Beehive Studios, petit studio indépendant italien d’une quinzaine de personnes, sort sur Nintendo Switch leur premier jeu, édité par Team17. Un jeu de capture de monstres, que l’on va se faire affronter, avancer dans des arènes et battre des monstres quelque peu uniques. Toute ressemblance avec un autre jeu serait entièrement fortuite… ou pas. Ces dernières années, nous avons plusieurs jeux qui tentent de s’immiscer dans ce genre totalement dominé par Pokémon. Mais LumenTale: Memories of Trey propose quand même pas mal de choses pour se différencier et nous allons voir ça ensemble. Alors préparez votre plus beau Holokens et vos meilleurs Billas, c’est parti pour LumenTale: Memories of Trey !
Une histoire d’amnésie
LumenTale: Memories of Trey comme son nom l’indique, nous raconte l’histoire de Trey, et comme le titre le laisse entendre, il a perdu la mémoire. Nous sommes donc Trey, un androïde amnésique qui ne se souvient plus du tout de son passé. Nous sommes trouvé dans un champ par Alès, un petit génie et neveu de Kapan, un scientifique particulièrement doué résidant dans le Hameau Irisé, petit village situé pile au centre de Taléa.
Dans le monde de Taléa vivent des créatures nommées Animon (toute ressemblance à une licence très connue est bien sûr entièrement fortuite pour l’intégralité de ce test). Certaines personnes capturent et utilisent ces Animon pour se battre et se défendre, ces personnes sont appelées Lumen.
Bien évidemment, Trey va devenir un Lumen, un Lumen naturel, de manière instinctive il va être capable de capturer et diriger les Animon en combat. Rapidement le village va avoir besoin de notre aide dans la forêt adjacente au village. Nous allons devoir battre un premier Animon puissant, mais un second attaque le village et le ravage. Nous allons alors sauver le village et c’est là que le tuto se termine, après presque 2 h de jeu. C’est long, mais ce n’est pas si grave.
S’ensuit alors un choix qui déterminera l’ordre de votre aventure, le pays est divisé en 2 : le nord, plutôt orienté technologie et le sud, plutôt primitif et respectueux de la nature. Vous allez pouvoir choisir par quel pôle commencer. Si vous choisissez le nord (ce qui est notre cas), il faudra attendre presque 15 h de jeu pour le terminer et pouvoir aller vers le sud. A priori, l’ordre naturel devait être le sud, car les numéros des routes sont plus faibles que ceux du nord, mais pas de panique, car les Animon s’adaptent et du coup en allant vers le sud les premiers ennemis rencontrés sont bien d’un niveau équivalent à ceux de la fin du nord.
L’histoire est globalement écrite avec les pieds. Notre protagoniste, Trey, obtient un peu tout comme un cheveu sur la soupe : il devient un Lumen, alors que ça n’a pas l’air d’être évident de l’être dans cet univers, et on lui offre un Holoken comme ça dès le départ. L’Holoken est un outil qui permet à la fois de taper les Animon mais aussi de les capturer ainsi qu’utiliser des pouvoirs. Ensuite la personnalité de Trey est assez mal construite, plutôt antipathique pendant une grande partie du titre, plus le temps avance plus il devient gentil, mais trop facilement et parfois il redevient antipathique sans raison.
Chaque avancée du jeu est toujours la même : on arrive dans un nouveau village, nous devons nous battre dans un combat de Lumen (à la manière d’une arène comme Pokémon), mais à chaque fois nous ne pouvons pas nous inscrire au match, alors nous allons rencontrer un personnage qui va nous demander de l’aider, puis nous allons finir à la suite de cette aide par combattre un Animon puissant, et enfin nous pourrons faire le combat contre le meilleur Lumen du village.
C’est toujours le même schéma, ennuyeux, jamais de surprise en réalité, on suit vraiment un plan qui est redondant. La construction des zones de combats n’est pas non plus très intéressante, mais nous allons revenir dessus très rapidement.
Moult mécaniques de jeux et de combats
On connait tous très bien Pokémon, et tous les jeux qui se sont inspirés de son système de combat. Mais LumenTale se démarque assez rapidement sur plusieurs points. Si on doit quand même concéder qu’il y a du commun, comme le fait de capturer des Animon avec des billes plutôt que des balles, d’avoir plus de chance quand ils sont faibles, d’avoir des types qui ont des forces et des faiblesses les unes contre les autres, d’avoir des Animon qui vont prendre en niveau, apprendre de nouvelles techniques, évoluer… Il y aussi pas mal de différences et de petites choses intéressantes.
Déjà au niveau des combats, vous pouvez choisir le nombre d’Animon à utiliser. Si votre équipe en comporte 6, vous allez pouvoir envoyer 1, 2, 3 ou 4 Animon sur le terrain en même temps. En revanche, nous n’avons pas ressenti l’intérêt d’en envoyer moins de 4… Toujours en combat, pas de PP mais une jauge de PA partagée par l’équipe, 2 PA par Animon. Si les attaques très basiques coûteront 1 PA, les attaques classiques seront plutôt à 2 et les puissantes à 3 voire 4 si elles touchent plusieurs Animon. Si vous n’avez plus de PA, vous ne pouvez rien faire avec votre Animon, autre que passer votre tour ou utiliser un objet. Les Animon vont attaquer en fonction de leurs agilités et un ordre est donc visible sur le côté de l’écran, pratique aussi pour planifier qui attaquer en premier.
Cependant sur ce dernier point, nous avons eu très régulièrement des bugs, avec la jauge qui ne suit pas l’Animon en cours, pire le ciblage est parfois un peu capricieux, ou alors les informations en haut de celui que l’on sélectionne ne correspondent pas au bon Animon. Rien de très grave, mais un manque de polish est présent, rien qu’un petit patch ne saurait corriger, tout comme parfois des traductions manquantes et donc des textes en anglais.
La gestion des Animon est aussi plutôt intéressante. Comme son collègue, nous pouvons donner un objet à un Animon, mais nous allons aussi pouvoir les customiser un peu à volonté. On peut changer depuis le menu les attaques de notre Animon, mais aussi pouvoir faire évoluer ses attaques en version + puis Ex, ce qui augmentera leurs dégâts de base sans augmenter leurs coûts. Plutôt intéressant, mais un peu cher en ressources donc à utiliser bien évidemment sur vos Animon les plus puissants ! Nous allons aussi gagner naturellement des statistiques en prenant de niveau, mais une jauge supplémentaire est disponible et nous allons pouvoir les répartir à volonté dans les différentes stats de notre Animon. Attention cependant : le jeu ne nous le rappelle jamais, nous avons eu la surprise de nous rendre compte de cette possibilité après 10 h. Nous avons alors eu plus de 80 points à répartir, l’augmentation de puissance était donc importante d’un coup.
On retrouve aussi un accès à notre « boite » d’Animon, représentée par l’Anispace, un lieu que vous allez aussi pouvoir customiser avec des objets trouvés un peu partout au cours de votre voyage. Cependant c’est une plaie à utiliser, c’est lent, ce n’est pas fluide, on se paye des chargements imbuvables ; quand on a eu le malheur de se tromper entre l’accès direct à la boite et celui d’ouvrir l’Anispace on s’en mord rapidement les doigts.
L’Holoken est aussi un élément central et important de LumenTale: Memories of Trey. C’est un yoyo que l’on peut lancer de deux manières. Si un Animon est chargé dedans et que l’on touche un Animon sauvage, on va alors soit l’oblitérer et donc obtenir les récompenses sans se battre, soit démarrer le combat en infligeant de très gros dégâts. Si on charge une Billas dans notre Holoken, on va alors pouvoir tenter de capturer l’Animon sans avoir à démarrer le combat, s’ensuivra alors un QTE qui nous demandera d’appuyer rapidement sur la bonne touche avec le bon timing, ce qui n’est jamais gratuit et plutôt difficile. Il est plus simple de démarrer le combat en les affaiblissant et en utilisant une Billas directement.
Mais l’Holoken est aussi plutôt utile pour autre chose : le côté « Vania ». Pokémon a déjà un peu ces choses cachées derrière la notion de CS. Ici quand on bat un Animon puissant, ou juste comme ça quand on avance dans l’histoire, on obtient la possibilité de synchroniser l’Holoken avec un type d’Animon. Par exemple, celui du vent vous permettra d’enclencher des éoliennes qui vont alors ouvrir des portes, donc certaines zones vous proposeront plus de choses si vous y revenez plus tard. Mais il y en a beaucoup, on passe alors pas mal son temps à devoir changer d’Animon dans notre équipe pour ça, car chaque Animon ne va pouvoir activer qu’un seul type de Synchronisation, même s’ils ont des attaques de plusieurs types.
Au cours de l’aventure, vous allez aussi pouvoir rencontrer des Lumen, mais vraiment très peu, une zone sur 3 environ. On a une « mini-arène » où vous devrez trouver 2 ou 3 Lumen dans la zone, les vaincre, aller dans l’arène, vaincre le chef qui est apparu, et ça ne vous apportera… rien du tout. Un objectif purement secondaire qui débloque une quête secondaire qui, à chaque fois, consiste soit à vaincre plusieurs fois un Animon dans la zone, soit à le capturer, avec de l’XP et de l’argent en récompense. Autant dire que ça ne sert à pas grand-chose…
Tout un tas de mécaniques se débloquent au fur et à mesure que l’on joue, ce qui enrichit le jeu en permanence. Les évolutions ne sont pas toujours aussi évidentes que dans Pokémon, il faut donc alors chercher, essayer des choses, c’est donc toujours intéressant d’arriver dans un univers qui n’a pas totalement les codes que l’on connait par cœur avec le temps.
Une technique et un monde en demi-teinte
Ce qui nous a plu dès qu’on a vu les premières images de LumenTale, c’est son pixel-art attrayant. Cependant une fois le jeu dans nos mains, il n’est pas si agréable que ça. Premier problème : c’est un jeu Switch 1, et clairement on le ressent ; ça pixelise du pixel art, parfois c’est de la bouillie de pixels, nous avons du flou parfois assez désagréable.
Il y a souvent beaucoup d’Animon sur la carte, ce qui fait que le jeu ralentit. Quand on change de zone, on a un ralentissement assez puissant. Tellement puissant que nous avons eu beaucoup de crashs à cause de ça. D’ailleurs nous avons subi assez régulièrement des crashs plutôt pénibles.
Beaucoup de mécaniques ne sont pas explicitées. Par exemple nous avons découvert après plusieurs heures que rester appuyé sur Y permet de courir… c’est pour nous c’est cadeaux, maintenant vous le savez. Côté musique c’est vraiment rapidement pénible, on en peut plus après très peu de temps, notamment celle des combats.
La construction des zones est aussi assez mauvaise dans la globalité ; très petites, trop d’Animon, une réapparition de ces derniers bien trop rapide, et un Holoken souvent trop lent pour être spammé. On se balade mais on n’a pas tellement de plaisir à le faire, les villes sont gigantesques mais vides, on passe du coup beaucoup de temps à se balader pour rien.
Quant aux mécaniques de jeu, il y en a beaucoup trop pour être intéressantes. On peut construire des choses, faire de la cuisine, mais les ressources et les plans sont difficiles à avoir, donc on ne s’en sert presque jamais. L’Anispace est inutile et horrible à utiliser comme dit précédemment. Le côté « Vania » devient rapidement une plaie et est surtout mal dosé ; certains pouvoirs ne sont presque jamais utilisés en dehors de la zone « tuto » après l’avoir débloquée. Il y a toute une partie de collection de cartes, qui n’a que très peu d’intérêt, coûte cher, et ne permet rien d’autre que la collection (et remplir des quêtes).
Quant aux combats, les animations sont globalement inexistantes, cela va se résumer très souvent à voir un sprite de flamme ou d’eau, ou alors juste voir notre Animon faire un mouvement avant-arrière, l’impression de faire un bond en arrière par rapport aux autres jeux du genre. En revanche, beaucoup d’Animon sont clairement jolis et encore une fois on est heureux de voir des monstres un peu originaux.
Nous n’avons pas pu tester le mode en ligne lors de ce test.
Conclusion
LumenTale: Memories of Trey nous décontenance quelque peu. Un peu à l'instar d'un syndrome de Stockholm nous avons eu envie d'en voir toujours plus, la faute à toutes ces mécaniques qui se débloquent au fur et à mesure de l'avancement du jeu. Agréable visuellement au premier abord, parfois super quand des plans de caméra dynamiques sont mis en place, nous avons quand même été plutôt déçus, en avançant dans le jeu, par la construction des niveaux. Beaucoup de mécaniques inutiles, mais aussi beaucoup de mécaniques méta plutôt intéressantes. On regrette vraiment qu'il ne soit pas un jeu Switch 2, car il aurait mérité d'être plus fluide et plus fin visuellement. Nous avons eu pas mal de crashs et de bugs mais qui peuvent se corriger, nous l'espérons. LumenTale: Memories of Trey ne révolutionne donc pas tellement un genre qui commence à avoir plusieurs concurrents. Loin d'être le dernier de la classe, il mérite d'être joué si vous êtes en manque de petites créatures à envoyer se battre, mais n'attendez pas une révolution, ce n'est pas encore le cas.
LES PLUS
- Beaucoup de mécaniques qui s'ajoutent en avançant
- Un embranchement possible dès le début qui change notre chemin
- L'Holoken qui sert à plein de choses
- Visuellement agréable au premier abord...
- Toutes les mécaniques liées aux Animon
LES MOINS
- Mais beaucoup de mécaniques qui ne servent à rien
- Un récit ennuyeux, malgré une volonté d'être un peu cryptique
- La construction des niveaux vraiment ennuyeuse
- ... Mais visuellement gâché par la Switch 1
- Beaucoup de ralentissements
- Des crashs










