Interview avec Alex Burnett, compositeur de The Wanderer: Frankenstein’s Creature

Sorti en juillet dernier sur l’eShop Nintendo Switch, le jeu d’aventure narratif The Wanderer: Frankenstein’s Creature a été une belle surprise au sein de la rédaction (notre test est disponible ici). Co-produit et édité par ARTE avec le studio indépendant La Belle Games, le jeu nous propose de découvrir le mythe fondateur du Dr. Frankenstein sous une autre forme très plaisante et pleine d’émotions. Parmi les points fort du titre, nous avions une écriture poignante avec une direction artistique magnifique et une bande-son puissante.

Nintendo-Town est allé à la rencontre du compositeur Alex Burnett qui s’est occupé des musiques de The Wanderer: Frankenstein’s Creature afin d’en apprendre plus sur le développement du jeu et sur le travail de composition.

 

Bonjour, pouvez-vous vous présenter rapidement pour nos lecteurs ?

Je m’appelle Alex Burnett et je suis compositeur de musique pour les jeux vidéo, le cinéma et la télévision. Pour mon dernier projet de jeu, j’ai travaillé sur la musique et le design sonore du jeu The Wanderer : Frankenstein’s Creature sur Nintendo Switch (également disponible sur PC, iOS/Android). Le jeu est une coproduction de La Belle Games et d’ARTE, la chaîne de télévision culturelle et numérique européenne, et a récemment été nominé pour la « meilleure bande sonore » aux Ping Awards 2020.

Comment êtes-vous arrivé sur le projet The Wanderer: Frankenstein’s Creature ? Le jeu était dans un état avancé ou vous êtes arrivé dès le début du développement ?

J’avais pris contact avec les développeurs qui participaient à EGX (un salon professionnel des jeux vidéo organisé par Gamer Network et organisé chaque année au Royaume-Uni et en Allemagne) pour un autre jeu à l’époque afin d’organiser une réunion. J’ai parlé avec le directeur créatif Thomas Sandmeier qui était très enthousiaste à propos de mon travail et il a mentionné The Wanderer, qui était alors un projet de jeu sur Frankenstein – le jeu était alors au début de son développement, donc sans titre ! Une grande partie des visuels avaient été créée, mais le reste du projet n’en était qu’à ses débuts, c’était donc formidable d’intervenir à ce stade car cela ressemblait à une véritable opportunité de collaboration.

Le studio indépendant La Belle Games vous a-t-il orienté dans la direction à suivre pour composer cette bande-son ? Connaissiez-vous les tableaux présenté par le jeu ?

La Belle Games m’a donné un guide quant à leurs intentions concernant la conception du jeu, l’histoire et l’atmosphère générale qu’ils voulaient pour chaque scène, avec quelques apports d’ARTE également. Cependant, j’ai surtout eu la liberté créative d’expérimenter afin de trouver la meilleure approche pour l’audio dans chaque section du jeu. J’ai également eu accès au jeu dans Unity, ce qui m’a permis d’explorer en profondeur la manière dont la musique et le design sonore allaient fonctionner avec le gameplay et les visuels de chaque niveau. Sur le plan stylistique, j’ai décidé assez tôt de combiner les genres ambiance et classique (avant même que le développement ne commence sur The Wanderer, lorsqu’un prequel du jeu a été réalisé sur navigateur web que j’ai également orchestrer). Cela s’est inspiré à la fois du style artistique, qu’était ces magnifiques aquarelles du XIXe siècle, et du cadre temporel du roman de Mary Shelley. Il y a des influences évidentes de la musique de l’époque romantique ainsi que de la musique de film (qui en elle-même est souvent inspirée par la musique de cette période) et en même temps des éléments électroniques plus ambiants pour lui donner une vibe indé moderne également, c’est pourquoi je la décris comme une partition classique ambiance.

Dans The Wanderer: Frankenstein’s Creature, il y a des séquences ou la musique va suivre la progression du personnage, comment avez-vous procédé pour coller avec le gameplay du jeu ?

Il était important pour moi que la partition suive organiquement la progression du personnage et j’y suis parvenu de différentes manières. Lorsque vous écrivez une musique pour un jeu narratif, il est important de trouver un équilibre entre le rôle de la musique pour relier émotionnellement le joueur au personnage et à l’histoire, et en même temps faire partie intégrante de l’immersion en complétant et en améliorant le gameplay. Il y a des moments où cela se fait très subtilement dans le jeu et d’autres où cela est plus étroitement lié au gameplay. C’est le cas par exemple de la scène « Memoriae » où vous vous promenez dans un espace blanc. Le but du niveau est de révéler progressivement le monde autour de la créature, car elle est comme un enfant innocent dans le corps d’un adulte découvrant le monde pour la première fois. Les couleurs et les formes apparaissent progressivement et vous ne pouvez progresser qu’une fois que vous avez révélé la zone qui vous entoure. La façon dont j’ai abordé cette séquence en termes d’audio était composée de trois éléments différents. Pour moi, les couleurs étaient des tons différents, donc chaque fois qu’une zone de couleur est révélée, il y a une vague de musique/son différente qui se joue pour indiquer que vous avez révélé une partie de la scène ; puis il y a plusieurs courtes mélodies de piano qui se jouent en même temps que le texte narratif et qui indiquent une progression de l’histoire ; et enfin il y a plusieurs types de sons ambiants (carillons de vent, eau courante, sons de la faune) qui s’effacent progressivement lorsque vous déplacez le personnage d’une zone à une autre. L’idée est essentiellement que vous ne peignez pas seulement la scène qui vous entoure avec les visuels, mais que vous révélez aussi le monde sonore : la créature apprend à voir et aussi à entendre pour la première fois. Une fois que vous avez révélé toute la zone, une mélodie est jouée au violoncelle pour signifier que vous avez réussi cette section, tout en donnant un sens de cheminement à la narration.

Les musiques sont principalement jouées au piano et au violoncelle, était-ce pour donner encore plus de puissance à cette bande-son ? 

J’avais plusieurs raisons de choisir le piano et le violoncelle comme principaux instruments mélodiques pour la partition de The Wanderer. Le piano a toujours été très proche de mon cœur, car ma grand-mère était professeur de piano et une pianiste très accomplie, ce qui m’a incité à apprendre ce magnifique instrument et est la raison pour laquelle je l’enregistre souvent pour mes bandes sonores. Le violoncelle est tout simplement merveilleux, un instrument si polyvalent qui peut à la fois vous faire ressentir un puissant sentiment de menace avec son timbre sombre et dans la phase suivante vous réduire en larmes avec une mélodie poignante. Pour moi, le violoncelle était l’instrument parfait pour refléter l’âme de la créature, car il pouvait dépeindre le large éventail des émotions intenses de la créature, de la colère à la mélancolie. Le son du piano et du violoncelle se complètent parfaitement. Le style artistique et le cadre du XIXe siècle justifiaient encore davantage cette décision, car le piano et le violoncelle étaient des instruments très courants à l’époque, souvent joués ensemble en duo ou en trio. L’autre instrument qui figure en bonne place dans la partition est un glockenspiel/boîte à musique. Il s’agissait de refléter la nature enfantine de la créature et la perte inévitable de l’innocence alors qu’elle est exposée au côté plus sombre de l’humanité. Il permet également d’évoquer les éléments fantastiques de l’histoire. Les cloches et le chant féminin dramatique ont été utilisés pour représenter la nature gothique de l’œuvre de Mary Shelley et le chant contribue également à refléter la tragédie « humaine » du personnage.

Par rapport aux autres médias pour lesquels vous travaillez (film, télévision, entreprise), composer une bande-son pour un jeu-vidéo est-il fondamentalement différent ?

J’ai écrit de la musique pour divers médias au fil des ans, des documentaires télévisés aux films, et la principale différence avec la composition pour un jeu vidéo est que c’est de la musique interactive – c’est un organisme vivant, qui respire et qui change chaque fois qu’un  seul joueur interagit avec ce monde. Au contraire, la musique de film et de télévision est beaucoup plus linéaire, en ce sens sa composition est toujours la même, peu importe qui regarde ou ce qu’il fait. Il y a bien sûr un recoupement entre la musique de film, de télévision et de jeu en termes de style et de genre, et j’ai certainement apporté l’influence cinématographique de mon travail de composition dans les bandes sonores de jeu que j’ai écrites. Certaines musiques de jeu sont plus interactives que d’autres, c’est certain, mais il y aura toujours une approche dynamique lorsque vous écrirez de la musique de jeu, car la musique et la conception sonore font partie intégrante de ce qui rend les jeux immersifs. Si les gens me demandent quelle est la différence, je réponds souvent qu’écrire pour le cinéma et la télévision, c’est composer horizontalement et qu’écrire pour les jeux, c’est composer verticalement : il faut prévoir comment les couches musicales vont potentiellement interagir entre elles et donc comprendre comment la musique va guider l’histoire, soutenir le gameplay et réagir aux actions du joueur – de cette façon, écrire de la musique pour les jeux est considérablement plus technique. Une autre différence est le moment où l’on entre dans le projet : pour les films, c’est souvent en post-production, lorsque le film a été verrouillé, alors que pour les jeux, le processus de collaboration commence généralement beaucoup plus tôt. Cela varie bien sûr d’un projet à l’autre, certains compositeurs commençant à travailler sur la musique d’un film ou d’une série télévisée en se basant sur le scénario, et d’autres, comme les compositeurs de jeux, intervenant plus tard dans le développement du projet, mais dans l’ensemble, vous êtes impliqué très tôt dans les jeux, précisément en raison des nombreux éléments techniques différents que comporte l’écriture de la musique de jeux.

The Wanderer: Frankenstein’s Creature est un titre qui tourne beaucoup autour de la solitude et du rejet des autres. Le joueur finit par s’attacher au personnage et éprouver de l’empathie pour lui, est-ce un élément que vous avez pris en compte lors de votre travail ?

Je me suis senti très protecteur envers la créature pendant l’écriture de la partition. Je voulais transmettre la même empathie que Mary Shelley avait dans sa représentation de cette âme perdue dans la musique du jeu, donc oui, j’ai absolument pris cela en compte dans mon travail. On peut dire que la musique a été écrite sous deux angles, l’un au travers ma propre empathie envers la tragédie de la vie de la créature et l’autre au travers des yeux de la créature elle-même. Cette dernière est tout à fait ce que je voulais que l’auditeur ressente, qu’il comprenne la créature et sa complexité émotionnelle. J’y suis parvenu en partie grâce au changement de ton distinct entre l’obscurité et la lumière, qui a lui-même été influencé par la palette de couleurs changeante de l’illustration du jeu : la créature réagit presque plus vivement à tout ce qui se passe dans le monde parce qu’il est effectivement cet être innocent. Cela correspond bien à mes influences musicales pour la partition, car la musique de l’époque romantique est particulièrement dramatique et expressive dans sa présentation et j’ai cherché à capturer cette essence à des moments clés de ma partition pour The Wanderer.

Le thème principal du jeu The Divine Wanderer est magnifique. Avez-vous commencé par ce thème pour ensuite créer les autres musique sur cette base ou il est arrivé bien après ?

Merci, j’apprécie que vous le disiez ! This Divine Wanderer n’était pas prévu à l’origine comme thème principal, il a en fait été écrit pour une séquence très spécifique du jeu pendant la scène « Familia » qui montre la créature en train d’apprendre des choses sur l’humanité à travers des livres de saison en saison et essentiellement lorsqu’elle tombe amoureuse de l’idée d’être humain (ce que la créature ne sera jamais vraiment, une autre triste inévitabilité). La musique a été conçue pour refléter la séquence de temps qu’elle accompagnait, c’est pourquoi j’ai utilisé de nombreux rythmes d’horloge dans sa composition, et puis bien sûr la mélodie du violoncelle qui correspond à l’évolution de la créature vers quelque chose de nouveau. Une partie de la mélodie de This Divine Wanderer, a toutefois été écrite au tout début du développement du jeu et je voulais que ce soit un thème pour la créature. Cependant, de la même manière que la créature évolue à ce moment important de l’histoire, la mélodie a également évolué pour devenir ce qui allait devenir le « thème principal » que vous entendrez tout au long du jeu. J’ai également déconstruit ce thème (travailler à l’envers est étonnamment efficace !) et je l’ai fait commencer comme une mélodie presque brisée qui s’est progressivement transformée en un thème complet, ce qui a permis une fois de plus de représenter la progression du personnage et de l’ensemble du récit.

Avez-vous d’autres projets liés au jeux-vidéo en cours ? Peut-être à nouveau avec Arte et La Belle Games ?

Oui, en effet, je travaille sur un nouveau projet de jeu de Thomas Sandmeier (Directeur créatif – The Wanderer : Frankenstein’s Creature, Game Designer – Detroit : Become Human) pour sa propre société Midnight Mood Studio. Le jeu s’appelle Antioch : Scarlet Bay, un jeu de fiction interactif et coopératif en ligne dont l’action se déroule dans les années 80. Vous incarnez deux détectives travaillant à la résolution d’un meurtre dans une ville néo-noir. L’histoire est écrite par l’écrivain français primé FibreTigre qui a écrit les jeux Out There. Actuellement, l’équipe recherche un éditeur qui peut s’associer avec Midnight Mood Studio pour aider à la commercialisation du jeu. Nous espérons donc que quelques éditeurs liront cet article !

Avez-vous quelque chose à ajouter pour nos lecteurs ?

Merci à tous ceux qui ont acheté le jeu et la bande sonore, et pour tous les mots aimables que vous avez eus à leur sujet. Merci aussi à tous les lecteurs de Nintendo Town et à toi Julien pour m’avoir donné l’occasion de parler de mon travail. Si vous êtes intéressé par The Wanderer : Frankenstein’s Creature, il est maintenant disponible sur Spotify, iTunes/Apple Music et toutes les principales plateformes musicales (et pour tous les audiophiles, vous pouvez toujours acheter une copie haute résolution chez Bandcamp). Prenez soin de vous et restez en sécurité !

On remercie vivement Alex Burnett pour sa disponibilité !

 

Interview réalisée par Juju05 et traduite de l’anglais par AkikoYunicia.

Découvrez la bande-annonce du jeu :

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Rédacteur en chef.

3 Comments

  1. Très chouette et intéressant ce genre d’itw, merci ! ^^

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  2. Interview super intéressante. Les musiques de ce jeu sont très belles et on comprend mieux leur conception et leur intégration dans le jeu. Superbe travail et merci pour cette interview.

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  3. Je ne connaissais pas, l’itv me donne envie de découvrir le jeu

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