Piczle Cells (Nintendo Switch) – Le test

La série des Piczles a toujours su fournir des casse-têtes intéressants. Alors après les Piczle Cross Adventure et Piczle Colors tentant de rajeunir le principe du picross en y ajoutant respectivement une dose d’aventure et une surcouche de couleur, et après les tentatives, plutôt réussies dans le domaine du puzzle game, que sont Piczle Lines DX et Piczle Puzzle & Watch, c’est au tour de Piczle Cells de faire son apparition sur nos écrans de Switch. L’occasion pour nous de voir que le talent du studio tokyoïte pour renouveler les concepts existants et en faire des expériences toujours aussi prenantes.

La cellule qui pique

Avant de revenir sur les qualités, en tant que Puzzle game de cet opus de la série des Piczles, il nous faut aborder la partie graphique. En effet, alors que le dernier titre des développeurs de Score Studios avait su nous enchanter avec sa volonté de nous faire revivre les joies des Game & Watch d’antan, ce Piczle Cells est bien plus basique. Voir carrément horrible à l’image de sa scène d’introduction. Celle-ci nous permet d’observer un scientifique face à son microscope, en train d’observer ce qu’il se passe sur ses lamelles.

Rien de bien folichon déjà, mais c’est surtout la réalisation qui fait très peur. Ses modèles 3D sont d’un âge antérieur à la Gamecube et sur un grand écran, cela pique très fort la rétine. Pire, même en mode nomade, le résultat est vilain. La suite est plus réussie, car nettement plus simple. Les décors ne se renouvellent que très peu et sont assez simples. Un damier, des murets ou des tapis roulants ainsi que des petits blobs, mignons et colorés, fusionnant entre eux. Mais même ainsi, jouer en docké n’est pas très agréable.

Heureusement pour nous, le contenu est bien plus intéressant que le contenant. Piczle Cells base tout son gameplay sur une mécanique simple, mais efficace, à savoir, faire fusionner trois petites cellules pour en créer une plus grande, qu’il faudra à son tour fusionner avec des cellules de sa taille jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une. Highlander chez les microbes diront les fans encore vivants de Christophe Lambert et nous leur répondrons : tout à fait !

Pour rapprocher ces cellules, il nous faudra les déplacer. Sur un rectangle de 8 par 6 cases, nous pouvons les faire glisser en ligne droite une à la fois. Elles ne s’arrêtent pas sur les bords, une fois ceux-ci atteints, elles réapparaissent de l’autre côté de la lamelle et continuent d’avancer tant qu’aucun obstacle ne se présente à elles ou tant qu’elles n’ont pas bouclé un tour. Les obstacles sont de deux sortes, les cellules identiques et les cellules différentes.

Fuuuuuuusion !

Atteindre une cellule identique les fera fusionner. Cet amas de deux cellules ne sera plus déplaçable. Atteindre une cellule différente, qu’elle soit plus grande ou plus petite, stoppera son mouvement. Il nous faudra donc constamment réfléchir à comment nous voulons aligner nos cellules pour réussir à former la dernière. Cela peut sembler simple au premier abord, mais très vite une difficulté énorme poindra le bout de son nez.

C’est une autre critique à faire à ce Piczle Cells. La courbe de difficulté est très mal équilibrée. Si les cinq premiers niveaux sont d’une banalité sans nom, le sixième commencera déjà à nous faire poser des questions sur nos capacités de réflexion tandis que le quinzième retombe dans une grande facilité. Sans doute conscients de ce problème, les développeurs ont choisi un système de progression non linéaire. Pour débloquer un monde, il faut réussir dix niveaux parmi les vingt proposés.

Ce problème se répète sur les cinq mondes disponibles. À chaque fois, nous découvrons une nouvelle mécanique, comme les tapis roulants ou les obstacles, les premiers niveaux sont assez faciles puis il nous faut tenter différents tableaux pour trouver les plus faciles et améliorer notre compréhension des mécaniques. C’est plutôt frustrant et décourageant, ce qui est dommage vu la qualité des énigmes proposées qui plairont énormément aux amateurs de casse-têtes.

Le dernier point à aborder concerne la prise en main. Pour sélectionner nos cellules et les envoyer dans la direction souhaitée, nous avons le choix entre jouer avec les deux sticks en mode docké et nomade ou jouer grâce à des commandes tactiles. Peu importe notre choix, la maniabilité ne pose jamais aucun problème, la version tactile étant tout de même la plus efficace, notamment pour déplacer notre curseur.

Pourtant, un écueil vient ternir ce tableau. Pour éviter le manque de précision des commandes tactiles sur certains supports, les développeurs ont mis au point, depuis un temps certain déjà, la validation en maintenant le contact un petit temps. En mode tactile, cela ne pose aucun souci, mais pourquoi mettre en place la même chose lorsque nous jouons aux Joy-Con ? Nous avons constamment l’impression de perdre notre temps.

Pourquoi une telle impression, eh bien, car tous les jeux de puzzle actuel, une fonction de rembobinage est disponible, mais devoir laisser appuyer sur un bouton pendant une grosse seconde à chaque fois que nous souhaitons rembobiner un unique déplacement est pénible, devoir le faire pour une dizaine donne juste l’envie de recommencer depuis le début, quitte à perdre tous nos progrès.

Conclusion
Piczle Cells possède un excellent cœur de gameplay, malheureusement, celui-ci est gâché par de trop nombreux défauts qui viennent ternir, voire plus, notre plaisir. Ses graphismes sont, si nous oublions l’introduction catastrophique, tout au plus mignons, sa musique est vite redondante et surtout, sa prise en main aux Joy-Con nous fait perdre beaucoup trop de temps lors des phases de rembobinage de déplacement. De plus sa courbe de difficulté, très mal équilibrée, nous oblige à tenter les niveaux au petit bonheur la chance. Toutefois, grâce à son tout petit prix, il est difficile de ne pas le conseiller aux amateurs de puzzle game.
Points positifs
  • Les mécaniques de puzzles sont simples et efficaces
  • Les contrôles tactiles sont très efficaces
  • Les puzzles sont bien pensés
  • Les petits ajouts de mécaniques à chaque niveau ajoutent de l’intérêt régulièrement
Points négatifs
  • Les contrôles aux Joy-Con sont trop lents
  • Les graphismes sont très en deçà des productions actuelles, surtout en docké
  • La courbe de difficulté est très mal dosée
6.4
Correct
Graphismes - 5
Bande-son - 6
Gameplay - 8
Prise en main tactile - 8
Prise en main Joy-con - 5
Prix/durée de vie - 8
Courbe de difficulté - 5
Ecrit par
après 35 ans de jeux vidéos et un plaisir de jouer de plus en plus émoussé, l'arrivée de Zelda BOTW et l'émergence de la scène indé fut une révélation, le plaisir est encore plus fort qu'avant

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