Il suffit parfois d’une idée bien sentie pour qu’un titre se détache du lot. Développé par le studio indépendant Smart Raven Studio, Rune Dice parvient à cet exploit avec un concept aussi simple qu’inattendu : transformer un champ de dés en table de billard magique où chaque collision déclenche des réactions en chaîne dévastatrices. Après avoir retourné le jeu dans tous les sens sur Switch, on peut le dire sans trembler : cette drôle de pépite a de sérieux atouts pour vous voler vos soirées.
Pas de grande épopée, mais une taverne pleine de héros
Inutile de chercher une fresque narrative dans Rune Dice. L’univers se contente d’un habillage fantasy léger, avec son bestiaire de gobelins, d’araignées géantes et de boss élémentaires. Dès le départ, on s’installe dans une taverne qui fait office de hub central. C’est là qu’on choisit son héros, et les noms donnent tout de suite le ton : John Wickblade, Merlin the Purple… Le studio a visiblement décidé de ne pas se prendre au sérieux. Chaque personnage possède ses propres dés de départ et une orientation tactique, mais le scénario ne va jamais plus loin. L’objectif est limpide : traverser un biome, terrasser un boss, débloquer du contenu, recommencer. On est là pour le gameplay, pas pour la dramaturgie, et c’est très bien comme ça.
Le cœur de Rune Dice, c’est une mécanique de fusion de dés qui emprunte autant au *2048* qu’au billard. Sur un plateau vu de dessus, des dés affichant une valeur unique (de 1 à 6, voire plus) sont dispersés. Le joueur lance un dé de valeur 1 dans l’arène. Quand deux dés de même valeur se touchent, ils fusionnent pour donner un dé de valeur supérieure, qui bondit aussitôt vers le dé identique le plus proche. Si ce dernier est à portée, la fusion continue, et ainsi de suite. Une seule pichenette bien ajustée peut donc provoquer une cascade de combinaisons qui soulève la moitié du plateau, un peu comme un feu d’artifice mathématique.
Chaque paire fusionnée est mise en file d’attente et se transforme en action : attaque, soin, gain de pièces, selon les types de dés impliqués. À la fin du tour, la jauge d’actions se décharge sur les ennemis alignés en haut de l’écran. Plus la chaîne a été longue, plus les dégâts cumulés sont massifs – la somme des valeurs des dés fusionnés donne le total, ce qui récompense les joueurs patients capables de préparer le terrain. Des dés spéciaux apparaissent aussi, apportant poison, bouclier, éclairs ou soin, et modifient radicalement la façon dont on aborde un combat.
On dispose également de runes (des pyramides à usage unique) qui peuvent geler un ennemi, augmenter la valeur de tous les dés présents, ou encore aspirer les dés vers un point pour provoquer des fusions forcées. Les reliques, débloquées au fil des runs, offrent des bonus permanents pour la partie en cours : chance de lancer un dé spécial dès le départ, allongement de la portée des bonds, etc. Ces trois couches – dés, runes, reliques – se combinent pour créer des synergies qui renouvellent l’expérience de run en run.
La structure des parties, enfin, reprend la formule des cartes à embranchements popularisée par Slay the Spire. On progresse de nœud en nœud : combat standard et difficile, mini-boss, boutique, autel d’amélioration, repos. Le tout mène à un boss de zone, qu’il faut abattre… puis finir d’éliminer les monstres restants, car le jeu a la bonne idée de ne pas arrêter le combat immédiatement après la mort du boss. Ce petit détail ajoute une tension bienvenue quand on croyait avoir gagné.
Huit classes, une myriade de possibilités… et quelques frustrations
Rune Dice propose huit classes, dont deux débloquées au départ (Rogue et Mage), les autres s’obtenant via des défis : atteindre une fusion de valeur 8, terrasser un certain nombre de mini-boss, etc. Chaque classe dispose en outre de sous-classes, ce qui élargit encore les styles de jeu. Le Rogue mise sur l’esquive et le poison, le Mage sur les altérations d’état (brûlure, gel, foudre en chaîne), le Guerrier sur l’armure et l’encaissement. En montant de niveau, on augmente ses points de vie et on améliore les dés de départ, rendant chaque run un peu plus confortable.
Cette diversité ne masque toutefois pas entièrement la relative simplicité des affrontements. Au bout de quelques heures, on réalise que beaucoup de builds se ressemblent : infliger des dégâts, se soigner, recommencer. Les outils de construction de « deck » propres aux deckbuilders manquent un peu. Il n’y a pas moyen de retirer des dés de son sac pour épurer sa stratégie, et l’attribution des dés en combat reste soumise à un aléa que les runes ne suffisent pas toujours à compenser. Pire, la physique du jeu joue parfois des tours : on a vu des dés qui auraient dû fusionner rester bêtement côte à côte sans réagir, ou un dé bondir à l’opposé de sa cible. Ces caprices restent occasionnels, mais ils peuvent briser une run prometteuse d’une manière un peu injuste.
Le portage Switch s’en sort avec les honneurs. La visée au stick pour lancer le dé fonctionne bien, l’interface a été correctement adaptée à la console, et les info-bulles sont claires : en maintenant une touche, on peut examiner chaque dé sur le plateau, chaque icône de la carte et chaque relique. On apprécie aussi la possibilité d’accélérer la vitesse des combats pour les impatients, ou de mettre la partie en pause et de reprendre plus tard, ce qui sied parfaitement au jeu en mode nomade. Seul regret : pas d’exploitation de l’écran tactile, alors que glisser-déposer les dés au doigt aurait été assez intuitif.
Un pixel art mignon, une bande-son en demi-teinte
Visuellement, Rune Dice fait dans le pixel art classique mais appliqué. Les sprites des héros et des monstres sont adorables, avec ce petit quelque chose qui rappelle les jeux Game Boy Advance. Les dés en 3D qui roulent et rebondissent apportent une touche de volume surprenante, et les trois biomes (forêt, désert, marais) possèdent chacun une ambiance colorée distincte. On passe un bon moment à feuilleter l’almanach, qui référence joliment tous les ennemis, dés et personnages découverts.
La partie sonore, en revanche, nous rend septique. Les musiques chiptune collent à l’esprit rétro, mais elles tournent vite en boucle et peuvent devenir lancinantes. Les bruitages de collision et de fusion, eux, sont très satisfaisants, avec ce petit « clic » caractéristique quand une chaîne s’enclenche. On se surprend à jouer avec le volume baissé et un podcast en fond, ce qui n’est jamais bon signe pour une OST.
Les runs dépassent rarement les vingt minutes, et la méta-progression est généreuse. Pratiquement chaque tentative débloque quelque chose : une nouvelle classe, une relique, une rune, un défi. Le jeu pousse donc à l’enchaînement des parties sans jamais donner l’impression de stagner. Les plus acharnés pourront se frotter au mode difficile une fois les boss de base maîtrisés, et les nombreux défis d’almanach incitent à expérimenter toutes les classes. On peut facilement y laisser une trentaine d’heures avant d’avoir fait le tour du propriétaire. Le seul bémol tient à l’absence d’un mode infini : quand on obtient une synergie vraiment jouissive, c’est frustrant de devoir la laisser derrière soi à la fin du biome.
Conclusion
Rune Dice parvient à créer une addiction immédiate grâce à son concept de fusion physique aussi simple à comprendre que difficile à lâcher. La diversité des classes, des reliques et des runes offre un renouvellement constant, et la structure ramassée des parties en fait un compagnon idéal pour les sessions portables sur Switch. On lui reprochera une physique parfois capricieuse, une bande-son assez vite oubliable, et une profondeur stratégique un peu en deçà des ténors du genre. Mais pour qui cherche un rogue-lite immédiatement fun, sans prise de tête et capable de transformer un simple lancer de dés en feu d’artifice tactique, Rune Dice a tout d’un petit succès surprise. Alors, on tente le coup ?
LES PLUS
- Concept de fusion de dés incroyablement addictif
- Physique des dés originale, entre billard et 2048
- Cascades de combinaisons visuellement et ludiquement satisfaisantes
- Huit classes variées avec sous-classes dédiées
- Méta-progression généreuse
- Runs courts (≈ 20 min)
- Possibilité de mettre en pause une partie et de la reprendre plus tard
- Interface limpide et info-bulles bien pensées
- Almanach complet et pixel art soigné pour les personnages
- Mode difficile pour un challenge supplémentaire
LES MOINS
- Physique parfois capricieuse
- Profondeur stratégique de type deckbuilding limitée
- Bande-son répétitive, vite oubliable
- Aucune utilisation de l’écran tactile
- Répétitivité qui s’installe après de nombreuses heures
- Pas de mode infini pour exploiter pleinement les bonnes synergies
- Équilibrage de certains boss plus ardu que d’autres










