possibilité de le faire se tourner dans la bonne direction et reprendre l’attaque. Ça manque de fluidité et de dynamisme, la comparaison avec un Super Smash Bros. Ultimate fait très mal. Bounty Battle est plusieurs crans en dessous.

Les niveaux, eux aussi, sont à revoir ; si chacun respecte la charte graphique de son jeu d’origine et apporte de la variété, le level design est lui très en dessous de ce qu’on l’on connaît. La plupart des niveaux sont plats, assez courts, sans verticalité et on ne peut pas en chuter.

Le mode versus, en local uniquement donc, assure l’essentiel. Mais avec les problèmes décrits précédemment, une fois le plaisir d’avoir choisi son combattant, la joie retombe trop vite. Personne ne sait réellement où il ne se trouve ni ce que sont en train de faire les autres.

Conclusion
Arrivé sur un segment très porteur sur Nintendo Switch : console qui attire les amateurs de jeux indépendants et en réelle concurrence avec seulement deux titres : Super Smash Bros. Ultimate et Rivals of Aether, Bounty Battle avait tout pour réussir. Le manque d’ambition (et de temps ?) en fait une expérience décevante. Il n’est jamais au niveau de ses rivaux directs. Les bonnes idées sont noyées dans une réalisation qui aurait mérité plus d’attention et nous nous retrouvons avec un jeu sans âme et sans liant. De même que pour Brawlout en son temps, nos héros indés repartiront dans leurs jeux respectifs en ne nous laissant qu’un sentiment d’occasion manquée. On espère qu’un jour, ils auront un écrin digne de leur talent, soit via d’éventuelles mises à jour de ce Bounty Battle, mais il y aura du travail, soit, et ça pendra plus de temps encore, via un autre jeu de combat dédié.
Points positifs
  • 25 combattants indés
  • quelques bonnes idées…
Points négatifs
  • … mal exploitées
  • vitesse et fluidité inadaptées à ce type de jeu
  • le menu d’un autre âge
  • le level design trop plat
3.5
Mauvais
Graphismes - 5
Jouabilité - 4
Level-design - 1
Musiques - 4
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW et l'émergence de la scène indé fut une révélation, le plaisir est encore plus fort qu'avant

2 commentaires

  1. Quel dommage :/ Un Smasher indé’ de qualité ou des personnages indé en DLC de Smash, je preffererai la seconde option mais la première serait bien, malheureusement… Aucune des deux option n’existe.

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    • moi aussi je suis tristesse

      Répondre

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