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Digital Foundry analyse en vidéo Final Fantasy VII Remake sur Switch 2

Digital Foundry salue un portage impressionnant entre PS4 et PS5

fire_akuma par fire_akuma
21 janvier 2026
dans C'est Chaud !, Nintendo Switch 2
Temps de lecture: 10 mins
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Final Fantasy VII Remake Intergrade – Les vidéos de présentation de Cloud et Yuffie dévoilées, accompagnées de nouvelles images
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Digital Foundry a analysé en profondeur Final Fantasy VII Remake Intergrade sur Nintendo Switch 2 et se montre impressionné par le travail accompli par Square Enix. Le portage se positionne comme un hybride entre les versions PS4 et PS5, empruntant tantôt aux paramètres de l’une, tantôt à ceux de l’autre. La vidéo est en fin d’article. Notre test complet est aussi disponible juste ici.

L’aspect le plus intéressant réside dans le traitement des textures. La version PS4 originale présentait de nombreux assets de qualité médiocre, notamment les portes infâmes des bidonvilles du Secteur 7 qui avaient défrayé la chronique. La version PS5 Intergrade avait corrigé la plupart de ces problèmes sans jamais rectifier les défauts de la mouture PS4. Sur Switch 2, la majorité des textures correspondent aux standards PS5 : les fameuses portes et les murs métalliques environnants affichent une résolution nette et agréable, les textures au sol des bidonvilles du Secteur 7 bénéficient d’une clarté appropriée, et les enseignes comme le menu du 7th Heaven ou les publicités extérieures sont lisibles et propres.

Le streaming de textures fonctionne impeccablement. Là où la PS4 affichait des assets primitifs pendant plusieurs secondes après l’arrêt du joueur devant la boutique de conserves, la Switch 2 charge instantanément les textures haute résolution sans aucun lag apparent. Cependant, tous les assets texturés ne profitent pas de cette cure de jouvence : certaines enseignes restent difficiles à déchiffrer comme sur PS4, l’affiche Chocobo conserve une apparence pixelisée, et les falaises rocheuses manquent de résolution, perdant même une couche de texture dans certaines scènes. La campagne Intergrade séparée, probablement développée avec la PS5 comme plateforme cible, présente des textures de sol et de roches plus problématiques qui ne s’adaptent pas aussi gracieusement.

La qualité des shadow maps sur Switch 2 correspond globalement à la PS4, avec des lignes de cascade et un niveau de détail similaires, tandis que la PS5 bénéficie d’une netteté considérablement supérieure. Les différences restent subtiles dans la plupart des scènes et ne deviennent prononcées que sous un examen minutieux. Le pop-in des personnages sur Switch 2 s’aligne généralement sur la PS4 : les PNJ présents sur PS5 dans les vues lointaines sont absents des consoles moins puissantes, apparaissant à des distances comparables lorsque le joueur s’approche, avec parfois un léger retard sur Switch 2.

Les modifications d’éclairage Intergrade constituent les différences visuelles les plus significatives. La Switch 2 s’appuie sur la même version Intergrade que la PS5, dont l’éclairage a été révisé artistiquement. Dans les cinématiques du 7th Heaven, certains éclairages d’arrière-plan ont été supprimés, les reflets spéculaires sur le bar et les bouteilles de vin sont plus prononcés, les réflexions screen space s’appliquent plus largement et les ombres précalculées sont de meilleure qualité. Beaucoup de ces ajustements découlent d’affinements artistiques plutôt que de la puissance matérielle brute, particulièrement dans les cinématiques qui utilisent massivement l’éclairage non motivé et les lumières de personnage n’affectant pas l’environnement. L’éclairage volumétrique, bien que de résolution légèrement inférieure sur Switch 2, se traduit généralement bien avec un rendu plus physiquement plausible favorisant fortement ce type d’éclairage, surtout dans les scènes sans lumière solaire directe.

La qualité d’image sur Switch 2 impressionne. En mode docké, la console affiche une résolution interne de 1080p avec sortie 1080p, probablement via une variante DLSS. Les images fixes apparaissent nettement plus nettes et propres que sur PS4, se comparant souvent favorablement au mode performance PS5. En mouvement, les résultats faiblissent mais restent satisfaisants dans la plupart des scénarios. Digital Foundry identifie l’utilisation d’un modèle « tiny DLSS » ou « DLSS light » présentant des artefacts aux contours nets sur les détails récemment désoccultés sans tentative d’anti-aliasing. Cette variante anti-aliase efficacement les parties stables de l’image mais peine avec le mouvement. Malgré sa qualité inférieure, opérant depuis une résolution interne élevée et utilisé principalement comme AA, le rendu reste relativement net comparé à des titres comme Hogwarts Legacy.

Un problème de motifs de dithering apparaît sous certaines conditions d’éclairage. Invisibles à distance, ces artefacts deviennent très apparents près d’un téléviseur ou moniteur, probablement dus à une interaction entre certains effets d’éclairage et le DLSS du jeu. En mode docké, cela constitue davantage une gêne occasionnelle qu’un problème majeur.

Les performances en mode docké sont solides. Le jeu tourne exclusivement à 30fps mais maintient ce framerate de manière quasi verrouillée pendant le gameplay, affichant une ligne plate à 30fps même durant les traversées urbaines rapides et les combats intenses. La réactivité des contrôles reste acceptable malgré les 30fps. Les cinématiques constituent l’exception avec des images perdues fréquentes lors des changements de caméra, bien que difficiles à remarquer en jouant. Les temps de chargement surpassent largement la PS4, que ce soit depuis une carte SD Express ou le SSD interne de 256 Go. Les cartes SD Express accusent un retard de 2 à 3 secondes mais la différence reste minime. La PS5 demeure beaucoup plus rapide avec des chargements éclair de 2 secondes, mais le temps absolu passé sur les écrans de chargement reste faible sur Switch 2.

En mode portable, la résolution interne semble graviter autour de 720p avec possiblement un comportement DRS, bien que la qualité de capture complique les décomptes de pixels précis. Cette image 720p est suréchantillonnée via DLSS vers une sortie 1080p nette. Les environnements contraints du jeu, l’absence de feuillage abondant et la dépendance à l’éclairage offline lui confèrent un avantage sur d’autres titres Switch 2 utilisant DLSS. Les 720p représentent une résolution interne décente pour l’upscaling. Les mêmes faiblesses qu’en mode docké se manifestent plus fortement sur les cartes de cheveux et les particules, mais la qualité d’image globale reste excellente pour un jeu de ce calibre en portable.

Les motifs de dithering s’amplifient malheureusement en portable, apparaissant aux endroits attendus (bords d’ombres, feuillage, occlusion ambiante) mais également sur des surfaces opaques éclairées directement par le soleil. Le DLSS plus agressif révèle peut-être des artefacts de dithering haute fréquence non moyennés comme avec le TAA du jeu. Bien que pas un problème majeur selon Digital Foundry, le jeu conservant généralement un rendu élégant, cet artefact reste étrange.

Les paramètres visuels correspondent typiquement entre modes docké et portable. Les deux réglages clés sur PC – qualité des ombres et distance d’apparition des PNJ – ne divergent guère entre les deux profils. Les réflexions screen space, l’occlusion ambiante et la densité du feuillage restent identiques, la qualité d’image constituant la différence principale même si l’impact de la résolution de rendu inférieure est atténué par le DLSS.

Digital Foundry a testé une variété décente de gameplay en mode portable à travers les neuf premiers chapitres et le jeu maintient solidement 30fps, sans problèmes en combat ou traversée. L’unique exception survient à l’extérieur de la maison d’Aerith où un panoramique révèle un mouvement de caméra saccadé à framerate réduit, le jeu perdant des images sans VRR et étant probablement limité par le GPU. Les drops de framerate semblent rares et isolées car les stress tests habituels ne font pas vaciller le framerate.

Final Fantasy VII Remake sur Switch 2 représente un portage largement excellent. La démo du mois dernier tournait déjà très bien et Digital Foundry n’a repéré aucune différence entre les builds démo et retail dans les sections communes. Le jeu complet englobe bien plus de contenu et passe généralement les évaluations avec brio. Les traversées urbaines fonctionnent impeccablement, les textures utilisent souvent leurs versions améliorées PS5, et les temps de chargement sont excellents. Essentiellement, c’est la version PS5 Intergrade fonctionnant avec des paramètres visuels proches de la PS4, plus l’utilisation de DLSS comme technique d’AA et upscaler.

Le jeu a bien vieilli, son innovation principale résidant dans l’élévation de la qualité cinématique temps réel à une fidélité proche du CG avec animation superbe, direction excitante et rendu sophistiqué. Il rivalise ou surpasse les efforts CG Final Fantasy du début-milieu des années 2000 sur 11 heures stupéfiantes de cinématiques. Techniquement, il possède un pipeline PBR solide et un éclairage baked sophistiqué. Les environnements manquent de polygones et le travail de textures n’est pas parfait, mais il a bien vieilli sans les concessions d’éclairage typiques de son successeur open world Rebirth, qui devrait également arriver sur Switch 2 étant donné l’engagement de Square Enix à porter toute la série Remake sur Switch 2 et Xbox.

Comments 1

  1. manuto says:
    3 heures ago

    quand j’avais fait le jeu sur PS4, je n’avais pas eu ces textures qui « popaient » quelques secondes après.
    Pour une raison toute simple, j’avais changé le disque dur de ma PS4 par un SSD. S’il n’y avaient au final que tres peu d’influence sur le chargement des jeux en eux même, sur le streaming de texture, c’était assez net.

    Pourquoi je dis ca ? Tout simplement parce que c’est le comportement qu’on retrouve un peu sur Switch 2 entre un jeu sur cartouche et un jeu sur la mémoire interne/carte SD Express, une cause du choix de Game Key Card pour les jeux par les studios tiers.

    Répondre

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8.2
Final Fantasy VII Remake Intergrade
Date de sortie : 22/01/2026
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