Alors que la sortie de Donkey Kong Bananza approche à grands pas, Nintendo lève le voile sur les coulisses de son développement. Dans une entrevue accordée au média espagnol La Vanguardia, le producteur Kenta Motokura et le directeur Kazuya Takahashi partagent leur vision créative, les défis techniques rencontrés, et les choix de design qui façonnent cette nouvelle aventure exclusive à la Nintendo Switch 2. Une chose est claire : la satisfaction du joueur passe avant les performances parfaites, et la destruction est au cœur de tout.
Dès les premières phases de développement, l’équipe a choisi de faire de la destruction non pas un simple effet, mais le pilier fondamental du gameplay. “La destruction est le thème principal du jeu,” affirme Motokura. “Tous les éléments de jeu ont été construits autour de cette idée.” Une orientation qui a mené à des défis uniques, notamment dans la conception de niveaux presque entièrement destructibles, où les joueurs peuvent creuser le sol pour découvrir des objets et des chemins secrets. Pour cela, Nintendo a développé un système de caméra souterrain immersif, pensé pour rendre l’exploration aussi ludique que gratifiante. Takahashi parle même d’un de leurs plus grands accomplissements techniques.
Bien que l’idée d’un environnement en voxels destructible évoque inévitablement Minecraft, les développeurs assurent qu’aucun jeu spécifique n’a été une source d’inspiration directe. Le concept remonte à l’après-Super Mario Odyssey (2017), développé par la même division de Nintendo EPD. Initialement prévu sur la première Switch, Bananza a été transféré sur Switch 2 au fur et à mesure que l’ambition du projet prenait de l’ampleur. “Pour des environnements destructibles à grande échelle, la puissance de la Switch 2 était indispensable”, précise Takahashi.
Techniquement, le jeu tourne globalement bien, mais certains segments font apparaître des baisses de framerate. Loin de les nier, Takahashi en revendique même une partie comme volontaire. “Nous utilisons des ralentis pour accentuer les impacts. Et parfois, les destructions massives de voxels entraînent naturellement des ralentissements. Nous avons fait le choix de privilégier le plaisir du joueur plutôt qu’une fluidité absolue dans ces moments.”
Prévu pour le 17 juillet 2025, Donkey Kong Bananza est un jeu de plateforme 3D dans lequel Donkey Kong et une jeune Pauline plongent dans les entrailles de la terre pour récupérer des diamants en forme de bananes volés par une bande de singes malveillants. Le jeu reprend les mécaniques ouvertes d’Odyssey, mais y ajoute la possibilité de modeler le terrain en temps réel grâce à la force brute de DK. Le joueur peut ainsi ouvrir de nouveaux passages, révéler des trésors cachés, et façonner son environnement à sa guise.
Mais Bananza ne se contente pas d’offrir une nouvelle approche du gameplay, il revisite aussi l’icône Donkey Kong. Motokura explique que le design a été revu pour offrir une image plus expressive du personnage, tout en respectant la vision de son créateur, Shigeru Miyamoto. D’ailleurs, ce dernier a validé plusieurs idées et participé à des phases de test, notamment pour intégrer la dualité entre jungle et monde urbain qui caractérise le personnage depuis ses débuts.
Autre ajout marquant : Pauline. Passée de demoiselle en détresse à partenaire d’aventure, elle accompagne Donkey Kong dans cette quête, notamment en mode coopératif. Sa voix joue un rôle clé dans l’exploration et l’action, permettant par exemple de déclencher des ondes sonores destructrices. L’idée est née d’un croquis humoristique d’un Donkey Kong transformé en zèbre, qui a inspiré toute une mécanique de transformations musicales intégrées au gameplay.
Ce lien avec la musique confère une dimension sensorielle et narrative nouvelle à la série. Grâce à elle, Donkey Kong Bananza ne se contente pas de casser des murs : il les explose en rythme, dans un déluge de particules, de sons et de bananes. À chaque coup de poing, à chaque excavation, c’est une promesse de découverte et de liberté.
Le jeu se veut aussi accessible à tous. Avec des niveaux pensés pour les joueurs de tous horizons, un mode assisté et une option coopérative pensée pour les familles, Nintendo vise un public aussi large que possible. “Ce jeu est pour tout le monde”, affirme Takahashi. “Plus Donkey Kong devient fort, plus le jeu devient fluide, et si jamais cela reste trop difficile, un autre joueur peut venir vous aider.”
Le passage à la Switch 2 n’est pas anodin. Grâce à ses capacités accrues, les développeurs ont pu intégrer un grand nombre d’éléments interactifs, jouer sur les textures et les effets, et proposer des destructions à grande échelle que la première Switch n’aurait jamais pu gérer. Le résultat est une expérience plus organique, plus dense, où chaque action laisse une trace visible et durable dans le monde du jeu.









