Depuis quelques semaines, plusieurs titres développés sous Unreal Engine 5 rencontrent des problèmes de performances sur Nintendo Switch 2, au point de susciter une inquiétude grandissante chez les joueurs. Face à cette situation, le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, a tenu à clarifier les responsabilités. Selon lui, la faute n’incombe pas directement à l’Unreal Engine 5, mais plutôt aux processus d’optimisation mis en place par certains studios tiers.
Sweeney explique que de nombreux développeurs commencent par créer leurs jeux sur des configurations haut de gamme, avant de procéder aux ajustements sur des machines moins puissantes à la toute fin du cycle de production. Une méthode qui, d’après lui, conduit inévitablement à des problèmes techniques sur des plateformes comme la Switch 2. Il insiste sur le fait que l’optimisation devrait intervenir dès les premières phases de développement, avant même que le contenu du jeu ne soit finalisé.
Le dirigeant reconnaît toutefois la difficulté de cette tâche, rappelant que l’optimisation est un défi complexe pour tous les studios. Afin d’accompagner les développeurs, Epic Games prépare deux mesures principales : l’intégration future d’outils d’optimisation automatisée dans les mises à jour de l’Unreal Engine 5 et la mise en place de formations spécialisées pour aider les équipes à mieux adapter leurs productions aux différentes plateformes.
Pour appuyer son propos, Tim Sweeney a cité l’exemple de Fortnite, qui fonctionne remarquablement bien sur Nintendo Switch 2 malgré son utilisation de l’Unreal Engine 5. Selon lui, ce succès est dû au fait que le titre est développé en interne par Epic Games, avec une optimisation pensée dès les premières étapes. À l’inverse, certains projets tiers souffrent de portages tardifs, ce qui explique leurs difficultés.
L’actualité récente tend à confirmer ses dires : plusieurs jeux majeurs semblent avoir du mal à tenir leurs promesses sur la console de Nintendo. Des rapports indiquent par exemple que Borderlands 4 aurait du mal à maintenir les 30 FPS sur Switch 2 et limiterait parfois l’affichage à seulement quatre ennemis simultanément, conséquence probable d’un manque d’optimisation anticipée. De son côté, Suda51 a admis que son prochain projet, Romeo is Dead, pourrait ne pas voir le jour sur Switch 2 à cause de difficultés techniques liées à l’Unreal Engine 5, bien que des discussions soient en cours avec Epic Games pour trouver des solutions.
La situation est d’autant plus délicate que le portage de Elden Ring sur la console a déjà alimenté de vives critiques concernant les performances de certains titres tiers. Si Epic Games se dit prêt à accompagner les développeurs et à améliorer son moteur, le message de Tim Sweeney est clair : ce n’est pas l’Unreal Engine 5 qui est en cause, mais bien la manière dont il est exploité par certains studios.
Reste à voir si les prochaines mises à jour promises par Epic et la sensibilisation accrue des développeurs permettront de réduire ces problèmes à l’avenir. En attendant, la Switch 2 continue de faire ses preuves avec des jeux bien optimisés comme Fortnite, mais devra surmonter ce type de polémiques pour s’imposer comme une plateforme solide pour les productions ambitieuses sous Unreal Engine 5.










Et oui, c’est dur de devoir se poser des questions d’optimisation alors qu’on a pris l’habitude de développer pour des plateformes survitaminées capables d’absorber le développement à la truelle.
Je porte pas Epic particulièrement dans mon cœur mais il a raison. Je m’attends d’ici les prochaines années à ce que la Switch 2 serve de base technique de développement, puis à ce que les jeux soient upscalés après coup sur les autres plateformes que l’inverse.
La console a le potentiel de faire tourner pratiquement tout les AAA, et aura un réel public pour ça, c’est pas le moment de merder en proposant des portages douloureux après coup plutôt que d’anticiper un minimum.
C’est comme pour le web et le responsive design.
Je m’explique , avant l’arrivée du responsive design mobile first, les sites internet était basé pour de grand écran, et ces derniers grouillaient d’information. Et lorsque l’on réduisait la taille de ces derniers pour les passer en mode tablette ou mobile, on se retrouvait avec des sites internet complètement cassés et moche.
Depuis l’apparition du mobile first , on fait en sorte que de développer le site avant tout pour les mobiles puis vers les grands écrans! On gère ainsi plus facilement l’information et les éléments à afficher à l’écran !
Le jeu vidéo devrait s’en inspirer et arrêter de commencer à développer pour des configurations de fou dont 80% des utilisateurs n’ont pas et commencer à développer les versions low et ensuite augmenter graduellement la qualité du titre !
Ici il s’agit d’une erreur humaine et non du moteur !