CastleStorm II (Nintendo Switch) – Le test

Depuis que je suis tout petit, je rêve du jeu vidéo ultime. Ce jeu qui pourrait combiner tous les styles de jeux différents en un tout cohérent, bien réalisé et surtout bien équilibré. Chez Zen Studio, les développeurs doivent faire le même rêve, c’est pourquoi après un premier épisode convaincant, mais pas exempt de défauts, ils remettent le couvert avec Castlestorm 2, leur pot pourri mélangeant du tower defense, de la stratégie sur plateau hexagonal et du beat’em up.

Est-ce toujours une bonne idée ? Réponse en fin de test.

Sans contrôle, la puissance n’est rien

Commençons ce test par un gros coup de gueule : la Switch est une console nomade, que le titre soit jouable en docké au pad, rien de plus normal. Mais quand les contrôles consistent à déplacer un curseur sur un écran pour valider avec le bouton A, ça sent déjà l’absence d’optimisation et d’ergonomie par rapport à la version souris/PC. Là vous vous dites, pas grave, la Switch en nomade, c’est tactile. Oui c’est tactile, mais chez Zen Studio, ils n’en ont rien à carrer. En nomade, c’est toujours ce curseur qu’il faut déplacer sur le petit carré [continuer] puis appuyer sur A. C’était trop compliqué de programmer un menu tactile.

Comment peut-on vendre un jeu tower defense sur une console tactile sans en proposer une version… tactile, j’imagine que sur smartphone, il va falloir jouer juste avec les boutons de volume… Tout comme pour les phases de stratégie. Je ne dirais rien pour la partie en beat’em up, au pad c’est légitime. Mais ne pas proposer une version utilisant les spécificités de la console et garder des contrôles adaptés aux combos clavier/souris, c’est d’abord revenir bien en arrière dans l’histoire du jeu vidéo, et ensuite, c’est juste cracher à la figure des possesseurs de Switch qui peuvent espérer améliorer l’ergonomie via l’écran tactile.

Au moins les commandes au pad sont bonnes me direz-vous, mais non, même pas. Par défaut, le viseur se déplace beaucoup trop vite sur l’écran et la moitié du temps il faut rectifier la trajectoire, pendant que l’autre moitié du temps, c’est la case d’à côté qui est sélectionnée. Un petit tour dans les options, rectification du tir, c’est un peu plus jouable.

Mais maintenant que c’est jouable, qu’est-ce que c’est flou. Je ne suis pas un chantre des graphismes (même si Control m’a fait son petit effet), j’ai toujours pris beaucoup de plaisir avec du bon gros pixel, mais quand la Switch fait tourner Zelda Breath Of The Wild, il est naturel d’attendre qu’un pauvre écran style wargame à case hexagonal, avec deux pauvres animations et un brouillard, s’affichent proprement. Hé bien non, je ne suis pas équipé pour détecter la résolution, mais que ce soit en docké ou en nomade, c’est horriblement moche (surtout en docké). Et les autres phases de gameplay n’échappent pas à la règle. Même l’écran des scores à la fin d’une mission, qui affiche juste deux persos et leurs scores, est in-regardable. Comment peut-on sortir un jeu dans un tel état ?

On oublie tout… ou pas

C’est pénible à contrôler, c’est moche, mais en quoi consiste le jeu ? Comme décrit plus tôt et comme son prédécesseur, Castlestorm 2 vous demandera de sauver votre royaume à travers différentes phases de jeu. Le 4x d’abord : vous déplacez votre avatar sur des cases hexagonales, à la Civilization. Vous construisez des bâtiments qui vous donneront, à la fin de chaque tour, des ressources qui vous permettront d’améliorer différents aspects de votre domaine, que ce soit en termes de ressources, de bâtiments ou en termes d’armée. C’est classique et ça marche plutôt bien.

Seconde phase, le tower défense. Il faudra envoyer vos unités correctement pour éviter qu’elles ne se fassent étriper et vous pourrez user d’une baliste pour les aider. Sauf qu’avec les problèmes de viseur évoqués plus haut, dès que le challenge se corse, la baliste devient injouable. Un soldat se protège avec son bouclier, visons sa tête pour un coup critique, sauf que comme il avance en même temps, trouver sa fichue caboche est infaisable. Je pense sincèrement qu’à la souris cette partie du jeu doit être prenante, tout comme l’était celle de Castlestorm, mais là c’est juste frustrant.

Troisième phase, le combat en arène. C’est du beat’em up, mais comme évoqué plus haut, mon Dieu que c’est laid. Et mon Dieu que c’est plat. Aucun rythme, aucune technique. Attaque normale, attaque chargée, attaque magique, saut, bouclier et tir à l’arc. Oui ça a l’air bien comme ça, mais une fois en main, il ne se passe rien. C’est encéphalogramme plat pendant tout le combat, pas la moindre goutte de plaisir. Les monstres arrivent par vagues, le premier : attaque chargée, s’il y a le temps pour le second, attaque chargée, sinon bouclier et la magie pour bien affaiblir les plus forts. Aucun skill n’est requis.

Le scénario est assez classique et les dialogues sont pleins d’humour. Une fois les soucis techniques oubliés, le temps passe vite sur Castlestorm 2. La campagne est prenante de par la diversité des actions à devoir mener et par certains choix à faire qui auront des conséquences sur la suite de votre aventure. Faut-il tuer ces araignées ou les laisser rentrer chez elles. Faut-il revenir sur vos pas pour protéger ce château ou aller plus avant ? Beaucoup de choses dont il faudra peser le pour et le contre.

Conclusion
Alors Castlestorm 2 est-il un mauvais jeu ? La réponse est non, par contre est-ce un très mauvais portage ? La réponse est oui. Il possède beaucoup de qualités avec ses phases de gestion/exploration à la Civilization et ses phases de tower defense parfaitement maîtrisées. Malheureusement le côté beat’em up est sans saveur aucune et la technique générale du soft est complètement à la rue, sans parler de l’ergonomie du titre clairement non adaptée à un jeu console.
Points positifs
  • La partie 4X est très bien gérée et suffisamment profonde
  • Les phases de tower defense sont toujours aussi agréables
  • La musique est variée et colle bien à l’ambiance
  • L’humour des dialogues fait mouche
Points négatifs
  • L’ergonomie du titre et son viseur sont une horreur d’un autre temps
  • La partie graphique du titre est lamentable avec une résolution très très faible et un rendu flou
  • Les phases de beat’em up sont inintéressantes
5
Moyen
Graphismes - 3
Musiques - 7
Gameplay - 7
Ergonomie - 1
Humour - 7
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW et l'émergence de la scène indé fut une révélation, le plaisir est encore plus fort qu'avant

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