Après le succès critique de The Messenger en 2018, le studio indépendant canadien Sabotage Studio revient avec Sea of Stars, un RPG au look rétro profondément inspiré de Chrono Trigger et de Final Fantasy VI. Sorti en août 2023, ce titre est disponible en version boîte et en téléchargement sur Nintendo Switch. Doté d’un pixel art HD-2D somptueux, d’une bande-son signée Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger) et Eric “Rainbowdragoneyes” Brown, et d’un système de combat mêlant timing et stratégie, Sea of Stars promet plus de trente heures d’aventure linéaire, truffée de quêtes secondaires, de mini-jeux et de combats de boss spectaculaires.
Sabotage Studio s’est fait connaître grâce à The Messenger, un platformer salué pour son level design inversant le temps et son gameplay précis. Pour Sea of Stars, l’équipe – un noyau d’une dizaine de personnes – s’est associée à des vétérans du JRPG : Yasunori Mitsuda a composé plusieurs pistes, tandis qu’Eric Brown, qui avait déjà signé la bande-son de The Messenger, assure la continuité du style musical. Cette collaboration donne au jeu une identité sonore à la fois nostalgique et innovante.
Note : Pour des raisons techniques, le jeu a été parcouru en anglais, certains termes peuvent donc être traduit différemment dans le jeu sur vos consoles.
La fin d’une histoire
Vous incarnez Zale et Valere, respectivement guerrier et magicien des Solstice, deux adolescents nés lors d’une éclipse réunissant pouvoirs solaires et lunaires. Chargés d’éliminer le dernier “Dweller” – créature monstrueuse capable de dévorer le monde – ils parcourent îles et donjons de l’archipel d’Obelia Gulf jusqu’à la confrontation finale face au maléfique Fleshmancer.
Le scénario sait ménager ses surprises, cultive l’humour et ne cède pas aux exposés trop longs : les enjeux se dessinent naturellement, à mesure que Zale et Valere interagissent avec les habitants et bâtissent leur légende de Solstice Warriors.
Le monde est divisé en îles reliées par une carte où la navigation se fait d’abord à pied, puis via un navire, et enfin en volant grâce à un sort déverrouillé en cours d’aventure. Chaque donjon, conçu comme un mini-puzzle, intègre leviers, blocs à pousser et mécanique jour/nuit. Les zones sont riches en coffres et secrets accessibles une fois le pouvoir de vol obtenu.
Système de combat
Les affrontements se déroulent directement sur la carte, à l’image de Chrono Trigger, avec des ennemis visibles. Le cœur du système repose sur plusieurs mécaniques clés. Les Locks sont des symboles (feu, glace, physique…) affichés par les ennemis avant leur attaque. Les frapper avec le bon type d’action permet de briser ces verrous, interrompre leur attaque, et créer une ouverture stratégique. Les Boosts actifs interviennent au moment précis d’une attaque ou d’une défense : un court prompt permet alors d’amplifier les dégâts ou d’en réduire l’impact. Ces fenêtres, très brèves, demandent précision et entraînement.
Autre élément crucial : les orbes de mana, générées via les attaques de base. Elles flottent temporairement sur le champ de bataille et peuvent être absorbées, jusqu’à trois fois, afin de renforcer la prochaine compétence utilisée. Enfin, les Ultimates sont des attaques spéciales spectaculaires, dotées de leur propre jauge, infligeant de lourds dégâts. Ce mélange de timing, de gestion de ressources et de stratégie collective confère à chaque affrontement une dimension tactique soutenue, sans jamais sombrer dans la complexité excessive. Même les ennemis standards infligent des dégâts notables, forçant à exploiter les locks et les boosts à bon escient pour survivre.
Le jeu propose également plusieurs mini-jeux. Wheels est un jeu de dés accessible en taverne, opposant deux personnages via un système de cinq roues à verrouiller. Il repose sur un subtil équilibre entre prise de risque et anticipation. Sa progression débloque de nouveaux types de personnages, chacun doté de compétences uniques. Quant à la pêche, simple mais agréable, elle permet de récupérer des ingrédients essentiels pour la cuisine, une activité indispensable pour restaurer santé et mana avant les combats les plus exigeants.
Un bien bel écrin
La jouabilité est fluide, tant en déplacement qu’en combat. Les commandes sont intuitives, les menus clairs, la navigation rapide. Seuls les prompts de boost peuvent sembler trop courts : un léger décalage dans l’animation peut entraîner un échec, mais l’ajout d’un objet relique pour élargir la fenêtre d’action atténue ce problème.
L’OST combine les compositions épiques de Mitsuda – dont on retrouve la patte sur certains thèmes clés –, et les morceaux plus ambiants de Brown. Chaque zone possède son identité musicale : mélodies entraînantes pour les villages, thèmes plus graves ou mystérieux pour les donjons. Les bruitages (vent, eau, épées) sont précis et immersifs, renforçant l’ambiance sans jamais devenir envahissants.
Le pixel art HD-2D dépasse les limites de la SNES par un éclairage dynamique, des animations fluides et des détails raffinés (feuilles qui bougent, éclats de lumière). Les environnements sont riches et variés, chaque zone – cascade, forêt, château mécanique, ruines marines – se distingue par sa palette de couleurs et son style visuel. Les cinématiques d’ultimate sont particulièrement soignées.
La quête principale s’achève en 30 h environ. Pour atteindre le 100 %, comptez une quinzaine d’heures supplémentaires : exploration complète des Solstice Shrines, collecte d’objets, relecture des quêtes secondaires et parties illimitées de Wheels. Les donjons facultatifs et défis de combat prolongent encore l’expérience.
Conclusion
Sea of Stars est un hommage respectueux à l’âge d’or du JRPG, agrémenté de mécaniques modernes et d’une narration riche en surprises. Si la profondeur du système de combat aurait gagné à être étoffée par davantage de compétences et de combos, la qualité du level design, la bande-son magistrale et la beauté du pixel art en font une aventure inoubliable. Une réussite totale pour Sabotage Studio, qui signe ici un nouveau classique du genre, à recommander à tous les amateurs de JRPG, nostalgiques ou néophytes.
LES PLUS
- Scénario bien écrit
- Level design inspiré
- Bande-son de haute volée
- Combat mêlant stratégie et réflexe
- Durée de vie généreuse (~50 h pour le 100 %)
LES MOINS
- Profondeur limitée du système de combat (peu de compétences par personnage)
- Fenêtres de boost parfois trop courtes et difficiles à maîtriser
- Quelques quêtes de fedex alourdissant brièvement le rythme
- Customisation d’équipement et accessoires assez pauvres






Très bon jeu, très proche d’un chrono trigger. Fait il y a quelques tps sur switch, pour les fan de jrpg au tour par tour, ça vaut le coup
J’attendais beaucoup ce jeu mais perso il m’a déçu.
Déjà le positif. Le jeu est magnifique et possede une excellente BO. Pas la meilleure du compositeur mais très bonne quand même.
Il est fluide et a un gameplay accrocheur (au debut en tous cas). L’humour fait souvent touche et on sourit beaucoup.
Negatif maintenant…
L’histoire. Elle est vie et revue, ce qui en soi n’est pas un defaut, et va mettre en scene des personnages gloablement inintéressants (et là on a un gros defaut) qui ne vont que tres peu evoluer (voir pas du tout) et là c’est impardonnable dans un rpg. Les mechants ont des motivations trop vagues pour etre comprehensibles.
L’humour est a double tranchant. D’un côté il est efficace, de l’autre il va trop souvent casser le 4e mur. Et j’ai déjà eu du mal avec l’immersion (super important dans un rpg) alors si en plus on vient m’en extirper juste après pour me faire une blague…
Le gameplay, d’abord tres bon, ne va pas evoluer. Et quand on va se farcir les ennemis de fin de jeu, il va meme devenir notre pire ennemi vu qu’il va devrnir totalement injuste. Trop de boucliers differents sur les ennemis et un temps de recuperation trop long qui fint que meme en etant en rythme on aura constamment 2 trains de retard sur l’ennemi, c’est pas injouable et imbattable, le jeu est pas trop dur, mais c’est pas agréable. Le combat me donne l’impression d »avoir en face de moi un puzzle auquel il manquerait des pièces. Je parle des combats normaux. Les combqts de boss restent toujours tres plaisants.
J-ai eu envie de l’aimer. On sent bien qu’il y a eu de l’amour derriere ce projet. Il dst bourré de bonnes idees aussi. Il a des donjons vraiment interessants et des boss plutôt cool aussi.
Honnêtement je peux comprendre le succès du jeu. Mais l’écriture est pour moi un enorme point a ne pas rater dans un rpg. Ca ou l’immersion. Et ce rpg n’a selon moi ni l’un, ni l’autre.
Une deception pour moi.