Final Fantasy VII Remake Intergrade, version étendue du remake original, est arrivé sur Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S et PC le 22 janvier. Bien que l’édition Switch 2 ait recueilli de nombreux éloges pour ses performances globalement stables, certains joueurs n’ont pu s’empêcher de remarquer que les textures capillaires des personnages souffraient de problèmes de rendu.
Automaton s’est récemment entretenu avec le réalisateur Naoki Hamaguchi, directeur de la trilogie remake FFVII chez Square Enix, qui a expliqué le contexte technique et les causes du problème.
Concernant la complexité du portage, Hamaguchi a tenu à rectifier une idée reçue. Il voit parfois des commentaires suggérant qu’étant donné que FFVII Remake est sorti à l’origine sur PS4, le portage aurait dû être simple. Cependant, il ne s’agit pas réellement d’un portage de la version PS4. Après la sortie PS4, l’équipe a amélioré les assets du jeu pour créer Intergrade sur PS5, et c’est cette version Intergrade qui a été portée sur Nintendo Switch 2 et Xbox Series X|S, nécessitant donc énormément d’optimisation.
Sur Xbox Series S par exemple, l’équipe a été confrontée à des contraintes de mémoire, et avec la Nintendo Switch 2, il y a la caractéristique supplémentaire du mode portable où les contraintes de performance sont plus serrées. Les ingénieurs graphiques ont méticuleusement ajusté le jeu jusqu’à pouvoir garantir 30fps stables. Hamaguchi estime que même parmi leurs autres portages actuels, le résultat se démarque vraiment. La réponse des fans Xbox et Nintendo a été très positive, il juge donc que cela en valait la peine.
Concernant les cheveux crépus de Cloud dans la version Switch 2, Hamaguchi reconnaît que chaque plateforme possède de nombreux fans passionnés de Final Fantasy, et il comprend que les gens réagissent. Cela dit, il y a inévitablement des choses qui peuvent ou ne peuvent pas être faites selon le matériel, et il estime important d’expliquer soigneusement ces différences.
Hamaguchi souhaite éviter autant que possible les différences dans l’expérience de jeu entre plateformes. Il veut que chaque client se sente en confiance pour acheter le jeu, quelle que soit la version. Cependant, comme chaque matériel a été construit autour d’un type d’expérience de jeu différent et possède ses propres forces et caractéristiques de performance, l’équipe fait de son mieux pour offrir les performances les plus élevées possibles dans ces contraintes.
Sur le plan technique, ce problème survient aussi avec les portages d’autres compagnies, et il existe une raison technique claire. Dans FFVII Remake, l’équipe utilise une technique appelée TAA (temporal anti-aliasing) pour empêcher les contours des personnages d’apparaître crénelés. Le TAA fonctionne en référençant non seulement l’image actuelle en cours de rendu, mais aussi les informations des images précédentes, les superposant pour produire une image plus lisse, proche de la haute résolution.
Les cheveux sont constitués d’éléments extrêmement fins, donc si on les rend tels quels, les mèches individuelles peuvent scintiller au niveau des pixels. Pour résoudre ce problème, l’équipe a implémenté un processus spécial par lequel chaque mèche de cheveux s’allume ou s’éteint au niveau des pixels d’image en image. Combiné avec le TAA, cela permet aux lignes fines des cheveux de se connecter harmonieusement entre les images.
Cependant, la Nintendo Switch 2 possède un mode portable qui s’accompagne de contraintes supplémentaires. Pour réduire la charge de traitement, il existe des situations où le jeu est forcé d’abaisser sa résolution interne. Lorsque la résolution chute, le TAA devient moins stable, et les bords rugueux et crénelés des cheveux deviennent plus visibles.
Cela ne signifie pas que le mode portable fonctionne toujours en basse résolution. Dans FFVII Remake, l’équipe utilise le DRS (dynamic resolution scaling) qui ajuste automatiquement la résolution interne entre HD et Full HD selon la charge de chaque scène. En résumé : scène à forte charge entraîne une baisse de résolution interne et des cheveux plus susceptibles d’apparaître crénelés, tandis qu’une scène plus légère permet une hausse de résolution interne et des cheveux lisses.
Sur Nintendo Switch 2, le mécanisme de base consiste à abaisser la résolution interne pour maintenir une fréquence d’images stable, puis à compenser en utilisant DLSS. Pour expliquer brièvement, le DLSS utilise l’IA pour prédire à quoi l’image « devrait » ressembler et la reconstruit en quasi-haute résolution.
Le DLSS est généralement plus intelligent que le TAA pour la reconstruction, donc même lorsque la résolution interne baisse, l’image globale peut toujours sembler assez nette. Cependant, comme mentionné précédemment, le rendu des cheveux allume et éteint des pixels individuels à chaque image, et cela ne se marie pas bien avec le DLSS, ce qui peut parfois entraîner des bords crénelés. Bien qu’il existe des contraintes inhérentes au matériel portable, l’équipe continuera d’optimiser pour améliorer les choses autant que possible.
En mode dock ou lorsque la caméra recule, les textures semblent lisses. En mode portable, le phénomène capillaire devient perceptible. Cela signifie que si les cheveux du modèle 3D n’étaient pas aussi finement détaillés, ou si le personnage portait un couvre-chef, l’effet crénelé serait moins perceptible. C’est exactement ça. Avec des personnages cel-shaded par exemple, cela ne se remarquerait pas autant. Plus on va vers le photoréalisme, plus la résolution devient cruciale pour atteindre une haute qualité grâce au traitement anti-aliasing. C’est à ce moment que les bords crénelés deviennent perceptibles.
Cela continuera donc d’être un défi pour les futurs opus. Comment l’équipe prévoit-elle de résoudre cela dans les futurs portages, comme FFVII Rebirth ? Comme mentionné, sur Nintendo Switch 2, le mécanisme de base consiste à abaisser la résolution interne dans les scènes lourdes pour stabiliser la fréquence d’images, puis à compenser avec DLSS. Ce système ne se marie pas si bien avec la méthode actuelle de rendu des cheveux, c’est pourquoi le crénelage peut apparaître.
Bien qu’il existe des limitations inhérentes au matériel portable, Hamaguchi pense que pouvoir jouer n’importe quand, n’importe où, dans le style préféré, avec une fréquence d’images stable, est vraiment merveilleux. L’équipe continuera d’optimiser pour maintenir une fréquence d’images stable tout en améliorant la qualité visuelle autant que possible.
FFVII Remake Intergrade a été développé pour cibler des résolutions appropriées à la plateforme et 30fps, et Hamaguchi estime que cet objectif a été bien atteint. Des cibles de performance similaires s’appliqueront-elles aux futures sorties ? Oui, l’équipe vise constamment 30fps partout où c’est possible. Pour FFVII Rebirth et le troisième volet de la trilogie, les ingénieurs travaillent dur sur l’optimisation pour assurer des performances stables à ce niveau. Hamaguchi espère que les joueurs l’attendront avec impatience.






Je l’ai terminé la semaine dernière, DLC inclus, et au final je n’y aurai même pas fait gaffe.
Pris dans l’histoire et/ou l’action, je me focalise sur ce qui est raconté à l’écran que sur les détails.
Et le jeu s’en est tres bien sorti, et excepté le poping de quelques pnj dans le bidonville du secteur 7, rien ne m’ara vraiment marqué. Et même là, je me suis dit, osef.
Je prime, et j’ai passé un excellent moment.
Par contre, je l’ai trouvé plus facile que dans mes souvenirs. Peut être ai-je mieux le gameplay en main qu’a l’époque, ou que j’ai mieux géré les materias et leur attribution, mais sans rouler sur le jeu, je n’ai pas eu de difficulté sur les boss.
Un petit coup de tondeuse aurait peut-être permis d’atteindre les 60fps C’est bon je sors…
Tu viens de détruire le concept de génie de l’optimisation (super interview), tout en faisant preuve, voici une situation paradoxale XD