Chose étrange, après avoir sorti un jeu cette année en mars 2025 avec Atelier Yumia, Gust revient déjà sur les devants de la scène avec Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian. Présenté comme le 25ᵉ opus officiel, ce jeu revisite l’univers d’un précédent volet mobile aujourd’hui disparu, en le débarrassant de ses mécaniques gacha pour proposer une expérience console plus classique. Entre hommage aux racines de la série et héritage technique discutable, cet Atelier Resleriana intrigue autant qu’il interroge. Mais cette promesse de retour aux sources tient-elle vraiment la route ? C’est ce que nous allons découvrir dans ce test.
C’est compliqué de s’y retrouver
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian s’inscrit dans la lignée du jeu mobile qui se nommait Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator et dont les serveurs ont été stoppés le 28 mars 2025. Ce premier opus de la série Atelier Resleriana était disponible uniquement sur téléphone, avec son écosystème gacha et ses mécaniques de jeu propres à l’univers mobile. Ce nouveau titre prend donc appui sur un univers issu d’un jeu pourtant très récent qui n’existe plus aujourd’hui. Nous sommes sur un cas particulier dans la série des Ateliers où ce jeu ne se considère pas comme une suite ni un spin-off mais partageant le même ADN. Le studio indique clairement qu’il porte la même numérotation que l’opus mobile, en tant que 25ème jeu de la série. Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian peut être considéré comme une refonte du jeu mobile à destination des consoles, un peu à l’instar de Final Fantasy VII et sa version Remake moderne. Nous n’avions pas eu l’occasion de tester le jeu précédent donc nous nous sommes basés sur les informations communiquées par l’éditeur ainsi que sur quelques let’s plays et walktroughs disponibles sur Youtube pour être en mesure d’apporter quelques précisions quant à cette refonte.
Ce nouvel opus met en avant deux personnages aux rôles principaux : un jeune homme, Slade Claudslyter ainsi qu’une jeune femme, Rias Eidreise. Bien que le jeu puisse vous proposer un choix au démarrage de votre partie, cela n’aura que très peu d’incidence puisque ces deux personnages se rencontreront très vite. De plus, il sera possible d’alterner entre ces deux personnages via une simple pression sur le stick droit de la manette. Ces deux personnages au passé mystérieux se retrouvent à explorer des ruines et à faire équipe ensemble, l’un pour renouer avec son passé et comprendre les dernières volontés de son père, l’autre pour honorer la mémoire de son grand-père en réhabilitant sa boutique suite à un désastre il y a plusieurs années. Ce sont ces ruines qui uniront nos deux personnages, Slade possédant un bracelet familial permettant d’ouvrir des passages scellés de ces ruines et Rias y découvrant un talent pour l’alchimie. Bien que les premières minutes soient pleines de clichés et sur un ton de niaiserie beaucoup trop prononcé, il faudra passer le cap des quatre à cinq heures de jeu pour réellement arriver là où veut nous mener le scénario.
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian prend place dans la même temporalité que l’opus mobile et se situe après la défaite de l’Apexi Weltex par Resna et ses alliées (événement se déroulant lors du chapitre 9 de cette ancienne version). Le jeu mobile ayant été stoppé, c’est cet opus avec ce nouveau nom qui prend le relais dans la série. De nombreuses références sont faites à l’univers mais il n’est pas obligatoire d’avoir joué au jeu mobile pour saisir le scénario, ce ne sont que des clins d’œil pour les fans ayant joué à la version mobile. Nous nous retrouvons donc dans la région de Lantarna qui se remet encore de la bataille face à Weltex et des dégâts collatéraux que cela a occasionné. La capitale envoie des fonds aux régions les plus impactées mais Hallfein, la ville natale de Rias, est un peu laissée pour compte. Slade propose son aide à Rias pour aider à la restauration de la ville, principalement grâce à vos tout nouveaux talents d’alchimie.
Néanmoins, le titre porte un peu à confusion : Atelier Resleriana. Cela faisait référence aux personnages de l’opus mobile avec Resna, Valeria et Alvina qui ont donné leur nom à cet atelier. Des quelques heures que nous avons pu passer sur le jeu, le titre n’a pas trouvé son explication. Vous ferez bien évidemment la rencontre de cette fameuse Resna ainsi que de nombreuses alchimistes issues de la franchise Atelier, cette fois-ci sans mécanique de gacha. Ces dernières ne feront que de la figuration et des caméos, étant de simples PNJ dans cette refonte, vous fournissant uniquement des quêtes et ne faisant plus office de personnages jouables dans votre équipe.
Un rythme saccadé
Dès les premières minutes de jeu, la chose frappante et difficile à ignorer est la gestion de la caméra. Celle-ci nous a paru rigide, peu fluide, bougeant comme par accoups. De plus, nous avons ressenti comme une latence entre le mouvement du stick et la prise en compte dans le jeu, ce qui donne l’impression peu agréable de diriger un tractopelle. Il y a un temps d’adaptation pour ne plus trop y prêter attention mais c’est assez étrange et cela ressemble à une régression dans la maniabilité en comparaison avec les précédents jeux Ateliers un peu plus récents. Ce type d’impression dès la prise en main nous a quelque peu refroidi quant à l’expérience proposée par le titre. En ajoutant à cela les bruitages répétitifs pour le saut de Rias et les effets de récolte, l’ambiance sonore appuie ce côté agaçant très tôt dans la partie. En complément, après quelques instants passés sur le jeu, nous avons constaté que le soin apporté aux personnages est très inégal avec celui apporté aux décors. Certes, le chara-design est travaillé et c’est ce qui fait le charme des jeux de Gust, mais en détournant les yeux, les textures des sols sont floues, pixelisées et la végétation est un patchwork de teintes vertes très peu travaillée. A titre de comparaison, Atelier Ryza sorti en 2019 semble plus abouti et plus joli à côté, ce qui est décevant pour un titre se voulant être un retour aux classiques Il ne fallait peut-être pas remonter jusqu’à ce type de classique.
En proposant à nouveau un titre plus cadré et moins orienté open-world, le jeu semble avoir loupé le coche sur le rythme car la progression dans la première heure de jeu est assez particulière. Le jeu alterne entre phase de jeu et saynètes de manière très prononcée, ce qui donne un rythme perturbant. Nous nous retrouvons régulièrement à sortir d’une saynète pour faire quelques pas ou bien ouvrir une porte et se retrouver immédiatement avec une nouvelle saynète, bien évidemment avec un temps de chargement entre chaque. Ces temps de chargement auraient mérité d’être de simples fondus enchaînés ou un écran noir pour éviter cette cassure trop flagrante. Cela casse le rythme et l’immersion dans la progression, surtout quand cela s’opère dans les premières minutes de jeu. L’adhésion est compliquée pour donner envie d’y retourner. Cette expérience ne disparaît pas complètement par la suite mais se lisse avec le temps car les phases d’exploration seront plus conséquentes et moins hachées comme l’est le début du jeu.
Pour en rajouter une couche, les tutoriels sont assez nombreux et très fournis en explications dès lors qu’une nouveauté de gameplay apparaît. Ils sont forts utiles, nous n’allons pas les remettre en question. C’est agréable quand un jeu vous tient par la main pour vous accompagner mais cet Atelier Resleriana a parfois tendance à vous tirer violemment par le bras et vous assommer de texte, le tout sans traduction française ce qui n’aidera pas nos amis anglophobes.
Un combat vaut mieux que deux tutoriels
À peine la manette en main que le jeu nous plonge dans l’apprentissage des combats avec un tutoriel un peu trop fourni pour une première initiation. Nous sommes habitués à ce stratagème avec la franchise mais ici encore, pour un jeu se voulant comme un retour aux sources, il y a beaucoup d’informations à ingérer alors que le jeu vient à peine de se lancer. Les combats se déroulent en tour par tour et plus de combats dynamiques comme l’ont proposé les opus les plus récents. A droite de l’écran figure l’ordre d’action des personnages et des ennemis afin de voir qui agit prochainement. L’aspect dynamique et temps réel en moins, le jeu se permet de proposer une option pour accélérer la vitesse des animations qui n’est pas pour déplaire. Chaque personnage dispose d’un montant de Points de Vie et d’Ability Points (AP). Les attaques de base permettent de récupérer un petit montant d’AP tandis que les compétences les consomment, ce qui demande d’alterner entre les deux pour ne jamais se retrouver à sec. Dans la barre d’ordre des actions se trouvent de petits pictogrammes sur le portrait des unités, alliées comme ennemies. Il s’agit de bonus en vert ou de malus en rouge qui viennent apporter quelques aléas aux combats. Si vous parvenez à vaincre un adversaire qui disposait d’un bonus avant que son tour n’arrive, le personnage à l’origine du coup fatal en héritera, ce qui peut offrir quelques options stratégiques intéressantes. Néanmoins, vous finirez bien souvent par terminer les combats bien avant de profiter de cette mécanique ce qui la rend facultative, les bénéfices étant souvent trop peu avantageux. En complément, le jeu propose une mécanique de blocage pendant les attaques adverses, mais tout comme la caméra, il y a une certaine latence entre la pression de la touche et l’activation en jeu, ce qui nécessite de s’y prendre à l’avance et est un peu frustrant en cas d’oubli.
L’interface de combat est assez claire, la distinction des faiblesses et résistances des ennemis est plutôt lisible et s’affiche avant de lancer une attaque, ce qui permet de se raviser si une attaque risque de ne pas faire mouche. Néanmoins, le nombre d’AP des personnages n’affiche pas la valeur max mais uniquement la valeur actuelle, ce qui est perturbant pour savoir où vous en êtes. Au fur et à mesure de la progression dans l’aventure, les combats gagnent en mécanique et en intérêt. La jauge Unite permet d’activer des compétences passivement dès que deux personnages jouent leur tour consécutivement, ce qui ajoute du dynamisme au combat et permet d’infliger rapidement des dégâts sans y passer trop de temps. Votre équipe se constitue de deux lignes, la ligne avant qui contient les personnages actifs, jusqu’à trois et la ligne arrière avec les personnages en attente, jusqu’à trois également. Dès lors qu’un personnage se trouve sur la ligne arrière, vous débloquez une action supplémentaire nommée Multi-Action qui permet de créer un combo avec un personnage en première ligne avec l’un des personnages de seconde ligne. Après avoir lancé leur attaque combinée, les deux personnages inversent leur position et le combat continue dans l’ordre du tour. C’est un moyen efficace pour infliger d’importants dégâts et qui peut se combiner avec l’utilisation d’objets pour appliquer des changements de statut aux ennemis, tels que la brûlure, la paralysie ou encore l’empoisonnement. En enchaînant les coups, la jauge Unite va atteindre son maximum, ce qui permet d’utiliser Unite Burst, une technique très puissante qui fait agir tous vos personnages de première ligne à la chaîne. Chaque combat se termine avec un gain d’expérience pour tous les membres du groupe, pas uniquement ceux en première ligne ainsi que de points de compétences (SP : Skill Points) et d’une maigre somme d’argent. Celle-ci est compensée par la présence de la boutique sur laquelle nous reviendrons plus tard.
Avec tous ces SP gagnés, il est temps d’améliorer vos personnages. Pour cela, vous disposez d’un arbre de compétences plutôt basique avec des grosses bulles. Il dénote un peu des opus précédents qui se montraient plus expansifs et originaux. Chaque bulle de l’arbre vient influencer l’évolution des personnages, avec certaines qui améliorent directement les statistiques principales des personnages tandis que d’autres viennent débloquer des compétences. Chaque compétence peut être améliorée jusqu’à cinq fois pour en amplifier les effets ou les dégâts. Certaines de ces bulles nécessitent au personnage concerné d’atteindre un certain niveau ou d’avoir progressé suffisamment loin dans l’histoire, que ce soit la sienne personnelle ou celle de la trame principale. Toutefois, le gain de SP est global à l’équipe, ce qui implique que vous devrez choisir quel personnage améliorer en fonction des points disponibles. Assez rigide au début, le montant de SP que vous serez en mesure d’obtenir augmentera plus aisément au fur et à mesure que vous serez à l’aise avec les combats.
C’est pas Versailles ici !
Que serait un jeu Atelier sans ingrédients et sans exploration ? C’est ici que la formule “retour aux sources” se fait réellement sentir. Nous retournons sur un système de zones, plus petites et moins permissives, ce qui aide à guider et cadrer le joueur dans les limites souhaitées par le jeu. Vous disposez au début du jeu d’un simple bâton et d’un fouet qui vous permettront de récolter quelques ingrédients de base ainsi que d’accéder à quelques passages faussement cachés. Dès lors que vous serez en mesure d’obtenir la serpe et la hache, vous pourrez récolter de nouveaux ingrédients et vous n’aurez pas besoin de changer d’outil comme ça avait pu être le cas dans de précédent opus. Rias et Slade sont de véritables couteaux suisses tant que vous avez équipé ces objets dans votre inventaire au préalable. Quelques coffres seront disséminés dans chaque zone avec un code couleur pour indiquer l’importance de leur contenu : bronze, argent et doré. Les coffres dorés contiennent des ingrédients rares ou des recettes d’alchimie, ce qui oriente un peu votre exploration lorsque vous en apercevez un. Certains endroits nécessitent d’augmenter le niveau de votre fouet ou du bracelet de Slade, choses qui se débloqueront via la progression dans l’histoire. Le titre propose bien évidemment différents monstres sur le terrain ainsi que les divers ingrédients indispensables à l’alchimie qui apparaissent selon un cycle jour/nuit. Une saynète vous indique d’ailleurs le passage d’un cycle à l’autre, ce qui permet de recharger la carte via un habile temps de chargement déguisé et de faire réapparaître ingrédients comme monstres dans le nouveau cycle associé. Pour avoir joué à quelques jeux gacha de type Genshin Impact ou Honkai Star Rail, nous ressentons clairement ici dans l’animation de ce changement de cycle les traces du jeu mobile qu’était Atelier Resleriana. Le ciel étoilé, la petite étoile filante… va-t-on avoir un nouveau personnage ? La première apparition de cette saynète laissait songeur mais il n’en est rien. Sûrement une petite trace pour dire que Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator a existé.
Ce qui fait la patte de cet Atelier, ce sont les passages dimensionnels. Accessibles depuis votre atelier, au fin fond des ruines, ils offrent une nouvelle dynamique d’exploration du monde. Bien que nous soyons revenu sur un schéma d’exploration plus classique par zone et moins open world, le jeu ne manque pas d’imagination pour nous emmener voyager dans des dimensions alternatives. Ces passages sont de petits donjons à étages, remplis de monstres et d’ingrédients à récolter. Chaque visite dans ces passages est unique, donnant à cette partie du jeu un aspect de Dungeon Crawler, avec des niveaux de plus en plus complexes abritant de précieux ingrédients et de redoutables adversaires. Ces passages abritent également des fées qui vous seront d’une aide précieuse pour l’exploration de ces lieux, vous octroyant quelques bonus sur la récolte et les combats. Vous aurez également la possibilité de les recruter pour aider à la gestion de votre boutique en ville. Chaque fée dispose de statistiques avec des notations pour déterminer quel rôle leur attribuer : gérer la relation client, inventorier les produits ou faire le ménage.
Car oui, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian est aussi un jeu de gestion de boutique. Bien moins poussé qu’un Moonlighter, vous pourrez mettre en vente vos objets et ingrédients pour attirer la clientèle et redorer le blason de votre petite ville d’Hallfein. Vous disposez de quelques étagères pour y exposer ce que vous souhaitez mettre en vente. Cependant, une option bien pratique vous permet de laisser les fées gérer cet aspect et de remplir automatiquement les étals avec ce qui se vendra le mieux et agencé de la bonne manière. Chaque objet possède des caractéristiques qui vont influencer un des cinq quartiers de la ville : Marchand, Résidentiel, Industriel, Écologique et Fermier. Améliorer ces quartiers à travers vos ventes contribuera à attirer différents profils qui viendront participer au renouveau de la ville. Chaque quartier dispose d’un niveau qui peut être augmenté et qui permettra à d’autres boutiques de venir s’installer en ville. Ces boutiques vendront des ingrédients ainsi que des recettes d’alchimie, rendant le développement de la ville très important pour votre progression dans l’aventure.
Bien que la ville entière serve globalement de lobby central, le second endroit après votre boutique personnelle qui vous sera fort utile est le Star Landing, qui correspond tout simplement au bâtiment administratif de la ville. C’est là-bas que vous serez en mesure de récupérer et rendre les quêtes annexes et d’investir plus concrètement dans le développement de la ville. La vente d’objets est certes capitale, mais vous devrez contribuer un peu plus que cela pour développer les stocks, améliorer les infrastructures et ainsi être en capacité d’atteindre de plus hauts niveaux sur vos quartiers. Les quêtes annexes contribuent à leur manière à améliorer les quartiers également via des requêtes d’élimination de monstres qui sont répétables. Elles sont sources de gain d’argent et de SP donc à ne pas négliger non plus.
Carambars bi-goûts et dominos magiques
Que nous reste-t-il après tout ça ? L’alchimie pardi ! Toujours dans cette démarche de retour aux sources, l’alchimie et plus particulièrement la synthèse a été grandement simplifiée. Sans rentrer dans les détails d’optimisation, la création d’objets s’appuie sur trois principes : choisir son objet, incorporer les ingrédients de base et l’améliorer. La partie la plus simple est de choisir son objet. Via le menu de synthèse, vous pouvez voir en avance pour chaque objet si vous disposez des ingrédients de base requis pour vous atteler à sa conception. Une fois votre objet sélectionné, vous devez disposer dans chaque encart des ingrédients demandés. La petite subtilité commence ici, où chaque ingrédient se présente un peu comme un Carambar bi-goût, avec une couleur à gauche et une couleur à droite. Votre objectif est de faire coïncider les couleurs de chaque ingrédient, un peu comme des dominos mais avec des couleurs. Par exemple : Bleu/Rouge – Rouge/Jaune – Jaune/Vert. Cette mécanique est intéressante par sa simplicité et reprend un peu l’idée que proposait le jeu mobile. L’association des couleurs n’est pas obligatoire mais ne pas l’exécuter vous amputera d’une partie des bonus sur l’objet final et de nombreuses mécaniques à venir. Une fois tous vos ingrédients sélectionnés, vous pouvez commencer la synthèse de votre objet ou passer à l’amélioration. Même principe ici pour l’amélioration, vous devez insérer des ingrédients et faire coïncider les couleurs entre elles. Lors de cette étape, si vous disposez du bon ingrédient et de la bonne recette, au lieu d’améliorer l’objet, vous serez en mesure d’utiliser le Morphing pour le transformer en un nouvel objet, souvent plus puissant ou plus intéressant. Cependant le Morphing impose que chaque couleur ait sa paire pour prendre effet. Cette technique permet d’obtenir de nouvelles recettes qui ne se trouvent ni dans les coffres, ni chez les marchands. Elle devient donc également très importante dans la progression.
Les fées ont aussi leur importance dans la synthèse mais sur d’autres aspects. Grâce à ces dernières, vous pourrez profiter de la duplication ou du renforcement d’objets. Cela ne fonctionne que sur les objets que vous avez vous-même synthétisés et moyennant quelques piécettes. Le renforcement d’objets permettra aux fées de contribuer et selon le même principe, chaque fée correspond à un Carambar bi-goût et leur agencement dans votre synthèse permettra de renforcer au mieux vos objets. Chaque fée possède également des traits caractéristiques qui influent sur l’objet à renforcer. Sélectionner les bonnes fées sur vos objets décuplera de manière efficiente les effets finaux de votre création.
Fan service en façade, frustration en fond
La série Resleriana semble vouloir renouer avec une alchimie plus simple, pour plaire aux néophytes et abreuver ses joueurs de fan service. Cependant, la volonté de faire perdurer l’histoire de la version mobile avec une refonte sur console donne comme un goût d’inachevé. La sortie de cet opus, si proche de l’arrêt de service de la version mobile, donne une sensation étrange et malaisante manette en main qui se ressent dès les premières minutes, que ce soit dans le rythme indigeste, dans la gestion de la caméra ou même dans les dialogues trop niais. C’est comme si le produit était quelque chose d’hybride à mi-chemin entre mobile et console, où la fusion a donné naissance à une chimère très étrange. Sur certains aspects, l’opus mobile semblait plus abouti et plus intéressant, excluant son système économique très fortement lié aux gachas. La musique quant à elle est correcte sans pour autant marquer les esprits, rien qui permet de masquer les aspects peu attrayants du titre sans pour autant les accentuer.
Comme abordé en début de test, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian souffre graphiquement, en sachant que ce test a été réalisé sur une Switch 2. Le jeu n’est pas si laid mais il n’est pas si beau non plus. En regardant Atelier Yumia et ou encore Atelier Ryza 3 qui sont les titres les plus proches, le gap technique est flagrant, notamment sur les décors qui sont en-deçà de ce à quoi nous avions l’habitude. Le jeu donne une impression de “pas terminé” avec des assets qui semblent provenir de la version mobile et c’est vraiment dommage. Il donne la même impression que pour Pokemon Écarlate et Violet, les personnages principaux sont soignés, l’histoire tient la route mais les décors sont absents. De plus, cette version semble être prévue uniquement pour Switch, car la Switch 2 se tourne les pouces et son potentiel est clairement inexploité. Nous avons l’impression que l’argument du retour aux sources sert de prétexte pour justifier certaines choses un peu trop simplistes, bien que de nombreuses nouvelles idées soient intéressantes et pertinentes. A voir si cette série sera force de proposition pour instaurer une nouvelle trilogie mais à ce jour, la base semble caduque.
Conclusion
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian est un jeu qui oscille entre bonnes intentions et exécution bancale. En voulant simplifier l’alchimie, cadrer l’exploration et capitaliser sur l’univers du jeu mobile, Gust propose une expérience plus accessible mais parfois frustrante. D’autant plus frustrant que le jeu n’est pas disponible en français, ce qui est un vrai retour arrière par rapport aux derniers opus console. Le rythme haché, les assets datés et la caméra capricieuse donnent une impression de produit inachevé, surtout quand nous voyons le soin particulier apporté aux personnages. Pourtant, certaines idées comme les passages dimensionnels, la gestion de la boutique, de la ville ou le système de fées apportent une vraie valeur ajoutée et aideront à s’accrocher au titre malgré tout. Cependant, le scénario et les mécaniques grisantes mettent trop de temps à se mettre en place pour rendre le jeu captivant, ce qui n’aidera pas les nouveaux venus à y investir leur temps. Cet Atelier Resleriana parlera aux curieux et aux fans de la série, mais risque de laisser les joueurs plus exigeants sur leur faim.
LES PLUS
- Une alchimie simplifiée et accessible
- Les passages dimensionnels, bien pensés et variés
- La gestion de la boutique et des quartiers, originale
- Présence de personnages emblématiques en caméo
- Cycle jour / nuit et exploration bien intégrés
LES MOINS
- Absence de traduction française
- Caméra rigide et maniabilité en retrait
- Rythme haché et intégration des saynètes mal optimisé
- Scénario très long à prendre forme
- Direction artistique inégale, décors datés
- Sensation d’hybride inachevé entre mobile et console









